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  1. #1
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    Par défaut [OpenGL 4] Une fenêtre OpenGL 4

    Depuis la version 3, OpenGL a subi beaucoup de modifications. Notamment, OpenGL 3 a introduit une nouvelle manière de programmer qui raidit légèrement la courbe d'apprentissage, mais cette version déprécie également un certain nombre de fonctions en se débarrassant du mode immédiat.

    Une fenêtre OpenGL 4
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  2. #2
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    Depuis la version 3, OpenGL a subi beaucoup de modifications, la plus importante étant l'orientation franche vers les shaders. Ce tutoriel les introduit.

    Shaders OpenGL 4
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  3. #3
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    Par défaut

    Depuis la version 3, OpenGL a subi beaucoup de modifications, dont la dépréciation des fonctions matricielles. Ce tutoriel introduit une manière alternative de procéder.

    Matrices dans OpenGL 4
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  4. #4
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    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(in_Position, 1.0);
    A chaque vertex les matrices sont multipliées (avec un modèle de +100 000 vertices sa dois faire mal). il serais mieux de les multipliées une seule fois par le CPU et d'envoyer une seule matrice au shader.

  5. #5
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    Salut, en ce qui concerne les matrices avec GLM, ne serait-il pas plus sympa d'utiliser glm::value_ptr(matrix) (inclure glm/gtc/type_ptr.hpp) pour envoyer une matrice au shader plutôt que &matrix[0][0] ?

  6. #6
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    Bonsoir,
    Citation Envoyé par Guiber Voir le message
    Salut, en ce qui concerne les matrices avec GLM, ne serait-il pas plus sympa d'utiliser glm::value_ptr(matrix) (inclure glm/gtc/type_ptr.hpp) pour envoyer une matrice au shader plutôt que &matrix[0][0] ?
    en fait c'est strictement identique, puisque si tu regardes ce que fait value_ptr c'est justement retourner l'adresse du premier élément.
    Si l'on parle micro-optimisation, c'est même plus intéressant puisque tu peux éviter une potentielle indirection.

  7. #7
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    Depuis la version 3, OpenGL a subi beaucoup de modifications, dont la suppression des états et du mode immédiat.

    Les vertex array objects (VAO) d'OpenGL 4
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  8. #8
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    Depuis la version 3, OpenGL a subi beaucoup de modifications, dont la suppression des états et du mode immédiat.

    Les vertex buffer objects (VBO) d'OpenGL 4
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  9. #9
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    Par défaut

    Il manque une version PDF de l'article, svp

    edit : aucun article n'a de version PDF
    un update s'impose
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

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