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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

FrameBufferObject en OpenGL [Tutoriel]


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut FrameBufferObject en OpenGL
    Bonjour à tous,

    Je vous présente ici, mon nouvel article sur les Frame Buffer Object en OpenGL. Avec cet article vous découvrirez leur raison d'être, leur implémentation dans OpenGL et que faire avec. J'y ai aussi incorporé des programmes d'exemple afin que vous ayez un point de départ solide à l'utilisation de cette technique qui est devenue primordiale dans les rendus temps réel modernes.

    L'article sur les FrameBufferObject en OpenGL

    Bonne lecture
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  2. #2
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    Merci pour le tuto LittleWhite J'avais quelques petites questions si tu passes dans le coin :

    glCheckFramebufferStatus est bien optionnel ? Il n’appairait pas dans le code source fournit.
    De même, le renderbuffer est juste ici à titre d'exemple ? Tu ne sembles pas l'utiliser. Ainsi, pour l'utiliser, on doit le binder comme une texture ?

  3. #3
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    Citation Envoyé par Jbx 2.0b Voir le message
    glCheckFramebufferStatus est bien optionnel ? Il n’appairait pas dans le code source fournit.
    Zut, j'étais sur que ce n'étais pas le cas et qu'il était obligatoire.

    Citation Envoyé par Jbx 2.0b Voir le message
    De même, le renderbuffer est juste ici à titre d'exemple ? Tu ne sembles pas l'utiliser. Ainsi, pour l'utiliser, on doit le binder comme une texture ?

    Le render buffer est bien utile.
    Comme dit dans le tutoriel :
    Il est nécessaire d'utiliser un render buffer afin que le cube de la première passe utilise le buffer de profondeur. Sans celui-ci vous aurez les artefacts visuels suivants :
    Il est utilisé, pour recueillir les informations de profondeur (plus précisément, c'est un depth buffer).
    On peut faire sans, mais il y a des artefacts visuels en échange.
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  4. #4
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    Ok merci pour ta réponse !
    Je pensais que c'était uniquement pour recueillir des informations sur le depth buffer en vue de s'en servir dans une autre pass (comme par exemple le tuto sur le shadow mapping). J'aurais pensé qu'activer le GL_DEPTH_TEST aurait suffit ?
    Je suis en train d'intégrer le multi-pass dans mon moteur, qui a pour objectif de cacher l'ensemble des appels OpenGL (car je réécris une partie en software à côté de ça), ce qui n'est pas toujours simple... alors j'essaye d'avoir les idées claires ! Et tes tutos m'aident beaucoup dans ma tâche

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