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Création de jeux vidéo Discussion :

3dsmax : Décalage temporel dans une animation


Sujet :

Création de jeux vidéo

  1. #1
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    Par défaut 3dsmax : Décalage temporel dans une animation
    Bonjour,

    J'ai un petit problème avec une animation, je ne sais pas si il existe une solution facile à ce problème :

    Cette animation commence à la clé 0 et fini à la clé 49,
    Hors pour moi, d'après ce que je vois , elle n'ai pas dans l'ordre logique, elle commence à pile poil la motié de l'animation.
    J'aimerai donc plutot qu'elle aille dans cette ordre 25 -> 49 puis 0 -> 24, comme une sorte de décalage de 25 vers la gauche modulo 50 des clés de l'animation ...

    Quelqu'un connait-il un moyen de faire ça ?

    merci.

  2. #2
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    Par défaut
    Bonjour,

    Dans d'éditeur des courbes d'animations, on doit pouvoir sélectionner la courbe et la décaler.

  3. #3
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    Salut,

    Hum non la courbe n'est pas supposée gérer ça mais la vitesse à laquelle la keyframe est supposée se produire (en gros gérer la dynamique du mouvement).
    Cependant je n'utilise pas 3dsmax mais Blender alors le comportement des deux logiciels n'est peut être pas identique mais j'ai quand même un grand doute par rapport à une quelconque courbe (parmi les très nombreuses courbes qu'on finit par avoir avec une animation ^^).

    Normalement tu dois avoir une barre chronologique avec les keyframes placées dessus et il s'agirait donc de juste déplacer le début de la session d'enregistrement de l'animation à partir d'un moment plus "neutre". Il faudra donc recopier l'ensemble des keyframes et les déporter juste après (ça c'est en supposant que ce soit un cycle) pour ne pas se retrouver qu'avec la moitié de l'animation.

    Un dernier point qui m'intrigue ... C'est toi qui as conçu l'animation initiale ? Parce que j'ai un fort doute là, sinon tu saurais comment gérer le tout. Il faut savoir qu'une animation (en cycle mais peut être aussi pour les autres) se conçoit toujours en commençant par le point le plus "dramatique" du mouvement. Donc si par exemple le personnage était en pleine course, sa première image serait avec les deux jambes en l'air, en fin de propulsion (donc la phase la plus expressive du mouvement) et la dernière image serait avec les jambes inversées. Ensuite à partir de là, toutes les étapes intermédiaires du mouvement auraient été conçues.

    En espérant que ça t'aidera .
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  4. #4
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    Par défaut
    Bonjour,

    Je ne suis pas spécialiste 3DSMax, j'ai donc ouvert ma version pour vérifier, je confirme qu'on peut bien modifier via le "Track View" les animations temporellement, et pas seulement l'interpolation des clés.

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