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Physique Discussion :

Gestion du tir dans un FPS


Sujet :

Physique

  1. #1
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    Par défaut Gestion du tir dans un FPS
    Salut les gars,

    Je suis en train de developper (entre-autre) 2 FPS.
    Et j'en suis venu au developpement du tir.
    Et j'aimerai connaitre le meilleur algorithme pour gerée les balles, pour que des que je tire si un ennemi est devant en trajectoire rectiligne il se fasse touché???

    J'ai deja des algorithme fait par moi. Mais peut-etre en connaissez vous des meilleurs??
    Ou meme des manières de developpement differentes consistant a crée la balle et lui lié a un AI qui la gererait ????

    je suis OK pour toutes disposition

    Merci bcp.

  2. #2
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    Avatar de fearyourself
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    Par défaut Re: Gestion du Tir dans un FPS
    Citation Envoyé par ThanosT
    J'ai deja des algorithme fait par moi. Mais peut-etre en connaissez vous des meilleurs??
    Tu pourrais déjà présenter lesquels tu utilises...

    Ou meme des manières de developpement differentes consistant a crée la balle et lui lié a un AI qui la gererait ????
    Cela me semble beaucoup. Sauf si tu est en train de faire une roquette à tête chercheuse...

    Jc

  3. #3
    Membre averti Avatar de Rafy
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    Il faut différentier 2 types de tirs :
    -> Les tirs "instantanés"
    -> Les tirs "non-instantanés"

    Les tirs instantanés :
    Ils représent un tir qui n'obéi pas aux loi de la balistique. Il est de vitesse infinie.

    Exemples :
    Lighting-gun de UT
    Rail-gun de Q3

    Il faut développer un algorithme de détection de collision en temps réél entre tes tirs et le reste de ton jeu... (personnages, map).
    Plusieurs méthodes, qui dépendent en fait de ta gestions des autre collisions.
    Si tu utilise des Sphere-Tree, il existe un algorithme de détection dans directX (qui te dit si un rayon et une sphere sont en collision) Mais tu peux aussi l'implémenter tout seul car il n'ai pas très compliqué....
    Si tu utilise des Bounding-Box, alors le problème va être similaire, juste la formule de détection va différer, elle est un peu plus compliquée mais c'est faisable de la trouver je pense... Je ne sais pas sinon si directX par exemple possède une fonction pour détecter ce genre de collision.

    Les tirs non instantanés :
    Ce sont en fait des projectils de différentes tailles qui sont en mouvement et qui obéissent à des lois de balistiques...

    Exemple :
    Les armes à feu des FPS

    Beaucoup de solutions se présentent à toi.
    Tu peux utiliser une sorte de Tir manager qui va gérer tes tirs et les mettre à jour à chaque frame.
    Tu peux utiliser des particules, un moteur de particules pour les déplacer, le moteur fera aussi la détection des collisions.
    Première grosse démo en construction :
    http://bitbucket.org/rafy/exo2/

  4. #4
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    Merci gars.

    Tu m'apporte de bonne information que j'utiliserai. Merci bcp.

  5. #5
    Membre averti Avatar de Rafy
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  6. #6
    En attente de confirmation mail Avatar de Matt2094
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    Pour les tirs "instantatanés", tu peux faire une sorte de cylindre autour de l'objet que tu peux toucher, ce qui se transforme en un rectangle en 2D, ce qui est beaucoup plus facile à gérer ...

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