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API graphiques Discussion :

Afficher du texte avec SDL_ttf dans un environnement OpenGL


Sujet :

API graphiques

  1. #1
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    Par défaut Afficher du texte avec SDL_ttf dans un environnement OpenGL
    Bonjour,

    Il y a quelques jours, j'ai rencontré un problème d'affichage de texte sur l'un de mes PC. Sur le PC sur lequel je développe je ne rencontre pas ce problème d'affichage. J'ai testé sur le PC d'un copain, il n'y avait pas de problème.

    Je ne sais pas du tout d'où peut venir le problème. J'aimerais donc avoir de l'aide.

    Le seul symptôme apparent que je peux vous fournir est le suivant : Sur le PC en question, le texte s'affiche salement uniquement lorsque l'application d'une texture précède l'application du texte à l'écran.

    Pour essayer de clarifier les choses, je me suis ramené à un programme simple qui affiche une image de fond puis un texte. Lorsque l'image de fond n'est pas appliqué à l'écran, le texte s'affiche correctement, autrement, j'ai ça :



    Sur le PC sur lequel le programme fonctionne bien, j'ai ça :



    Pour afficher mon texte à l'écran, je créé un SDL_Surface comportant mon texte à afficher. Je créé une texture OpenGL à partir de cette surface. Puis j'applique la texture à l'écran.

    Pour l'image de fond, c'est grossièrement la même chose, sauf qu'au lieu de créer la SDL_Surface avec la fonction TTF_RenderText_Blended(), je la créé avec la fonction SDL_LoadBMP().

    La grande différence notable entre une image et un texte, c'est que ce dernier comporte de la transparence.

    Si vous voyez d'où peut venir le problème, merci de me le faire savoir.

    Voici à disposition la source du programme simplifié.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <SDL/SDL.h>
    #include <SDL/SDL_ttf.h>
    #include <GL/gl.h>
    #include <GL/glu.h>
     
    void chargerTexture(const char* nomFichier, GLuint* texture, int* largeur, int* hauteur)
    {
        SDL_Surface *surface;
        GLenum formatTexture;
        GLint  octetsParPixel;
     
        // Creationde la surface SDL a partir du fichier de la texture
        surface = SDL_LoadBMP(nomFichier);
     
        if (NULL != surface)
        {
     
            // Verification de la largeur
            if ( 0 != (surface->w & (surface->w - 1)) )
            {
                printf("Attention : la largeur de %s n'est pas une puissance de 2\n ", nomFichier);
            }
     
            // Verification de la hauteur
            if ( 0 != (surface->h & (surface->h - 1)) )
            {
                printf("Attention : la hauteur de %s n'est pas une puissance de 2\n ", nomFichier);
            }
     
            // Recuperation du nombre d'octets par pixel
            octetsParPixel = surface->format->BytesPerPixel;
     
            if (octetsParPixel == 4) // Contient une composante alpha
            {
                if (surface->format->Rmask == 0x000000ff)
                {
                    formatTexture = GL_RGBA;
                }
                else
                {
                    #ifndef GL_BGRA
                        #define GL_BGRA 0x80E1
                    #endif
                    formatTexture = GL_BGRA;
                }
            }
            else if (octetsParPixel == 3) // Pas de composante alpha
            {
                if (surface->format->Rmask == 0x000000ff)
                {
                    formatTexture = GL_RGB;
                }
                else
                {
                    #ifndef GL_BGR
                        #define GL_BGR 0x80E0
                    #endif
                    formatTexture = GL_BGR;
                }
            }
            else
            {
                printf("Attention : l'image n'est pas en couleur vraie\n");
                SDL_FreeSurface(surface);
                return;
            }
     
            // Activation des textures
            glEnable(GL_TEXTURE_2D);
     
            // Generation de la texture
            glGenTextures(1, texture);
     
            // Selection de la texture
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *texture);
     
            // Initialisation des propriétés de la texture
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
     
            // Chargement de la texture
            gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, octetsParPixel, surface->w, surface->h, formatTexture,GL_UNSIGNED_BYTE, surface->pixels);//AJ
     
            // Recuperation de la taille de la texture
            *largeur = surface->w;
            *hauteur = surface->h;
     
            // Liberation de la surface SDL de la texture
            SDL_FreeSurface(surface);
        }
        else
        {
            printf("SDL ne peut pas charger l'image %s : %s\n", nomFichier, SDL_GetError());
            *texture = 0;
            *largeur = 1;
            *hauteur = 1;
        }
    }
     
    void creerTextureTexte(const char* texte, GLuint* textureTexte, const char* policeTexte, unsigned int taille, int* largeurTexte, int* hauteurTexte)
    {
        // Creation de l'image du texte avec la police associee
        SDL_Color couleurTexte = {50, 50, 50};
        TTF_Font* police = TTF_OpenFont(policeTexte, taille);
        SDL_Surface* texteEtiquette = TTF_RenderText_Blended(police, texte, couleurTexte);
        TTF_CloseFont(police);
        if (NULL == texteEtiquette)
        {
            printf("Impossible de créer le texte de l'etiquette");
        }
     
        // Activation de la transparence
        glEnable(GL_BLEND);
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
     
        // Generation de la texture du texte
        glGenTextures(1, textureTexte);
     
        // Selection de la texture generee
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *textureTexte);
     
        // Parametrage
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
     
        // Detection du codage des pixels
        GLenum codagePixel;
        if (texteEtiquette->format->Rmask == 0x000000ff)
        {
            codagePixel = GL_RGBA;
        }
        else
        {
            #ifndef GL_BGRA
                #define GL_BGRA 0x80E1
            #endif
            codagePixel = GL_BGRA;
        }
     
        // Chargement de la texture du texte precedament creee
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, texteEtiquette->w, texteEtiquette->h, 0,
                      codagePixel, GL_UNSIGNED_BYTE, texteEtiquette->pixels);
     
        //Recuperation des dimentions du texte
        *largeurTexte = texteEtiquette->w;
        *hauteurTexte = texteEtiquette->h;
     
        // Liberation de l'image du texte du bouton
        SDL_FreeSurface(texteEtiquette);
    }
     
    int main()
    {
        // Demarrage de SDL avec le module video
        SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
        TTF_Init();
     
        // Creation de la fenetre initialisee pour fonctionner avec OpenGL
        #define LARGEUR_FENETRE 640
        #define HAUTEUR_FENETRE 480
        SDL_SetVideoMode(LARGEUR_FENETRE, HAUTEUR_FENETRE, 32, SDL_OPENGL);
     
        // Chargement de l'image de fond du menu
        GLuint textureFondMenu;
        int largeurFondMenu, hauteurFondMenu;
        chargerTexture("fond_menu.bmp", &textureFondMenu, &largeurFondMenu, &hauteurFondMenu);
     
        // Creation de la texture du texte a afficher
        GLuint textureTexte;
        int largeurTexte, hauteurTexte;
        creerTextureTexte("Mon texte a afficher", &textureTexte, "Cartonsix NC.ttf", 65, &largeurTexte, &hauteurTexte);
     
        // Boucle principale
        int continuer = 1;
        while (continuer)
        {
            // Gestion des evenements
            SDL_Event event;
            while(SDL_PollEvent(&event))
            {
                if(SDL_QUIT == event.type)
                {
                    continuer = 0;
                }
            }
     
            // En 2D
            glLoadIdentity();
            glMatrixMode(GL_PROJECTION);
     
            // Definition de la fenetre
            gluOrtho2D(0.0, (GLdouble)LARGEUR_FENETRE, 0.0, (GLdouble)HAUTEUR_FENETRE);
     
            // Desactivation du test de profondeur
            glDisable(GL_DEPTH_TEST);
     
            // Vidage de l'image
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
     
            // Selection de l'image de fond
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureFondMenu);
     
            // Application de l'image de fond
            glBegin(GL_QUADS);
                glTexCoord2d(0, 0); glVertex2f(0, HAUTEUR_FENETRE);
                glTexCoord2d(0, 1); glVertex2f(0, 0);
                glTexCoord2d(1, 1); glVertex2f(LARGEUR_FENETRE, 0);
                glTexCoord2d(1, 0); glVertex2f(LARGEUR_FENETRE, HAUTEUR_FENETRE);
            glEnd();
     
            // Selection du texte
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureTexte);
     
            // Application du texte
            #define POSITION_X (LARGEUR_FENETRE/2)
            #define POSITION_Y (HAUTEUR_FENETRE/2)
            glBegin(GL_QUADS);
                glTexCoord2i(0, 0); glVertex2i( POSITION_X - (largeurTexte/2), HAUTEUR_FENETRE - POSITION_Y + (hauteurTexte/2));
                glTexCoord2i(0, 1); glVertex2i( POSITION_X - (largeurTexte/2), HAUTEUR_FENETRE - POSITION_Y - (hauteurTexte/2));
                glTexCoord2i(1, 1); glVertex2i( POSITION_X + (largeurTexte/2), HAUTEUR_FENETRE - POSITION_Y - (hauteurTexte/2));
                glTexCoord2i(1, 0); glVertex2i( POSITION_X + (largeurTexte/2), HAUTEUR_FENETRE - POSITION_Y + (hauteurTexte/2));
            glEnd();
     
            // Affichage du dessin
            glFlush();
            SDL_GL_SwapBuffers();
     
            SDL_Delay(10);
        }
     
        // Suppression des textures
        glDeleteTextures(1, &textureFondMenu);
        glDeleteTextures(1, &textureTexte);
     
        // Arret de la SDL
        SDL_Quit();
     
        return 0;
    }
    Merci pour l’intérêt porté à ce sujet.

  2. #2
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    Je pense que le code est bon , mais que c'est un problème de compatibilité avec Opengl ,je que je dis ne résoudra peut être pas ton problème mais tu peux essayer.
    Mon ordi supporte mal les textures qui ne sont pas en puissance de 2^N et il a du mal avec GLBind ,donc peut être que tu devrai essayer de mettre directement glTexImage2D, et de mettre ton image en puissance 2^N ,en remplissant par exemple le surplus par un alpha transparent(j'avais répondu dans un autre post comment faire).

    En espérant avoir pu t’être utile.

  3. #3
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    Par défaut
    En effet, ça venait de là. Merci.

    Voici le code avec les modifications.

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    #include <SDL/SDL.h>
    #include <SDL/SDL_ttf.h>
    #include <GL/gl.h>
    #include <GL/glu.h>
    #include <cmath>
    
    void chargerTexture(const char* nomFichier, GLuint* texture, int* largeur, int* hauteur)
    {
        SDL_Surface *surface;
        GLenum formatTexture;
        GLint  octetsParPixel;
    
        // Creationde la surface SDL a partir du fichier de la texture
        surface = SDL_LoadBMP(nomFichier);
    
        if (NULL != surface)
        {
    
            // Verification de la largeur
            if ( 0 != (surface->w & (surface->w - 1)) )
            {
                printf("Attention : la largeur de %s n'est pas une puissance de 2\n ", nomFichier);
            }
    
            // Verification de la hauteur
            if ( 0 != (surface->h & (surface->h - 1)) )
            {
                printf("Attention : la hauteur de %s n'est pas une puissance de 2\n ", nomFichier);
            }
    
            // Recuperation du nombre d'octets par pixel
            octetsParPixel = surface->format->BytesPerPixel;
    
            if (octetsParPixel == 4) // Contient une composante alpha
            {
                if (surface->format->Rmask == 0x000000ff)
                {
                    formatTexture = GL_RGBA;
                }
                else
                {
                    #ifndef GL_BGRA
                        #define GL_BGRA 0x80E1
                    #endif
                    formatTexture = GL_BGRA;
                }
            }
            else if (octetsParPixel == 3) // Pas de composante alpha
            {
                if (surface->format->Rmask == 0x000000ff)
                {
                    formatTexture = GL_RGB;
                }
                else
                {
                    #ifndef GL_BGR
                        #define GL_BGR 0x80E0
                    #endif
                    formatTexture = GL_BGR;
                }
            }
            else
            {
                printf("Attention : l'image n'est pas en couleur vraie\n");
                SDL_FreeSurface(surface);
                return;
            }
    
            // Activation des textures
            glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    
            // Generation de la texture
            glGenTextures(1, texture);
    
            // Selection de la texture
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *texture);
    
            // Initialisation des propriétés de la texture
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    
            // Chargement de la texture
            gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, octetsParPixel, surface->w, surface->h, formatTexture,GL_UNSIGNED_BYTE, surface->pixels);//AJ
    
            // Recuperation de la taille de la texture
            *largeur = surface->w;
            *hauteur = surface->h;
    
            // Liberation de la surface SDL de la texture
            SDL_FreeSurface(surface);
        }
        else
        {
            printf("SDL ne peut pas charger l'image %s : %s\n", nomFichier, SDL_GetError());
            *texture = 0;
            *largeur = 1;
            *hauteur = 1;
        }
    }
    
    int puissance2sup(int i)
    {
        double logbase2 = log(i) / log(2);
        return (int)round(pow(2.0, ceil(logbase2)));
    }
    
    void creerTextureTexte(const char* texte, GLuint* textureTexte, const char* policeTexte, unsigned int taille, int* largeurTexte, int* hauteurTexte)
    {
        // Creation de l'image du texte avec la police associee
        SDL_Color couleurTexte = {50, 50, 50};
        TTF_Font* police = TTF_OpenFont(policeTexte, taille);
        SDL_Surface* texteEtiquette = TTF_RenderText_Blended(police, texte, couleurTexte);
        TTF_CloseFont(police);
        if (NULL == texteEtiquette)
        {
            printf("Impossible de créer le texte de l'etiquette");
        }
    
        // Activation de la transparence
        glEnable(GL_BLEND);
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    
        // Generation de la texture du texte
        glGenTextures(1, textureTexte);
    
        // Selection de la texture generee
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *textureTexte);
    
        // Parametrage
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    
        // Detection du codage des pixels
        GLenum codagePixel;
        if (texteEtiquette->format->Rmask == 0x000000ff)
        {
            codagePixel = GL_RGBA;
        }
        else
        {
            #ifndef GL_BGRA
                #define GL_BGRA 0x80E1
            #endif
            codagePixel = GL_BGRA;
        }
    
        // Chargement de la texture du texte precedament creee
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, puissance2sup(texteEtiquette->w), puissance2sup(texteEtiquette->h), 0, codagePixel, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
        glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, texteEtiquette->w, texteEtiquette->h, codagePixel, GL_UNSIGNED_BYTE, texteEtiquette->pixels);
    
        //Recuperation des dimentions du texte
        *largeurTexte = texteEtiquette->w;
        *hauteurTexte = texteEtiquette->h;
    
        // Liberation de l'image du texte du bouton
        SDL_FreeSurface(texteEtiquette);
    }
    
    int main(int argc, char* argv[])
    {
        // Demarrage de SDL avec le module video
        SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
        TTF_Init();
    
        // Creation de la fenetre initialisee pour fonctionner avec OpenGL
        #define LARGEUR_FENETRE 640
        #define HAUTEUR_FENETRE 480
        SDL_SetVideoMode(LARGEUR_FENETRE, HAUTEUR_FENETRE, 32, SDL_OPENGL);
    
        // Chargement de l'image de fond du menu
        GLuint textureFondMenu;
        int largeurFondMenu, hauteurFondMenu;
        chargerTexture("fond_menu.bmp", &textureFondMenu, &largeurFondMenu, &hauteurFondMenu);
    
        // Creation de la texture du texte a afficher
        GLuint textureTexte;
        int largeurTexte, hauteurTexte;
        creerTextureTexte("Mon texte a afficher", &textureTexte, "Cartonsix NC.ttf", 65, &largeurTexte, &hauteurTexte);
    
        // Boucle principale
        int continuer = 1;
        while (continuer)
        {
            // Gestion des evenements
            SDL_Event event;
            while(SDL_PollEvent(&event))
            {
                if(SDL_QUIT == event.type)
                {
                    continuer = 0;
                }
            }
    
            // En 2D
            glLoadIdentity();
            glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    
            // Definition de la fenetre
            gluOrtho2D(0.0, (GLdouble)LARGEUR_FENETRE, 0.0, (GLdouble)HAUTEUR_FENETRE);
    
            // Desactivation du test de profondeur
            glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    
            // Vidage de l'image
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
            // Selection de l'image de fond
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureFondMenu);
    
            // Application de l'image de fond
            glBegin(GL_QUADS);
                glTexCoord2d(0, 0); glVertex2f(0, HAUTEUR_FENETRE);
                glTexCoord2d(0, 1); glVertex2f(0, 0);
                glTexCoord2d(1, 1); glVertex2f(LARGEUR_FENETRE, 0);
                glTexCoord2d(1, 0); glVertex2f(LARGEUR_FENETRE, HAUTEUR_FENETRE);
            glEnd();
    
            // Selection du texte
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureTexte);
    
            // Application du texte
            #define POSITION_X (LARGEUR_FENETRE/2)
            #define POSITION_Y (HAUTEUR_FENETRE/2)
            glBegin(GL_QUADS);
                glTexCoord2f(0, 0); glVertex2i( POSITION_X - (largeurTexte/2), HAUTEUR_FENETRE - POSITION_Y + (hauteurTexte/2));
                glTexCoord2f(0, hauteurTexte / (float)puissance2sup(hauteurTexte)); glVertex2i( POSITION_X - (largeurTexte/2), HAUTEUR_FENETRE - POSITION_Y - (hauteurTexte/2));
                glTexCoord2f(largeurTexte / (float)puissance2sup(largeurTexte), hauteurTexte / (float)puissance2sup(hauteurTexte)); glVertex2i( POSITION_X + (largeurTexte/2), HAUTEUR_FENETRE - POSITION_Y - (hauteurTexte/2));
                glTexCoord2f(largeurTexte / (float)puissance2sup(largeurTexte), 0); glVertex2i( POSITION_X + (largeurTexte/2), HAUTEUR_FENETRE - POSITION_Y + (hauteurTexte/2));
            glEnd();
    
            // Affichage du dessin
            glFlush();
            SDL_GL_SwapBuffers();
    
            SDL_Delay(10);
        }
    
        // Suppression des textures
        glDeleteTextures(1, &textureFondMenu);
        glDeleteTextures(1, &textureTexte);
    
        // Arret de la SDL
        SDL_Quit();
    
        return 0;
    }

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