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SDL Discussion :

SDL, inactivité et arrêt


Sujet :

SDL

  1. #1
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    Par défaut SDL, inactivité et arrêt
    Bonjour à tous !

    Je suis en train de réaliser un zuma pour les cours en C (bof) et avec la SDL (re bof).

    Je viens de constater quelque chose qui me surprend énormément.
    En effet, quand je quitte la fenêtre du jeu, celui ci est comme suspendu ! Plus aucune fonction n'est appelée !! Quand je recommence à bouger la souris, les fonctions sont à nouveau appelées comme il se doit.

    La seule solution que j'ai trouvé pour le moment, c'est de créer un timer qui ajoute un événement perso dans la file d'attente.

    Est ce que c'est normal ? Est ce que peut venir de mon système (Fedora Core 16.)
    Si vous avez une explication, je suis preneur.

    Merci.
    David.
    "Never use brute force in fighting an exponential." (Andrei Alexandrescu)

    Mes articles dont Conseils divers sur le C++
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  2. #2
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    Qu'est que c'est qu'un 'zuma' ?
    Il faudra donner du code parce que la on peut vraiment rien dire , soit t'as utilisé les callbacks soit c'est autre chose , as tu une version simplifié du code ?

    Est ce que c'est normal ? Est ce que peut venir de mon système (Fedora Core 16.)
    Je vois rien ettonnant dans ce que tu dis donc oui c'est normal , et cela ne vient pas de fedora , la SDL est une lib multi-plateforme donc rien a voir elle ne fait pas d'appel spécifique a un OS particulier.

    PS : dommage que tu trouve le C et la SDL 'bof' les 2 sont excellent

  3. #3
    Rédacteur

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    Un zuma c'est cela
    Le code peut être trouvé ici.
    Pour reproduire le problème, j'ai épuré pas mal de code, ca devrait faire l'affaire.
    Le voici
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <SDL/SDL_ttf.h>
    #include <SDL/SDL.h>
     
    /*
      largeur et hauteur d'ecran
    */
    #define largeur 800
    #define hauteur 600
     
    /*Temps avant progression*/
    #define period 30
     
    #include <time.h>
    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h>
     
    enum
    {
        accueil,
        menu,
        jeu,
        score,
        option,
        NB_ETAT
    };
    /*============DISPLAYER=============*/
    typedef struct displayer displayer;
    struct displayer
    {
        SDL_Surface* screen;
    };
     
    void blit_img(displayer* d,SDL_Surface* img, int x,int y, SDL_Surface* screen)
    {
      SDL_Rect position;
      position.x = x;
      position.y = y;
      SDL_BlitSurface(img, NULL, d->screen, &position);  
    }
     
    void blit_background(displayer* d,SDL_Surface* background)
    {
        blit_img(d,background,0,0,d->screen);
    }
     
    void blit_sprite(displayer* s,SDL_Surface* img, int x,int y)
    {
        blit_img(s,img,x-img->w/2,y-img->h/2,s->screen);  
    }
     
     
    void flip_screen(displayer* d)
    {
      SDL_Flip(d->screen);
    }
     
    displayer* create_display()
    {
        displayer* d=malloc(sizeof(*d));
        d->screen= SDL_SetVideoMode(largeur, hauteur, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
        return d;
    }
     
    void destruct_display(displayer* d)
    {
        free(d);
    }
     
    /*GAME STATE*/
    typedef struct game_state game_state;
     
    typedef void (*display_fct)(game_state*,displayer*);
    typedef void (*event_fct)(game_state*);
    typedef void (*initializer_fct)(game_state*,displayer*);
     
    struct game;
     
    struct game_state
    {
        event_fct event_handler;
        display_fct display_handler;
        initializer_fct initializer;
        SDL_Surface* background;
     
        int next;
     
        int continuer;
        int initialized;
    };
     
    game_state* create_game_state(display_fct d,event_fct e,initializer_fct i)
    {
      game_state* g=malloc(sizeof(*g));
      /*
        Affectation des fonctions de gestions et des donnees partagees.
      */
      g->event_handler=e;
      g->display_handler=d;
      g->initializer=i;
     
      g->initialized=0;
      g->continuer=1;
     
      return g;
    }
     
    void run_state(game_state* s,displayer* d)
    {
      s->event_handler(s);
      s->display_handler(s,d);
    }
     
    void destruct_state(game_state* s)
    {
      SDL_FreeSurface(s->background);
      free(s);
    }
    /*===========ACCUEIL==============*/
    void event_acceuil(game_state* state)
    {
     
        SDL_Event event;
     
      SDL_WaitEvent(&event);
      switch(event.type)
        {
        case SDL_QUIT:
          state->continuer = 0;
          break;
        case SDL_KEYDOWN:
          switch (event.key.keysym.sym)
        {
        case SDLK_ESCAPE: 
          state->continuer = 0;
          break;
     
        case SDLK_RETURN:
            state->next=menu;
            break;
     
        default:
          break;
        }
        default:
          break;
     
        }
    }
    void display_acceuil(game_state* s,displayer* d)
    {
        blit_background(d,s->background);
        flip_screen(d);
        printf("DISPLAY ACCEUIL\n");
    }
     
    void init_acceuil(game_state* state,displayer* d)
    {
      state->background=SDL_CreateRGBSurface(SDL_HWSURFACE,largeur,hauteur,32,0,0,0,0);
      SDL_FillRect(state->background, NULL, SDL_MapRGB(d->screen->format, 0, 255, 255)); 
      state->initialized=1;
      state->next=accueil;
    }
    /*======================GAME==================*/
    typedef struct game game;
    struct game
    {
      /** Donne du jeu*/
      game_state* states[NB_ETAT];
      game_state* current_state;
    };
     
    game* create_game(displayer* d)
    {
      game* g=malloc(sizeof(*g));    
     
      /*Construction en memoire des differents etats de jeu. ces derniers ne sont pas encore valide
    */
      g->states[accueil]=create_game_state(&display_acceuil,&event_acceuil,init_acceuil);
      init_acceuil(g->states[accueil],d);
     
      /*On demarre par l'etat d'accueil*/
      g->current_state=g->states[accueil];
      return g;
    }
     
    /*Boucle principale du jeu*/
    void run_game(game* g,displayer* d)
    {
      while(g->current_state->continuer)
        {
              /*Traite les evenements et l'affichage*/
              run_state(g->current_state,d);
     
              /*permet de passer a l'etat suivant quand next est modifie dans la fonction de traitement de evenements*/
     
              g->current_state=g->states[g->current_state->next];
              if(!(g->current_state->initialized))
              {
              g->current_state->initializer(g->current_state,d);
              }
        }
    }
     
    void  destruct_game(game* g)
    {
      destruct_state(g->states[accueil]);
      destruct_state(g->states[menu]);
      free(g);
    }
    /*===========MAIN==============*/
     
    int main(int argc, char *argv[])
    {
     
      game* g=0;
      displayer* d=0;
     
      srand(time(NULL));
      SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_TIMER);
     
      if(TTF_Init() == -1)
      {
        fprintf(stderr, "Erreur d'initialisation de TTF_Init : %s\n", TTF_GetError());
        exit(EXIT_FAILURE);
      }
     
      d=create_display();
      g=create_game(d);
     
      run_game(g,d);
     
      destruct_game(g);
      destruct_display(d);
     
      TTF_Quit();
      SDL_Quit();
     
      return EXIT_SUCCESS;
    }
    je reconnais qu'il est un peu long et j'en suis navré. Mais tout le début, on s'en tape, c'est juste encapsuler SDL.
    La seule chose qui compte vraiment, c'est que lorsque lancé, je vois clairement apparaitre dans la console DISPLAY ACCEUIL que s'il y a des event au niveau de la fenêtre SDL. Comme si, en dehors de cela, bah le thread était endormi :/

    Merci pour votre aide.

    Réponse au PS/
    Le C est très bon langage quand il s'agit de faire des choses bas niveau ou sur des plateformes exotiques où on est heureux quand il y a un compilateur C. Pour un jeu, le C c'est (à l'heure actuelle) pour moi une belle connerie. Quant à la SDL, la SFML (j'ai grandis au C++) m'a vraiment poussé à abandonner la SDL. Mais elle est toujours meilleure qu'Allegro

    PS2/ Y'a un gros segault à la fin mais on s'en balance.
    "Never use brute force in fighting an exponential." (Andrei Alexandrescu)

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  4. #4
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    Nan mais faut pas chercher.

    j'utilise des fonctions bloquantes (WaitEvent pour ne pas la nommer) et après je m'étonne que ca bloque dans le jeu .....

    bref, j'ai trop le nez dans le guidon ....
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  5. #5
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    Tu as résolu ton problème tous seul ^^

    Ah oui waitevent , j'aurais du m'en douter mais comme j'avais pas compris le problème ^^'.

    Je code souvent en C et le conseille que je te donnerai c'est que évite les variable global ,au pire si tu veux absolument en faire fait les de manière 'modulaire' , que seul certaine fonction ont acces au variable globale,mais je te conseillerai de suivre plus quand même une logique fonctionnel/procédural (chaque fonction est indépendante et sans débordement de bord).

    Bon courage.

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