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Vieux 09/12/2012, 20h52   #41
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Bugs corrigés:
-Erreur dans les calculs de conversion 3D-2D lorsque la carte tactique était déplacée.
-Les unités ennemies affichaient leur ligne de mouvement.
-Les valeurs Z de la carte tactique étaient inversées.
-CTRL était utilisé au lieu de 'm' pour fermer la carte tactique.
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Vieux 12/12/2012, 21h06   #42
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Dernière version déployée, grosse amélioration de la carte tactique, n'hésitez pas à tester.
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Vieux 15/12/2012, 11h35   #43
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Nouvelle version déployée, fix quelques instabilités lors de l'utilisation de la carte tactique et améliore les performances.
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Vieux 19/12/2012, 15h12   #44
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Nouveautés:

-Amélioration de la carte tactique et affichage de la ligne de vue dessus.
-Nettoyage du code.
-Compilation d'une partie des libs pour sous linux et début de mise en place du support de linux dans la chaîne de compilation/déploiement.
-Progression dans la gestion de la ligne de vue coté serveur.
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Vieux 19/12/2012, 15h35   #45
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Bonjour à toi !

Aprés avoir parcouru ton travail au travers de tes posts et vidéos, je tiens à te féliciter pour ce boulot ! Franchement impressionnant !!

Le core principal du jeu a été entièrement codé en Java ???
Je me suis offert dernièrement, le livre de Delannoy pour apprendre le Java ( un pavé de 700 pages ... ) et commencer à m'interesser aux bibliothèques dédiées ( genre slick ), le mode console est bien pour apprendre mais pas très sexy ...
Je voulais laisser tomber le VB et passer à ce langage multi plateforme qui a tant de succés, mais le succès n'a pas tapé à ma porte ... Du coup, je poursuis la route en VB ... !

Sinon, quand à ton concept, c'est très prometteur et surtout très ambitieux !! Bon courage pour la poursuite de ton bébé !!

Cordialement.

V.
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Vieux 19/12/2012, 16h06   #46
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Merci beaucoup,

oui tout le moteur est en java, les librairies sous jacentes(ogre/openal/bullet) sont en C++, et quelques scripts en Ruby, la répartition en lignes de code est 70000/10000/500).

Le choix des langages s'est fait de lui même, java tout d'abord parce que c'est le langage ou j'ai le plus d'expérience, il est loin d'être parfait mai à l'avantage de fournir un excellent compromis entre performance et productivité, il dispose d'un écosystème très riche et pour ne rien gâcher est portable sur les plateformes principales à cibler.
le c++ pour les libs dédiées au jeux, elles sont excellentes, ont fait leur preuves et il y a beaucoup de doc/code dispo sur le net.
enfin Ruby, parce que j'avais besoin d'un langage de script et qu'il faisait l'affaire.

Si tu es à l'aise en VB et qu'il répond à tes contraintes, il vaut mieux rester dessus, c'est déjà assez long et complexe de faire un jeu, le faire avec un langage où on début rajouterait encore une couche de difficulté.

Si malgré ça tu as envie de te lancer avec slick:
http://www.creationjeuxjava.fr/

je connais l'auteur des tutos et il est très qualifié en java, puis si tu as des questions sur le langage, n'hésite pas.


Merci pour tes encouragements, comme tu le disais dans ton post, on en a bien besoin pour avancer.
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Vieux 20/12/2012, 21h56   #47
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Update:

-Réduction de la taille des messages réseau dans certains cas.
-Envoi par le serveur de la liste complète des cibles lors d'attaque au lieu de la cible courante.
-Correction d'un bug qui pouvait entraîner une discordance client/serveur sur le choix de la cible à attaquer.
-Correction d'un bug sur le calcul des ressources erroné après l'application d'un bonus dans certains cas.


La prochaine mise à jour sera déployée dans quelques jours, comme elle concerne tant le serveur que le client, je préfère prendre le temps de m'assurer qu'un maximum de choses fonctionne correctement.
Cela devrait être la dernière mise à jour concernant la stabilité/correction des comportement avant l'introduction de nouvelles fonctionnalités, à savoir les points de capture.
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Vieux 25/12/2012, 18h03   #48
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La limite de comptes pour joueurs à été augmentée à 200 sur le serveur, vu que la limite précédente(100) a été atteinte.
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Vieux 25/12/2012, 20h31   #49
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Envoyé par yildiz-online Voir le message
La limite de comptes pour joueurs à été augmentée à 200 sur le serveur, vu que la limite précédente(100) a été atteinte.
Est ce que ca veut dire que tu as atteint le seuil des 100 connexions simultanés sur ton serveur ?
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Vieux 25/12/2012, 21h05   #50
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non, que j'ai 100 accounts enregistrés, donc 100 bases occupées dans le jeu.

les gens ne sont pas très intéressé pour tester une alpha bugée, pour avoir les 100 connections simultanées, il faudra que je rajoute quelques éléments de gameplay.
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Vieux 26/12/2012, 12h55   #51
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Pardonnez ma candeur mais ... une alpha ça peut ne pas être buggé ? oO
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C'est après avoir terminé un entraînement rude et douloureux qu'on se rend compte que c'est seulement à partir de maintenant que ça va faire mal ...
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Vieux 26/12/2012, 13h13   #52
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Bien sur, dans les cas suivants:

-nombre réduit de fonctionnalités, par exemple
Code :
1
2
3
4
 
public static void main(final String[] args) {
    System.out.println("Merci d'avoir testé le jeu");
}
-monde parfait.
-bugs interprétés comme fonctionnalités aléatoires non documentées.

La dernière version a été déployée:
Amélioration des performances
Implémentation du brouillard de guerre, ou LOS
Grosse réduction du nombre de fonctionnalités aléatoires non documentées.

L'attaque automatique des cibles a été désactivée le temps de revoir la gestion de priorité des cibles.

Prochaine étape, la capture d'astéroïdes.

Pour tester le jeu:
http://yildiz.bitbucket.org/
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Vieux 28/12/2012, 13h10   #53
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Mise à jour du manuel de jeu, vous pouvez le récupérer depuis le site
http://yildiz.bitbucket.org/

ou directement par le launcher du jeu.
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Vieux 02/01/2013, 19h57   #54
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La capture d'asteroides est fonctionnelle, il reste à enrober ça avec le visuel et la nouvelle version pourra être déployée.

La nouvelle version fixera aussi l'invalidIdException qui traine actuellement.
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Vieux 04/01/2013, 11h36   #55
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Un nouveau screen avec l'implémentation des astéroides:
le cercle au dessus est la zone de capture, il faut laisser une unité dedans pour garder le controle de l'astéroide et bénéficier de son bonus.

au premier plan, elle est bleue, ce qui signifie que l'astéroide est capturé, gris signifie qu'il est libre, rouge qu'il appartient à un autre joueur
(dans ce cas, détruire son/ses unité pour prendre le controle)

Ce sera dispo dans la nouvelle version qui sera déployée ce week end.

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Vieux 07/01/2013, 20h20   #56
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La derniere mise à jour est faite, avec les astéroides.
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Vieux 13/01/2013, 18h57   #57
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Dernière version déployée, avec l'ajout d'un nouveau type de vaisseau: le Vulture, c'est un vaisseau lourd qui tire un puissant rayon laser.
Dans un futur proche il sera également possible de le téléporter sur de grande distances.
Le visuel n'est pas terminé, et sera amélioré bientôt.

Pour l'instant je travaille sur la résolution d'un bug bloquant la construction de bâtiments coté serveur chez certains joueurs.(très certainement une exception qui passe mal).
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Vieux 14/01/2013, 17h50   #58
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Salut,

Quand tu as sorti l'alpha j'ai tenté d'y jouer mais n'ai jamais réussi à me connecter, en fait je n'ai jamais reçu le mail de confirmation. J'ai été pas mal occupé ces derniers temps ce qui fait que je n'ai pas tellement eu l'occasion de m'en occuper. Tu pourrais activer mon compte ? On voit ça en MP ?

Merci à toi et bravo encore pour le travail accompli.
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Vieux 15/01/2013, 01h00   #59
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salut, ptet dans les spam ca arrive, tu peux m'envoyer ton login/pass (le pass hashé en md5) et un email et je mettrais ca manuellement dans la DB, il me semble que j'avais vu ton pseudo dans la table des account en attente mais au bout d'un moment y a un nettoyage.

Merci à toi de tester!

PS: un nouveau client déployé avec pas mal de petits bugs ennuyants corrigés.
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Vieux 16/01/2013, 16h13   #60
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Fix du dernier gros bug connu: quand on créait un nouveau compte, la production de ressources associées n'était pas active jusqu'au redémarrage du serveur, ce qui entraînait un blocage dans la construction des bâtiments et vaisseaux(vu que l'achat n'était pas validé coté serveur, mais l'était bien coté client ou la génération de ressource ne souffrait pas du bug).

Egalement, désormais, on commence avec un nombre plus important de ressources afin de pas devoir attendre d'en avoir suffisamment pour jouer.
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