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Projets Discussion :

XENOID MAZE - top down shooter pour PC


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut XENOID MAZE - top down shooter pour PC
    Je vous propose de découvrir les premières images de XENOID MAZE, un projet de Shooter/Survival Horror sur lequel je travail depuis maintenant un mois et demi.

    Ce projet fait suite à la petite démo technique réalisée fin 2011, Sands of Doom :
    http://www.naphelia.com/Unity3D/Sand...WebPlayer.html

    Présentation

    Dans un contexte à mi chemin entre Super Metroide, Alien Breed et Space Hulk, vous incarnez Lysander, un soldat futuriste équipé d'une armure lourde en mission avec sa compagnie sur un vaisseau fantôme à la dérive dans le vide spatial.



    De retour de votre mission d'observation à bord, vous découvrez que les autre membres de votre compagnie ont étés massacrés. Vous êtes le seul survivant et plus personne ne peu vous aider à quitter le bord.
    Au loin, dans les ténèbres, d'étranges hurlements résonnent dans les couloirs glaciales de l'épave...

    Caractéristiques


    Le jeu serra jouable sur PC, seul ou à deux sur la même machine et serra composé de 13 niveaux ayant chacun un univers et des ambiances différentes. La durée de vie globale est estimé à 5 heures par mode de difficulté (3 en tout).



    Le jeu mise sur un GamePlay Old School intuitif et nerveux. L'accent sera mis sur la pression que le joueur ressentira dans le contexte oppressant du vaisseau fantôme dont il devra fuir le plus rapidement possible pour sauver sa vie. Le scénario, présent sous forme de cut-scenes entre les niveaux du jeu a pour objectif d'accentuer ce sentiment en plaçant le joueur dans des situations d'urgences comme fuir une menace en approche ou atteindre un point dans un temps imparti.



    Le joueur aura à combattre plus de 18 créatures et 5 boss différents et disposera d'un arsenal de 8 armes inspirés des classiques des jeux de science fiction pour mener à bien l'aventure.

    Le Développement

    Comme vous pouvez le constater, le projet est déjà bien amorcée. La phase conceptuel est entièrement terminée. Le personnage principal et 7 créatures du bestiaire ont déjà étés modélisés et texturés, soit à peu prêt la moitié des assets de base du jeu. Un prototype du moteur de jeu a été ébauché sur deux jours pour mettre au point un système de mouvement et de synchronisation jambe/torse identique à celui de AngryBot.



    Je pense avoir fini les modélisations nécessaires au début du travail sur le moteur de jeu d'ici la fin du mois, je vous tiendrez informé de l'évolution du développement via ce topic ou sur le blog officiel du jeu :

    http://darkmetalmaze-fr.blogspot.com/


    Merci et n'hésitez pas à poster vos commentaires, c'est toujours bienvenue !

  2. #2
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    Par défaut XENOID MAZE - top down shooter pour PC
    Le graphisme est bien avancé (d'ailleurs ce sera quel style exactement ? vu de dessus à la shadow grounds et alien breed ? Parce que dans ce cas là ça n'a pas l'air moche, si c'est un truc plus "proche" des éléments visuels ça risque d'être un peu limité sur le plan esthétique) mais le développement global aussi ? Parce que là on voit certes les concepts (enfin juste de créatures, pas de décors) et les meshes (pas de baking pour les normals ? ou c'est pas fini ?) mais (et là je parle sans connaître) est-ce que le code aussi est au rendez-vous ?

    J'espérais avoir les informations sur le blog mais visiblement il n'y a aucune donnée supplémentaire.
    Bref j'aime bien le design de l'armure (la texture fait peut être un peu bizarre mais bon comme t'as pas encore dû t'occuper des reflets et autres) mais l'alien que tu montres fait un peu trop commun c'est dommage. Après t'as peut être autre chose à faire que de pondre le concept du siècle aussi ^^.

    Bon ben bon courage pour la suite en tout cas
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  3. #3
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    Bonjour Dabou Master et merci pour ta participation.

    Comme tu l'as deviné, les modèles présentés ici sont trop pauvres en polygones pour être utilisés dans un fps par exemple, ils sont bel et bien pensés pour une vue en top down à la shadowgrounds. Et si je ne me suis pas avancé sur le visuel des décors, c'est par se que tout reste à faire à ce niveau

    Pour ce qui es du Backing de rendu, je t’avouerais que je viens de découvrir cela grâce à ta participation ! Ultra pratique comme technique, je viens de tester sous Blender 3D (les aléas du jeu indépendant). Je pense du coup l'utiliser pour le jeu.

    La programmation est bel et bien au rendez vous sur ce projet (je prend en charge l’ensemble de la réalisation). Elle serra effectué avec Unity 3D comme la démo technique mentionnée en début de topic.

    Pour ce qui es de l'originalité, mon but n'est en effet pas de pondre un jeu marquant par son innovation, mais plus de réaliser un bon petit jeu à l’esthétique évocatrice et typée, a même de séduire certain joueurs comme moi, retrogamer et amateur des classiques du jeu de shoot sur PC à l'ancienne et profiter de l'occasion pour y metre une petite touche de modernité.

    Merci pour tes encouragement, c'est bienvenue à la veille d'un tel projet

  4. #4
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    N'oublie pas de dl la 2.62 de Blender (pour les améliorations de l'UV editing, même si je n'ai pas bien compris trop les changements, c'est censé être plus propre) si c'est pas déjà fait. Si jamais t'as du mal avec le baking (dans ce cas là c'est pour les normals) cette vidéo m'a permis de le faire pour la première fois :
    [ame="http://vimeo.com/22250852"]http://vimeo.com/22250852[/ame]

    Ceci dit j'ai jamais utiliser le truc "stretch machin" (je ne me souviens plus, l'option qui permet d'étirer un peu le maillage pour éviter que les textures soient complètement compressées par endroits) car au final ça me faisait des saletés sur les shaders. Donc voilà si ça peut t'aider tant mieux, sinon tant pis.

    Je renouvelle mes encouragements (pour le côté programmation du coup^^) et j'espère que ton boulot portera ses fruits
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  5. #5
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    Merci pour ton aide Dabou Master, je ne savais pas non plus que la 2.62 était sortie (faut que j’arrête d'être à la ramasse la ).

    Je vais télécharger ça de suite ! Super pour la vidéo, ça à l'air bien expliqué en effet sur les quelques passages que j'ai regardé.

    Encore merci pour les encouragements ! Là je fait surtout la promotion du jeu sur les forum et les communauté proches du jeu indépendant, c'est pas toujours passionnant mais il faut en passer par là ^^

    A très bientôt pour la suite du développement du projet

  6. #6
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    Le point sur le développement



    Première mise à jour du projet avec la fin de la modélisation des éléments de base du jeu. L’ensemble des éléments du bestiaire (finalement composé de 16 adversaires) ont étés modélisés et texturés ainsi que les 8 armes du jeu.



    La prochaine étape est la programmation du noyau de jeu et l’animation puis l'intégration des éléments réalisés dans le noyaux. Je vais également tacher de travailler sur une interface de jeu claire et efficace dans l’esprit du jeu.



    Je pense pouvoir vous montrer les premiers pas du moteur en vidéo pour la prochaine mise à jour avec le déplacement du joueur et les combats !

  7. #7
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    Salut,

    Après j'aime toujours assez le design de l'armure (les armes font très voire trop classiques mais bon on s'en fiche et les aliens ben ... je sais pas ça fait un peu brouillon dans le style mais on ne voit pas tout de façon très claire, peut être de profil ça serait plus lisible).
    Il y a toujours un truc qui me gêne dans ta façon de texturer ... je dis pas que c'est mal texturé, en fait c'est la texture en elle-même qui me gêne ... Je sais pas, on dirait que ça enlève du volume à tes créations, je sais pas si tu vois ce que je veux dire. Après voir le résultat dans le viewport ça n'aide pas, tu devrais au moins le mettre en "texture" (dans le viewport shading) en jouant un peu avec les lumières, ça sera certes moins lisible mais on se rendra mieux compte de l'aspect que tes modèles auront en jeu.
    D'ailleurs, tu remarqueras que souvent (dans les moteurs les plus anciens certes mais là ce que tu fais n'a pas l'air de vouloir entrer dans la catégorie de la dernière génération) les textures trichent avec les couleurs pour simuler des ombrages. Et même si on pense que ça rendrait moins bien, il s'avère qu'au final le résultat est généralement meilleur.
    Pour ce qui est de la mod tu m'as l'air plus habitué au mécanique qu'à l'organique .

    Bon courage pour la suite !

    PS. "Je vais également tacher de travailler sur une interface de jeu claire et inefficace" hum hum, là je crois qu'il y a un mot qui est à l'opposé de ce que tu veux dire ^^.
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  8. #8
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    Bonjour Dabou Master,

    Merci pour les armures, le coté évocateur du design librement inspiré des classiques du genre est recherché en effet.

    Pour l'Alien présenté, je t'ai fait une capture de profile pour que tu puisses mieux voir la modélisation et la texture :



    Il faut savoir avant tout que la taille des unités dans le jeu serra proche de celle de StarCraft 2, donc relativement petite, c'est pourquoi je ne rentre pas dans le détail niveau textures.

    En effet la mécanique me réussi souvent mieux (2 ans passés sur un shooter à modéliser des dizaines de machines laisse des traces )

    Ton avis sur les textures m’intéresse vraiment, il est difficile d'avoir l’œil à tout quand on travail seul et aussi d'avoir un bon recul sur chaque pans de son projet. Aussi, si tu as des exemples de modèles qui "sonnent mieux" je suis preneur ! Je pourrais alors peu être mieux me rendre compte du problème à ce niveau.

    En tout cas merci de prendre un peu de ton temps pour me faire part d'un avis aussi détaillé, c'est un vrai plus.

    Oups ! "inefficace" En effet, le correcteur m'a joué un tours là ^^
    Merci pour tes encouragements, n'hésite surtout pas si tu peu approfondir pour les textures, ta vidéo de la dernière fois m'a déjà pas mal aidé !

  9. #9
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Il y a toujours un truc qui me gêne dans ta façon de texturer ... je dis pas que c'est mal texturé, en fait c'est la texture en elle-même qui me gêne ... Je sais pas, on dirait que ça enlève du volume à tes créations, je sais pas si tu vois ce que je veux dire.
    je rejoins un peu Dabou Master, perso je trouve que cela ressort surtout sur le troisième model (le MeshWarrior).
    A chaud je dirais que c'est plus un soucis d'éclairage, avec juste une ambient un peu saturé, ce qui ne fait pas du tout ressortir la qualité éventuel de la modé et du skinning.

    Citation Envoyé par Joint Loic Voir le message
    Il faut savoir avant tout que la taille des unités dans le jeu serra proche de celle de StarCraft 2, donc relativement petite, c'est pourquoi je ne rentre pas dans le détail niveau textures.
    raison de plus, on a souvent ce sentiment que parce que cela va être très réduit cela va atténuer certaines approximations. Mon avis c'est que c'est un mauvais calcul. En effet, plus c'est petit, moins c'est évident de faire ressortir les différences entre les models surtout quand il sont assez proche sur en terme de géométrie. Un bon skinning et une bonne définition des composantes de base réagissant à la lumière (Dif/Spec/Emis) est je pense important aussi. Une taille réduite permet surtout un gain au niveau des détails, comme par exemple en terme de nombre de polygones ou encore des tailles de textures moins élevé

    Sinon, beau projet en perspective, donc bonne continuation

  10. #10
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    Bon j'ai cherché des exemples pour expliquer ce que je voulais dire mais au final j'ai pas trouvé quelque chose de concluant (je vais quand même le mettre après). Donc le souci de tes textures c'est qu'elles font trop uniforme, ce qui est normal pour ton mech mais pour l'organique moins déjà. Il y a en gros deux techniques pour régler ce souci (je parle en tant qu'amateur) donc la première c'est le fake (faut dire ce qui est) :
    http://imageshack.us/photo/my-images/811/trollal.jpg/

    Et la seconde c'est le baking des normals d'un high poly vers le low.

    La première méthode rend service pour les jeux qui ont vraiment besoin de pomper le moins de ressources possibles mais avec un rendu que j'ai personnellement toujours trouvé exécrable ^^ mais parfois on n'a pas le choix. Donc si ce n'est pas très clair dans l'image, faut remarquer que tous les ombrages normalement fait par une lumière temps réel sont tout simplement "peintes" sur la texture directement pour donner une vague notion de relief.
    La seconde tient plus du jeu nouvelle génération (mais là c'est un peu abusif vu depuis combien de temps on s'en sert oO) et va apporter un vrai plus au relief du modèle, du coup même si la texture est trop uniforme (comme les tiennes) les ombrages des normals vont corriger le tout en rapportant un zeste de "réalisme".
    Alors suivant ton budget ressource, tu vois ce que tu peux te permettre .

    Après je sais pas si t'as pas envie de te fatiguer avec le sculpt d'un high poly tu peux toujours avoir recours à du simple bump, ça peut toujours apporter un petit plus par rapport à un plat total (d'ailleurs, t'aurais pas utilisé le voronoi pour ton alien violet là ?).

    Pour la fin, juste une remarque bidon pour améliorer le confort de ceux qui regardent tes screenshots (et ça c'est vraiment pour le confort, je dis même pas que ça fait plus professionnel ou quoi) tu devrais désactiver la grille derrière le temps des screens et donner un style "rendu" (pour ce faire tape N et dans le menu qui vient d'apparaître dans "display" coche la case "only render") ça donnera juste un aspect moins "chantier" à tes modèles. Un sol rajouté sera un plus (même si c'est juste un plan sans texture) car avec une ombre portée etc. tout passe toujours mieux ^^. Pour finir, j'avais dit une bêtise la dernière fois en te disant de passer en mode texture (ce qui me choquait en le disant vu qu'on voyait déjà la texture) car l'éclairage faisait penser à du solid mais en fait c'est ton éclairage qui ne va pas. Il faudrait (et là j'exagère pour que tu comprennes ce que je veux dire) arrêter de leur balancer un soleil dans la tronche pour nous les montrer ^^. Certes on voit mieux, mais ça perd malgré tout en lisibilité. Essaie de mettre l'éclairage sordide et insuffisant qu'il y aura dans le jeu final, qu'on voit ce que ça donnera, car là tu montres surtout tes modèles du jeu et tu n'es pas sur un forum d'artistes à demander ce qui va ou ne va pas dans tes créations (même si tu remarques qu'on ne se prive pas de te le dire ^^). Donc voilà, travaille plus l'ambiance niveau lumières pour qu'on ait une meilleure idée de "ça passera ou ça passera pas ?"

    J'espère que ça t'aide tout ça parce que j'avais VRAIMENT la flemme de m'expliquer pour ce coup là ^^. Bon courage pour la suite !
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  11. #11
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    _MAID et Dabou Master, merci pour vos explications !

    _MAID : J'ai fait des test dans le moteur de jeu (Unity 3D) et en effet l'ajout d'un vrai éclairage et d'un shader adapté au modèle rend un résultat bien meilleur (je posterais des images prochainement).

    Merci pour tes encouragements ! J’espère que la suite du projet te plaira aussi ^^

    Dabou Master : Encore une fois tu as pris le temps de m'expliquer tout cela en long et en large malgré ton manque de motivation à tout m'expliquer et je t'en suis très reconnaissant.

    Je vois bien de quoi il est question grâce à tes exemples. Je t’avouais (et je pense que tu l'avais clairement remarqué ) que la réalisation avancée de textures et la gestion des normal map, bump map... n'est pas mon arme favorite ! J’essaie de m'améliorer mais c'est un point sur lequel j'ai du mal (tu n'es pas le seul à trouver le rendu des textures moyen).

    Mon souci ici est lié au temps que j'ai la possibilité d’allouer à chaque pan du projet (je réalise le jeu de A à Z, conception, visuel, programmation, musiques et édition) et je ne peu pas conséquemment pas me permettre de réaliser des version Hight Poly de mes meshs, cela déborderais de mon budget temps. Un simple Bump me semble donc une alternative bon marché en terme de temps (nop, pas de voronoi sur l'alien ^^), plus adapté à ma condition je pense. Cela dit, je retombe sur le même soucis, je suis une quiche en mapping

    Donc, si tu dispose de quelques conseils et ressources sur la façon de faire un bump propre et efficace, je serrais preneur ^^ (décidément, il faudra que je te cite dans les remerciements par ce que là c'est presque de la contribution au projet lol).

    Je prend aussi note de tes conseils sur la capture d'écran, disons que j'avais dans l'idée que les gens appréciaient de constater l'avancement du projet en mode "les mains dans le cambouis", mais avec le recule, je ne trouve pas ça très parlant dans le cadre d'un jeu vidéo.

    Pour conclure, un grand merci à toi et oui oui, ça m'aide beaucoup ! J’espère pouvoir bénéficier de ton approche constructive tout au long du développement du jeu, deux paires d'yeux valent mieux qu'une et il en sortira indubitablement amélioré

    Un petit mot aussi au modo du forum qui a eu la gentillesse de fusionner correctement les deux postes de mon jeu en un ^^

  12. #12
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    Bonjour bonjour,

    Alors je vois bien que tu as des soucis avec les textures et là je ne peux que te comprendre, j'ai moi même beaucoup de mal et suis en train de bosser principalement la modélisation (après m'être mangé à peu près toutes les étapes à partir de rien jusqu'à un modèle animé) en ce moment alors la texture attendra pour moi aussi. Ainsi je ne peux malheureusement pas te conseiller de façon très précise dans ce domaine car ce n'est pas mon domaine de prédilection mais je vais néanmoins essayer.
    Tout d'abord deux liens qui peuvent peut être t'aider :
    http://cgcookie.com/blender/2011/04/...mode-addendum/

    ET

    http://www.blendernation.com/2011/03...bump-painting/

    Pour le premier je l'avais vu il y a longtemps mais je ne me souviens plus trop s'il m'avait été très utile mais d'après la description de la vidéo ça ne peut pas être un mal. Pour le deuxième c'est une vidéo assez enrichissante mais je ne sais plus s'il ne joue pas avec du baking de normals encore une fois, mais de toute façon c'est une méthode bien plus rapide que de sculpter un mesh très complexe et de faire un baking ensuite.
    Dans tous les cas ces deux modèles présentés dans les vidéos ont été texturés avec du bump "à la main", c'est à dire qu'on ne s'est pas juste servi d'une texture procédurale qu'on a tartiné sur tout le modèle. Cela prend plus de temps mais apporte un meilleur rendu.
    Comme tu es assez limité en budget temps, tu devrais peut être juste utiliser la technique de la tartine ^^ et voir ce que ça donne, si le résultat n'est pas convaincant il te restera toujours la possibilité de peindre le bump toi même (à noter que cette technique de peinture de bump a été améliorée grâce à la 2.62 en terme de rendu).

    Bon après un test rapide sur un cube, il s'avère qu'il faut faire un baking des normals pour voir même le bump le plus simple apparaître dans le viewport en GLSL mais ça c'est uniquement si tu veux qu'on le voit quand tu montres tes screens. Après si tu veux que ça se voit dans le jeu faut aussi sans doute faire le baking, mais le temps que ça prend est insignifiant alors ça ne devrait pas poser problème.

    Bon je me suis un peu perdu dans ce que j'avais à dire pour ce message mais je pense avoir couvert ce qu'il te manquait. Si jamais t'as une question plus ciblée demande, parce qu'à parler de choses aussi vastes je me perds dans ce que j'écris.

    J'espère que tout ça va t'être utile, à plus !

    PS. Je viens de me rappeler d'un truc, pour les éléments mécaniques il ne faut pas prendre ce conseil en compte, mais dis toi que quelque chose d'organique est très rarement uniforme sur le plan de la pigmentation (de la peau notamment) donc je pense que ça ne peut pas faire de mal de rajouter des points plus clairs ou plus foncés par endroits pour rendre le tout un peu plus vivant. Je pense que le plus simple pour arranger ça est encore de le faire directement dans blender en Texture paint .
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  13. #13
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    Hello,
    je suis admiratif devant ton envie (et ton succès) de tout réaliser seul.
    Les personnes capables de mener à bien ce type de projet avec cette qualité sont très rares !

    Concernant ton problème de texturing il peut se régler très facilement :
    - Supprime complètement tes effets de "tâches"
    - Limite tes dégradés.
    - Le but serait presque que tu te limites à 3-4 couleurs d'aplats par model.
    Je me base simplement sur le fait que ton model le plus lisible est le premier que tu présentes et qu'il gagnerait encore en lisibilité si au lieu d'une bouillasse gris/noir tu délimitais une partie noire et une partie grise.

    Bon courage !
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  14. #14
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    Merci pour votre soutiens !

    Dabou Master :
    Merci pour ces vidéo, je les gardes sous le coude pour la suite du développement (la ca fait une semaine que je travail sur la prog pour respecter le cahier des charges, je reviendrais sur le graphisme dès que le noyaux du jeu serra fini).

    Je pense aussi que la technique de la tartine devrait suffire, d'après les derniers rendu du jeu dans Unity 3d, le détail n'est vraiment pas mis à l'honneur au niveau des texture (les unités sont quand même bien éloignés). Donc va pour la tartine !

    Merci pour ton aide, je n'hésiterais donc pas à prendre contact avec toi sans doute directement via MP si j'ai un soucis. J'ai fait quelques tests à propos de la pigmentation des éléments organique, tu avais raison, on gagne beaucoup en réalisme. J'ai en effet observé des créatures de ce genre (surtout des créatures aquatiques) et en effet, elles sont rarement unicolor ! Un très bon conseil donc que je vais utiliser à bon escient

    MoDDiB :
    Merci beaucoup !

    J'ai fait quelques tests en suivant tes conseils, cela donne un meilleur rendu en effet (c'est surtout flagrant in game !) Je vais tacher d'appliquer cette formule à tout les assets du jeu, merci encore !

  15. #15
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    Après deux mois de travail, je suis heureux de vous présenter la première vidéo de XENOID MAZE, ma prochaine production !

    Comme le montre la vidéo, le noyaux du jeu est déjà bien avancé, l’ensemble des armes et des monstres ont étés compilés dans le programme et l'interface est presque terminée. Le niveau présenté dans cette vidéo est un prototype, les niveaux du jeu seront bien plus étoffés et plongeront le joueur dans un contexte différent à chaque étape du jeu.

    La prochaine mise à jour du projet serra l'occasion d'une démo jouable ! Sans doute disponible d'ici la fin de semaine, vos retour sur le jeu me permettront d'en peaufiner le Gameplay avant d'attaquer réalisation des niveaux.

    Enfin, une bonne nouvelle pour les possesseurs de smartphone, le jeu se verra très probablement porté sur Android après sa sortie PC.

    Quelques images :









    Et la fameuse vidéo :

    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=I-jwjiyyUY0&feature=plcp&context=C447019bVDvjVQa1PpcFP4Y5UZ0nFWxbJjBELFEcQ27-IbTEaE_gU="]XENOIDMAZE first GamplePlay video - YouTube[/ame]

    A très bientôt pour le suite de l'aventure !

  16. #16
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    Classe le lance flamme a la fin.
    Sinon il n'y a qu'une seule attaque ou c'est juste pour la vidéo?

  17. #17
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Je trouve le jeu assez sombre (peut être pas assez de jeu sur les lumières)
    Le lance flamme est certes superbe, mais n'éclaire pas assez la salle
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  18. #18
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    Merci pour vos retours !

    saturn1 : Il y a 8 armes en tout, la je n'en montre pas trop pour pas spoiler mais le lance plasma ou l'énorme canon rotatif est sympa aussi

    LittleWhite : Tu as raison, mais en fait c'est surtout à cause du niveau. C'est un prototype et il ne contient aucun éclairages. Dans le jeu final, les niveaux alterneront entre salles éclairés et salles sombre. Ainsi, cette aspect trop sombre ne serra présent que quand je voudrais mettre les chocottes au joueurs lol

    Pour la flamme je prend note, je vais augmenter un peu la lumière

  19. #19
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    Vidéo franchement sympa ! Doit y avoir un sacré boulot de fait là dedans oO !
    Sinon mon regard critique dirait juste que tu devrais ralentir l'animation du perso au repos (les épaulières bougent trop vite, ça fait un peu bizarre) et après juste "l'étoile de feu" qui indique que la mitrailleuse est en train de tirer ne devrait pas être aussi grosse et inconstante (il me semble qu'elle bouge tout le temps que ce soit en taille ou d'orientation).

    Sinon ça a l'air franchement sympa, même si j'ai eu l'impression que tous les aliens avaient la même solidité quel que soit leur gabarit. Pas de lampe de poche prévue comme pour les classiques du genre ?

    Je trouve que ça rend vraiment bien, tu dois être content de ce que t'as réussi à sortir ^^ félicitations !
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  20. #20
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    Sacré boulot. Chapeau en tout cas.

    Ça me fait pensé à Starcraft 1 quand on dirige une petite escouade de Terran qui dégomme des Zergs dans des couloirs sombres.

    J'attends la démo jouable avec impatience
    Qui ne tente rien, ne tente rien !

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