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SDL Discussion :

SDL sous linux debian SDL_QUIT


Sujet :

SDL

  1. #1
    Membre à l'essai
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    Par défaut SDL sous linux debian SDL_QUIT
    bonsoir,
    voilà le problème :j'ai créé un petit jeu avec la SDL en langage C.
    Tout fonction comme je veux, sauf que de temps en temps lorsque je quitte le jeu (on fermant la fenêtre avec un clic sur la croix), la fenêtre ne se ferme pas nécessairement tout de suite : parfois il se passe plusieurs secondes avant que celle-ci ne se ferme).
    Je lis les événement avec SDL_PollEvent() et tout ceci fonctionne correctement sauf ce petit détail expliqué ci-dessus.

  2. #2
    Membre éclairé
    Avatar de Pouet_forever
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    Par défaut
    Du code ?
    Plus tu pédales moins fort, moins t'avances plus vite.

  3. #3
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    Par défaut
    Il faudrait donner un peu de code pour qu'ou puisse te dire pk c'est si long a fermé.

  4. #4
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    Par défaut voici le code ...
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <stdlib.h>
    #include <stdio.h>
    #include <unistd.h>
    #include <fmodex/fmod.h>
    #include <SDL/SDL.h>
    #include <SDL/SDL_ttf.h>
    #define PAUSE 		100000   // Duree en micro secondes d'un passage de boucle
    #define XINIT		1  	// Position initiale du pacman (ligne)
    #define YINIT		1	// Position initiale du pacman (colonne)
    #define MUR    		1 	// La case de la grille est un mur
    #define POINT  		0 	// La case contient un point que le Pacman peut prendre
    #define VIDE   		2 	// Case vide que le Pacman peut traverser
    #define NB_L  		21	// Nombre de lignes du labyrinthe 
    #define NB_C  		21	// Nombre de colonnes du labyrinthe 
    #define TAILLE_CARRE 	50      // On définie la taille d'un carreau
    #define NIVEAU 		150    	// Couleur du mur du mat 
    #define DROITE  	1 	// Déplacement à gauche du pacman
    #define GAUCHE  	2	// Déplacement à droite du pacman 
    #define HAUT    	3	// Déplacement en haut du pacman
    #define BAS     	4 	// Déplacement en bas du pacman
    #define A_DROITE  	0 	// Déplacement à droite des monstres 
    #define EN_BAS     	1 	// Déplacement en bas des monstres 
    #define A_GAUCHE  	2	// Déplacement à gauche des monstres 
    #define EN_HAUT    	3	// Déplacement en haut des monstres
    #define NB_MONSTRES	3	// Nombre de monstres dans le jeu
    #define DIST_MAX 	15	// Distance minimal pour que les monstres suivent le pacman 
     
    typedef int TableauMonstre[NB_MONSTRES][3];
    TableauMonstre monstres={{1,19,1},{19,1,0},{19,19,2}};
    int tabDirection [4][2] = {{0,1},{1,0},{0,-1},{-1,0}};
     
    typedef int Tableau2D[NB_L][NB_C]; //type matrice pour représenter le mat
    //boucle principale du programme
    void Pacman(Tableau2D , SDL_Surface * ,SDL_Surface *[NB_L][NB_C], FMOD_SYSTEM *, FMOD_SOUND * [], FMOD_CHANNEL *) ;
    /*
     * La procédure suivante set à créer le maillage dans la fenêtre principale : 
     * on alloue dynamiquement la mémoire pour les rectangles
     */
    void Init_Surface (SDL_Surface * [NB_L][NB_C]) ; 
    /*
     * La procédure suivante remplie une case du maillage avec de la couleur 
     */
    void DessineUneCaseDuLabyrinthe \
    	(Tableau2D ,SDL_Surface * ,SDL_Surface * [NB_L][NB_C],int , int ) ; 
    /*
     * La procédure suivante utilise la fonction précédente :
     * elle permet de représenter toutes les cases du maillage
     */
    void DessinLabyrinthe \
    	(Tableau2D mat, SDL_Surface * ecran, SDL_Surface * S[NB_L][NB_C])  ;
     
    /*
     * La procédure suivante libère la mémoire allouée dynamiquement
     */
    void Free (SDL_Surface * [NB_L] [NB_C], FMOD_SYSTEM *, FMOD_SOUND * []) ;
     
    /*
     * La procédure suivante dessine le pacman à la position indiquée
     * L'avant dernier entier correspond à la direction de la bouche et 
     * Le dernier entier correspond à l'état de la bouche.
     */
     void DessinPac (SDL_Surface * [NB_L][NB_C],SDL_Surface *, int, int, int, int) ;
     
    /*
     * La procédure suivante calcule la position suivante du pacman par appui sur une 
     * touche de direction
     * 1 : gauche  2 : droite 3 : haut 4 : bas 
     */
    void PositionSuivPacman (int *, int *, Tableau2D, int) ; 
     
    /*
     * La fonction suivante efface l'ancienne position du pacman
     * et appelle PositionSuivPacman pour trouver la position suivante
     * Elle renvoie 1 si elle mange un point et 0 sinon
     */
     
    int DeplacePacman (int *, int *, int *, Tableau2D, SDL_Surface *, SDL_Surface * [NB_L][NB_C], int, int) ;
    /*
     * La procédure suivante  calcule la position suivante de chaque monstres, le déplacement
     * des monstres est aléatoire mais il ne doivent pas retourner sur la case précédente.
     * Les deux procédures qui suivent servent à dessiner les monstres
     */
     
    void PositionSuivMonstres (int *, int *,int *, Tableau2D) ; 
     
    void DessinMonstre (SDL_Surface * [NB_L][NB_C],SDL_Surface * , int , int , int ) ; 
    void DessinMonstres (SDL_Surface * [NB_L][NB_C], SDL_Surface *, TableauMonstre, int, int, int, Tableau2D, int) ;
    int MangerParlesMonstres (TableauMonstre , int ,int , int) ;
     
    // Programme principal
     
    int main(int argc, char *argv[])
    {
        	SDL_Surface * ecran = NULL ;
        	SDL_Surface * Labyrinthe [NB_L][NB_C] ;
    	FMOD_SYSTEM * system ;
    	FMOD_SOUND * pac[5] ;
    	FMOD_CHANNEL * channel ;
            // matrice du mat : 1 pour un mur, 0 pour du vide
    	Tableau2D matrice = \
    	       {{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}, 
    		{1,2,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1}, 
    		{1,0,1,1,1,1,1,0,1,0,1,0,1,0,1,1,1,1,1,0,1}, 
    		{1,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,0,1}, 
    		{1,0,1,0,1,1,1,1,1,0,1,0,1,1,1,1,1,0,1,0,1}, 
    		{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1}, 
    		{1,1,1,0,1,1,1,1,1,0,1,0,1,1,1,1,1,0,1,1,1}, 
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    		{1,0,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1,0,1}, 
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    		{1,0,1,0,1,0,1,0,1,1,1,1,1,0,1,0,1,0,1,0,1}, 
    		{1,0,1,0,1,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,0,1,0,1,0,1}, 
    		{1,0,1,0,1,0,1,0,1,1,1,1,1,0,1,0,1,0,1,0,1}, 
    		{1,0,1,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,1,0,1}, 
    		{1,0,1,0,1,1,1,1,1,0,1,0,1,1,1,1,1,0,1,0,1}, 
    		{1,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,1}, 
    		{1,0,1,1,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,1,1,0,1}, 
    		{1,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1}, 
    		{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};
     
     
    	// Initialisation de la SDL
    	if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) == -1)
    	{
    		fprintf(stderr, "Erreur d'initialisation de la SDL") ;
    		exit (EXIT_FAILURE) ;
    	}  
    	// Initialisation de TTF - bibliothèque pour écrire
    	if (TTF_Init () == -1)
    	{
    		fprintf(stderr, "Erreur d'initialisation de TTF_Init : %s\n", TTF_GetError ()) ;
    		exit (EXIT_FAILURE) ;
    	}
    	// Initialisation de l'objet système pour le son
    	FMOD_System_Create (&system) ;	
    	FMOD_System_Init (system, 5, FMOD_INIT_NORMAL, NULL) ;	
    	// Chargement du fichier son
    	FMOD_System_CreateSound (system, "bruit.wav", FMOD_CREATESAMPLE, 0, &pac[0]) ;
    	FMOD_System_CreateSound \
    	(system, "pacman.mp3", FMOD_SOFTWARE | FMOD_2D | FMOD_CREATESTREAM | FMOD_LOOP_NORMAL, 0, &pac[1]) ;
    	FMOD_System_CreateSound (system, "pacmort1.wav", FMOD_CREATESAMPLE, 0, &pac[2]) ;
    	FMOD_System_CreateSound (system, "pacmort0.wav", FMOD_CREATESAMPLE, 0, &pac[3]) ;
    	FMOD_System_CreateSound (system, "pacmort.wav", FMOD_CREATESAMPLE, 0, &pac[4]) ;
     	//FMOD_System_PlaySound (system, FMOD_CHANNEL_FREE, mus, 0, NULL) ;
    	FMOD_Sound_SetLoopCount (pac[1], -1) ;
     	FMOD_System_PlaySound (system, FMOD_CHANNEL_FREE, pac[1], 0, &channel) ;
    	// Ouverture de la fenêtre principale 
        	ecran = SDL_SetVideoMode(NB_L*TAILLE_CARRE ,NB_C*TAILLE_CARRE  + 70, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF); 
    	if (ecran == NULL) 
    	{
    		fprintf(stderr, "Impossible de charger le mode video : %s\n", SDL_GetError()) ;
    	}
        	SDL_WM_SetCaption ("Jeu de Pacman","pack") ;
    	//SDL_EnableKeyRepeat (10, 10) ;
        	Pacman (matrice, ecran, Labyrinthe, system, pac, channel); // Lancement du jeu 
    	Free (Labyrinthe, system, pac) ;
    	TTF_Quit () ;
        	SDL_Quit(); // Arrêt de la SDL
        	return EXIT_SUCCESS; // Fermeture du programme
    }
     
    /**************************************************************************************************/
     
    void Free (SDL_Surface * laby [NB_L] [NB_C], FMOD_SYSTEM * s, FMOD_SOUND * son [5]) 
    {
    	int i,j ;
        	for (i=0; i<NB_L; i++) {
    		for (j=0; j<NB_C; j++) SDL_FreeSurface (laby [i][j]) ;
    		}
    	FMOD_System_Close (s) ;
    	FMOD_System_Release (s) ;
    	//for (i=0; i<2; i++) FMOD_Sound_Release (son [i]) ;
    }
     
    /**************************************************************************************************/
     
    void Pacman \
    (Tableau2D mat, SDL_Surface * ecran,SDL_Surface * S [NB_L][NB_C], FMOD_SYSTEM *system, FMOD_SOUND *pac[5], FMOD_CHANNEL * ch )
    {
        int continuer = 1;
        int i ;
        SDL_Event event;
        int l = XINIT ;
        int c = YINIT ;
        int lprec ;
        int cprec ;
        int nbPoints = 0 ;
        int croise = 0 ;
        int key ;
        int compteur = 0 ;
        int choix_im = 0 ;
        int mange  ;
        int foutu = 0 ;
        int lm [NB_MONSTRES] ;
        int cm [NB_MONSTRES] ;
        char chaine [20] ;
        char chaine1 [20] ;
        TTF_Font * police = NULL ;
        SDL_Surface * texte = NULL ;
        SDL_Surface * bande = NULL ;
        SDL_Color C0 = {200, 0, 0} ;
        SDL_Rect position ;
        position.x = 20 ;
        position.y = NB_C*TAILLE_CARRE ; 
        bande = SDL_CreateRGBSurface (SDL_HWSURFACE, NB_L*TAILLE_CARRE ,70,32,0,0,0,0) ;
        police = TTF_OpenFont ("pol2.ttf", 65) ;
        texte = TTF_RenderText_Blended (police, "PACMAN ", C0) ;
        SDL_BlitSurface (texte, NULL, ecran, &position) ;
        Init_Surface (S) ;
        DessinLabyrinthe (mat, ecran, S) ; 
        DessinPac (S,ecran,XINIT,YINIT,DROITE, choix_im) ;
        while (continuer && !foutu)
        {
    	// on teste si on déplace le packman : non bloquant
    	lprec = l ;
    	cprec = c ;
    	mange = 0 ;
        	SDL_Flip (ecran) ;
            SDL_PollEvent(&event);
            switch(event.type)
            {
                case SDL_QUIT :
                    exit (0);
    	    case SDL_KEYDOWN :
    	    {
    		switch (event.key.keysym.sym)
    		{
    		   case SDLK_k :
    		   {
    			mange = DeplacePacman (&l, &c, &nbPoints, mat, ecran, S, HAUT, choix_im) ;
    			break ;	
    		   }
    		   case SDLK_j :
    		   {
    			mange = DeplacePacman (&l, &c, &nbPoints, mat, ecran, S, BAS, choix_im) ;
    			break ;
    		   }
    		   case SDLK_l :
    		   {
    			mange = DeplacePacman (&l, &c, &nbPoints, mat, ecran, S, DROITE, choix_im) ;
    			break ;
    		   }
    		   case SDLK_h :
    		   {
    			mange = DeplacePacman (&l, &c, &nbPoints, mat, ecran, S, GAUCHE, choix_im) ;
    			break ;
    		   }
    		   case SDLK_SPACE : // pour faire une pause
    		   {
    			int cont = 1 ;
    			while (cont)
    			{ 
    			SDL_WaitEvent(&event) ;
    			if (event.type == SDL_KEYDOWN && event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE) cont = 0 ;
    			}
    			break ;
    		   } 
    		}
    		if (mange == 1) { 
    		FMOD_System_PlaySound (system, FMOD_CHANNEL_FREE, pac[0], 0, NULL) ;
    		nbPoints++ ;
    		position.x=300 ;
    		position.y= NB_L*TAILLE_CARRE ;
        		SDL_BlitSurface (bande, NULL, ecran, &position) ;
    		sprintf(chaine, "Score : %d", nbPoints) ;
        		position.x = NB_C*TAILLE_CARRE - 300 ;
        		position.y = NB_L*TAILLE_CARRE + TAILLE_CARRE/3 ; 
        		police = TTF_OpenFont ("pol2.ttf", 40) ;
        		texte = TTF_RenderText_Blended (police, chaine, C0) ;
        		SDL_BlitSurface (texte, NULL, ecran, &position) ;
    		}		
    	    }
            }
    	// On réalise les autres opérations du jeu
    	usleep (PAUSE) ;	
    	if (choix_im == 0) {
           		for (i=0; i < NB_MONSTRES; i++) {
    		lm [i] = monstres [i][0] ;
    		cm [i] = monstres [i][1] ;
    		}
    		DessinMonstres (S, ecran, monstres, NB_MONSTRES, l, c, mat, 1) ;
           		for (i=0; i < NB_MONSTRES; i++) {
    		if (lm[i] == l && cm[i] == c && monstres [i][0] == lprec && monstres [i][1] == cprec) {
    		foutu = 1 ; 
        		SDL_Flip (ecran) ;
    		FMOD_Channel_Stop (ch) ;
    		FMOD_System_PlaySound (system, FMOD_CHANNEL_FREE, pac[2], 0, NULL) ;
    		sleep (1) ;
    		FMOD_System_PlaySound (system, FMOD_CHANNEL_FREE, pac[3], 0, NULL) ;
    		//sleep (1) ;
    		//FMOD_System_PlaySound (system, FMOD_CHANNEL_FREE, pac[4], 0, NULL) ;
    		}
    		}
    	}
    	if (MangerParlesMonstres (monstres, NB_MONSTRES, l, c)) {
    	foutu = 1 ;
        	SDL_Flip (ecran) ;
    	FMOD_Channel_Stop (ch) ;
    	FMOD_System_PlaySound (system, FMOD_CHANNEL_FREE, pac[2], 0, NULL) ;
    	sleep (1) ;
    	FMOD_System_PlaySound (system, FMOD_CHANNEL_FREE, pac[3], 0, NULL) ;
    	//sleep (1) ;
    	//FMOD_System_PlaySound (system, FMOD_CHANNEL_FREE, pac[4], 0, NULL) ;
    	}
        	choix_im = ++compteur%3 ;
        }
    int cont = 1 ;
    while (cont && continuer)
    	{ 
    	SDL_WaitEvent(&event) ;
    	if (event.type == SDL_KEYDOWN && event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE) cont = 0 ;
    	}
    TTF_CloseFont (police) ;
    }
     
    /**************************************************************************************************/
     
    void Init_Surface (SDL_Surface * laby [NB_L][NB_C])
    {
    	int i, j ;
    	for (i=0; i<NB_L; i++) {
    		for (j=0; j<NB_C; j++) {
        		laby [i][j] = \
    		SDL_CreateRGBSurface (SDL_HWSURFACE,TAILLE_CARRE,TAILLE_CARRE,32,0,0,0,0) ;
    		}
    	}
    }
     
    /**************************************************************************************************/
     
    void DessineUneCaseDuLabyrinthe \
    	(Tableau2D mat, SDL_Surface * ecran,SDL_Surface * S [NB_L][NB_C],int l, int c) 
    {
    	SDL_Rect position ;
        	if (mat [l][c] == 1) { SDL_FillRect (S[l][c],NULL,SDL_MapRGB \
    	(ecran->format,NIVEAU,NIVEAU,NIVEAU)) ;
    	position.x = c*TAILLE_CARRE ;
        	position.y = l*TAILLE_CARRE ;	
    	}
    	else if (mat[l][c] == 0) { 
    	SDL_FillRect (S[l][c],NULL,SDL_MapRGB(ecran->format,0,0,0)) ;
    	position.x = c*TAILLE_CARRE ;
        	position.y = l*TAILLE_CARRE ;	
        	SDL_BlitSurface (S[l][c], NULL, ecran, &position) ;
    	S[l][c] = SDL_LoadBMP ("PointPacman.bmp") ; 
    	position.x = c*TAILLE_CARRE + TAILLE_CARRE/2 ;
        	position.y = l*TAILLE_CARRE + TAILLE_CARRE/2 ;	
    	}
        	else if (mat [l][c] == 2) { SDL_FillRect (S[l][c],NULL,SDL_MapRGB \
    	(ecran->format,0,0,0)) ;
    	position.x = c*TAILLE_CARRE ;
        	position.y = l*TAILLE_CARRE ;	
    	}
        	SDL_BlitSurface (S[l][c], NULL, ecran, &position) ;
    }
     
    /**************************************************************************************************/
     
    void DessinLabyrinthe (Tableau2D mat, SDL_Surface * ecran, SDL_Surface * S[NB_L][NB_C]) 
    {
    	int i, j ;
    	for (i=0; i<NB_L; i++) {
    		for (j=0; j<NB_C; j++) {
    		DessineUneCaseDuLabyrinthe (mat, ecran, S,i,j) ;
    		}
    	} 
     
    }
     
    /**************************************************************************************************/
     
    void DessinPac (SDL_Surface * S [NB_L][NB_C],SDL_Surface * ecran, int l, int c, int key, int im) 
    {
     
    	SDL_Rect position ;
    	int i ;
    	int est_sur_monstre = 0 ;
    	for (i=0; i < NB_MONSTRES; i++) { 
     	if (monstres [i][0] == l && monstres [i][1] == c) est_sur_monstre = 1 ;	
    	}
    	if (est_sur_monstre != 1) {
    	char nom_image [24] ;
    	char car[4] = {'d','g','h','b'} ;
    	sprintf (nom_image, "IM/pac%c%d.bmp",car[key-1], im) ;
    	S[l][c] = SDL_LoadBMP (nom_image) ; 
    	//SDL_SetColorKey (S[l][c], SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB ( S[l][c] -> format, 255, 255, 255)) ;
    	position.x = c*TAILLE_CARRE ;
        	position.y = l*TAILLE_CARRE ;	
        	SDL_BlitSurface (S[l][c], NULL, ecran, &position) ;
    	}
    } 
     
    /**************************************************************************************************/
     
    void PositionSuivPacman (int * l, int * c, Tableau2D mat, int key)
    {
        if (key == GAUCHE ) {
            if (0 <= *c-1 && mat [*l][*c-1] != MUR) *c=*c-1; 
            }
        else if (key == DROITE) {
            if ( *c+1 < NB_C && mat [*l][*c+1] != MUR) *c=*c+1; 
            }
        else if (key == HAUT) {
            if ( 0 <= *l-1 && mat [*l-1][*c] != MUR) *l=*l-1; 
            }
        else if (key == BAS) {
            if ( *l+1 < NB_L && mat [*l+1][*c] != MUR) *l=*l+1; 
            }
    }
     
    /**************************************************************************************************/
     
    int DeplacePacman (int * l, int * c, int * nbPoints, Tableau2D mat, SDL_Surface * ecran, SDL_Surface * S[NB_L][NB_C], int key,int im)
    {
        int lig, col ;
        int val = 0 ;
        lig = *l ;
        col = *c ;
        PositionSuivPacman (l, c, mat,key) ;
        DessineUneCaseDuLabyrinthe (mat, ecran, S, lig, col) ;
        if (mat [*l][*c] == POINT) {
            nbPoints++ ;
            mat [*l][*c] = VIDE ;
    	val = 1 ;
        }
        DessinPac (S, ecran, *l, *c, key,im) ;
        return val ;
    }
     
    /**************************************************************************************************/
     
    void PositionSuivMonstre (int *l, int *c, int *dir,int lp, int cp, Tableau2D mat)
    {
        int d ;
        int EcartX = *c - cp ;
        int EcartY = *l - lp ;
        *l = *l + tabDirection[*dir][0] ;
        *c = *c + tabDirection[*dir][1] ;
        if (-DIST_MAX<=EcartX && EcartX < 0 && *l==lp && mat[*l+tabDirection[A_DROITE][0]][*c+tabDirection[A_DROITE][1]] != MUR)
        {
        *dir = A_DROITE ;
        }
        else if (0 < EcartX && EcartX <= DIST_MAX && *l==lp && mat[*l+tabDirection[A_GAUCHE][0]][*c+tabDirection[A_GAUCHE][1]] != MUR)
        {
        *dir = A_GAUCHE ;  
        }
        else if (0 < EcartY && EcartY <= DIST_MAX && *c==cp && mat[*l+tabDirection[EN_HAUT][0]][*c+tabDirection[EN_HAUT][1]] != MUR)
        {
        *dir = EN_HAUT ;
        }
        else if (DIST_MAX <= EcartY && EcartY < 0 &&  *c==cp && mat[*l+tabDirection[EN_BAS][0]][*c+tabDirection[EN_BAS][1]] != MUR)
        {
        *dir = EN_BAS ;
        }
        else
        {
        while ((d=rand()%4) == (*dir+2)%4 || mat[*l+tabDirection[d][0]][*c+tabDirection[d][1]] == MUR) ;
        *dir = d ;
        } 
    }
     
    /**************************************************************************************************/
     
    void DessinMonstre (SDL_Surface * S [NB_L][NB_C],SDL_Surface * ecran, int l, int c, int im) 
    {
    	SDL_Rect position ;
    	char nom_image [24] ;
    	sprintf (nom_image, "IMM/mon%d.bmp", im) ;
    	S[l][c] = SDL_LoadBMP (nom_image) ; 
    	//SDL_SetColorKey (S[l][c], SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB ( S[l][c] -> format, 255, 255, 255)) ;
    	position.x = c*TAILLE_CARRE ;
        	position.y = l*TAILLE_CARRE ;	
        	SDL_BlitSurface (S[l][c], NULL, ecran, &position) ;
     
    }
     
    /**************************************************************************************************/
     
    void DessinMonstres \
    (SDL_Surface * S [NB_L][NB_C], SDL_Surface * ecran, TableauMonstre monstres, int nbMonstres, int lp, int cp, Tableau2D mat, int im)
    {
        int i ;
        for (i=0; i<3; i++) {
        DessineUneCaseDuLabyrinthe (mat, ecran, S, monstres[i][0], monstres[i][1]) ;
        PositionSuivMonstre (&monstres[i][0],&monstres[i][1], &monstres[i][2],lp, cp, mat);
        DessinMonstre (S, ecran, monstres[i][0], monstres[i][1], im) ;
        }
    }
     
    /**************************************************************************************************/
     
    int MangerParlesMonstres (TableauMonstre monstres, int nbMonstres, int l, int c)
    {
        int i ;
        for (i=0; i<nbMonstres; i++) {
        if (monstres [i][0] == l && monstres [i][1] == c) return 1 ;
        }
        return 0 ;
    }

  5. #5
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Sachant que vous utilisez un SDL_PollEvent(), il faut que le programme traite tous les évènements précédent pour arriver à celui de la fermeture de la fenêtre et donc quitter le jeu.

    La liste des évènements à attendre peut être extrêmement longue, notamment si vous déplacez le curseur sur votre fenêtre.
    D'ailleurs, pour la même raison, un déplacement du curseur sur la fenêtre doit faire ramer le jeu, n'est ce pas ?

    Donc, pour corriger ce problème, je vous conseille de rajouter un filtre qui fera en sorte d'ignorer les évènements de la souris.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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  6. #6
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    Le seul événement souris que je test est SDL_QUIT, sinon je n'utilise pas la souris en dehors de ça. Uniquement le clavier pour déplacer mon pacman.
    4 Touches sont utilisées. Mais il est vrai que la plupart du temps la réaction est assez immédiate mais pas toujours malheureusement).

    Ok pour le filtre mais comment ?

  7. #7
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Alors, en fait, SDL_PollEvent va retourner un par un les events. Le déplacement de la souris produit presque un event par pixel. Du coup, vous vous retrouvez avec 1000 events, facilement, ce qui fera que vous devez tourner 1000 fois dans votre boucle pour traiter les évènements inutiles de la souris. Donc autant les filtrer. Je ne me rappelle plus comment on filtre la souris (je n'utilise plus SDL_PollEvent).

    Peut être que cette fonction peut aider -> http://www.libsdl.org/cgi/docwiki.cg...SetEventFilter
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  8. #8
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    SDL_PollEvent s'utilise comme suit :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
     
    while(SDL_PollEvent(&event)) {
      switch(event.type)
      {
    /* blabla */
      }
    }
    Ton code est un peu fouillis. Il faut utiliser 1 seul endroit pour les events et faire ce qu'il faut là où il faut. Là tu fais tout n'importe où. WaitEvent, usleep, sleep... :-°
    Plus tu pédales moins fort, moins t'avances plus vite.

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