La version 0.8.0.1 est enfin disponible sur mon site :
http://age.seccia.com
Les mises à jour se font rares mais en revanche elles ont de nombreuses fonctionnalités en plus et des bugs en moins... Je ne pourrais malheureusement pas toutes les lister.
Les plus importantes sont :
- Le multithreading du build et du "solidify" des textures (3 fois plus rapide voire un peu plus sur un quadcore)
- L'effet zoom sur le scrolling
- La génération des dialogues et mots du jeu dans un fichier csv pour chaque langue. Très utile pour faire traduire le texte sans avoir à donner le projet et craindre de perdre quelque chose. Il suffit que le traducteur remplisse la colonne réservée, et ensuite il vous suffit de réimporter le fichier csv pour mettre à jour uniquement la langue concernée. La langue par défaut n'est en aucun cas modifiée.
- J'ai laissé la generation des dialogues au format HTML plutot destiné au doublage
- J'ai rajouté la possibilité de "réparer" le projet entre deux nouvelles versions de AGE. Ca force la génération de tous les assets et png. C'est long quoique avec le multithread ca dégomme !
- J'ai corrigé le bug des bridges (lorsqu'on souhaite faire un pont entre deux cellules pour avoir un angle particulier). Avant le perso restait coincé entre ces deux cellules.
- J'ai galéré pour rajouter une option FLIP dans l'éditeur d'objet qui permet de générer la direction LEFT à partir de la direction RIGHT. L'avantage c'est de gagner en espace disque et en texture car les flips sont effectués au runtime à partir de la meme image source. Et puis ca evite de devoir les flipper soi meme.
- J'ai amélioré le systeme de boucle des animations. Désormais on peut définir le nombre de boucles de l'animation complète ET définir un "range" avec un nombre de boucles aussi. Utile par exemple si on veut faire cligner un perso. Dans Désiré, les animations STOP possedent deux frames (yeux ouverts, yeux fermés). J'applique un range [0,0] avec une boucle de 20. Ainsi la premiere frame est jouée 21 fois, et la seconde frame une seule fois seulement... le tout en boucle infinie.
- J'ai rajouté une info pour indiquer la taille de l'objet (qui sera généré au moment du build) directement dans l'éditeur d'objet en apercu. Utile pour savoir si la collision en mode bounding box est conseillé ou pas.
Voilà pour le reste je vous laisse découvrir par vous meme...
Toujours aussi vendeur !
Tu as une estimation de date ?
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On termine le chapitre 1 fin aout (sans le doublage evidemment)... il y aura une demo pour les testeurs.
Et pour la version finale pas avant 2015.
salut attention avec la gestion des processeurs logiques....
rien ne prouve que tous les CPU gérent correctement cela d'un point de vue matériel et faut penser aux vieilles machines...
tout le monde n'a pas un PC avec CPU Intel dernier cri..
Je me base sur le nombre de processeurs de la machine en limitant à 4 max pour éviter de faire chauffer le disque dur. Si le cpu n'est qu'un seul core, ca sera comme avant... qu'un seul thread sera créé
Petite question concernant les choix des dialogues proposés au joueur lors d'une conversation...
Ca vous gênerait d'avoir une liste de phrases qui ne serait jamais dans le même ordre ?
Je pense que ça me semblerait étrange et plutôt gênant oui.
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Il me semble avoir déjà vu ce comportement dans certains cas.
J'ai testé et c'est vrai que ca fait vraiment bizarre et c'est meme pénible car on retrouve plus la phrase précédemment lue.
Par contre je vais rajouter une option dans le projet pour mélanger toutes les phrases au démarrage d'une nouvelle partie. Je pense que c'est important parce que je classe les choix d'une conversation par rapport au déroulement de l'histoire (c'est plus pratique pour s'y retrouver dans l'editeur) et du coup ca rend le jeu très linéaire.
Je me suis amusé à revoir l'interface de AGE en la skinnant un peu Cette version sera dispo fin aout.. Je vous laisse découvrir les screenshots...
Le travail n'est pas fini, il reste encore à personnaliser les menus et les scrollbars. Et peut-etre meme la bordure des fenetres.
Finalement, au lieu de simplement skinner l'interface qui me posait de sérieux problemes notamment de refresh et bien d'autres, j'ai opté pour une réinvention de la roue qui me permet de créer mon propre style de GUI, à la fois très flat, très carré, très design et très compact.
Je me suis développé un editeur de boite de dialogue (GUI Editor) qui utilise le concept de cellules. Il est possible de splitter une cellule en plusieurs cellules soit verticalement soit horizontalement. Et pour chaque cellule il est possible d'associer un controle voire plusieurs à switcher si besoin par exemple depuis un controle TAB.
Coté technique, je l'ai développé en C++ sans utiliser les API Windows (sauf évidemment pour créer la fenetre popup et pour dessiner le contenu à l'aide de GDI, et GDI+ pour les images). Le concept de controle est entierement reprogrammé. Je n'ai donc qu'une seule fenetre Windows et chacun de mes controles se dessine dans une partie de la fenetre. Il est donc tout à fait envisageable de porter le code sur mac ou linux à terme.
Le controle List est complet puisqu'il permet de l'utiliser en tant que Liste simple, Liste avec colonne, Spreadsheet, Tree, Properties...
Une petite video pour vous montrer le résultat... ca serait plus clair.
Passons aux choses sérieuses avec une petite video de la nouvelle version de AGE... ca rame un peu à cause du logiciel de capture.
Et voici la cover du jeu...
Superbe !
Je n'ai pas suivi les 12 pages du jeu, j'ai regardé les derniers screenshots et vidéos, je trouve ça vraiment très bien fait, ça scroll, ça zoom, ...
De plus, j'ai toujours apprécié ce type de jeux.
merci... on va bientot monter un projet indiegogo pour avoir des sous pour le doublage francais et la version us.
Pour info, si ca peut interesser d'autres developpeurs ici dans leur projet, le jeu m'a couté 8 mille euros. Le montant comprend les décors, les persos et les animations. Pour la prog, j'ai tout fait seul (c'est à dire le logiciel AGE).
Je vous conseille d'abord de chercher des artistes prets à s'investir et à bosser bénévolement en bossant sur un niveau, une map ou un chapitre (ca permet de voir leur motivation et mettre en place une méthode de travail en équipe) et ensuite de trouver un compromis afin que le projet avance. Faut etre patient et ne pas aller trop vite.
Le projet existe depuis 2 ans et demi et je pense le finir l'année prochaine... quand je l'ai commencé je m'étais donné 4 ans.
Salut, sympa les dessins
Bon courage pour ton indiegogo.
On devrait creer un topic sur ce forum pour se donner des conseils sur les financements participatifs
Bien a toi.
oui ca peut etre une bonne idée...
Je suis toujours avec un grand intérêt l'avancée de ce projet ainsi que celui de ton outil de dév, AGE, et à ce propos j'aurais aimé comprendre le screenshot suivant :
A quoi correspondent les multiples petites cases dont la plupart sont vertes et certaines sont rouges et reliées avec des éléments de la scène ?
Bon courage en tout cas pour tes projets qui méritent vraiment le respect.
merci pour tes encouragements...
Les cases permettent de définir la zone de déplacement du personnage. J'ai utilisé un systeme de pathfinding en grille. Les cases vertes sont des cases vides (elles n'ont aucun parametre). Il est possible de nommer une cellule, d'ajouter un evenement (lorsque le perso entre ou sort, la cellulle devient orange), d'associer la cellule avec une action (lancer une anim) d'où l'apparaition des lignes rouges.
Exemple: Le perso doit ramasser un objet lorsqu'il clique dessus.
1. L'evenement en question est SELECT. (les autres evenements possibles sont USE pour utiliser deux objets, LABEL pour cliquer sur un label, DOOR pour cliquer sur une porte, USELABEL pour utiliser un objet avec un label). Un label est une zone du décor (rectangle) cliquable.
2. On sélectionne l'objet qui sera cliqué. La ligne rouge apparait pour indiquer que la cellule est liée avec cet objet. A ce stade, lorsque le joueur ira cliquer sur l'objet, le perso se déplacera d'abord vers cette case avant de lancer l'évenement SELECT.
3. Optionnellement il est possible de définir une animation dans les parametres afin de montrer que le perso ramasse l'objet. Si une anim est définie, alors l'evenement SELECT sera appelé à la fin de l'anim (où à une frame spécifiée).
4. Et dans la prochaine version, j'ai rajouté un test pour connaitre l'état d'une énigme afin de lancer ou pas une anim.
Il suffit de double cliquer sur le perso pour faire apparaitre cette grille.
On peut definir 8 grilles differentes par objet et les switcher par le code.
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