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Projets Discussion :

Désiré (Point n Click Cross-Platform) avec Outil (AGE)


Sujet :

Projets

  1. #41
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    Une ébauche du langage pour coder ses scripts...

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    // Legend
    //////////
     
    {} is for optional parameters
    ... is for multiple parameters
     
    // Instruction
    ///////////////
     
    {[command]} [function] [param]{...}
     
    // Commands (blue)
    ///////////////////
     
    if, ifnot, else, elseif, elseifnot, end, exit
     
    // Functions (red)
    ///////////////////
     
    // Boxes
    success [BOX]{...}
    resolved [BOX]{...}
     
    // Scene
    jump [SCENE]
     
    // Inventory
    take [OBJECT]{...} {[PLAYER]}
    dump [OBJECT]{...}
    has [OBJECT]{...} {[PLAYER]}
     
    // Object
    show [OBJECT]{...}
    hide [OBJECT]{...}
    visible [OBJECT]{...}
     
    // Example
    ///////////
     
    // If the current player has book and pen
    if has O1_BOOK O1_PEN
     
    	// Validate the scenario puzzle box
    	success 0:12
     
    	// Go to another scene
    	jump S1_BEDROOM
     
    	// Stop this script (= return)
    	exit
    end

  2. #42
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    L'editeur de script verifie la syntaxe pendant qu'on tape le code en rajoutant un carré rouge pour indiquer la ligne à corriger.

    J'ai fait l'interpreteur, pas encore fini. Le cheminement des boites a l'air de marcher. L'execution des scripts avec les conditions: je n'ai pas encore testé. J'attends d'abord de faire les fonctions et de modifier les etats des assets. Comme prévu, l'éditeur exécutera uniquement les scripts du scenario (pas les evenements... pour ca il faudra lancer le jeu).

    Ca commence à prendre forme... je termine le langage en debut de semaine et j'attaque l'editeur de dialogues en fin de semaine.
    Images attachées Images attachées  

  3. #43
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    Pas grand chose à montrer pour le moment, j'ai fini l'interpreter. Les graphs dans les graphs ont bien compliqué l'affaire... mais c'etait indispensable. Je dois maintenant mettre en place la gestion des états afin que les fonctions puissent les modifier et rendre le debugger opérationel. J'ai mis au propre la doc du langage ici:

    http://age.seccia.com

    Je diffuserai une premiere version du soft quand cette partie sera finie... c'est à dire en fin de semaine.

  4. #44
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    En travaillant sur le cheminement des boites, je me suis apercu qu'il manquait un concept parce que mon jeu n'en fait pas usage. Et pourtant ce concept peut etre super interessant à integrer, surtout que ca colle parfaitement à la logique du soft... et pour l'utilisateur ca sera un jeu d'enfant... je vais donc essayer de rajouter un nouveau type de boite: DESTINY (purple).

    A quoi ca sert?

    Actuellement les histoires que l'on peut implémenter avec AGE sont assez lineaires. Il y a la possibilité de résoudre les énigmes soit une apres l'autre, soit de résoudre des énigmes dans l'ordre que l'on souhaite... mais dans tous les cas, il faudra que le joueur résolve toutes les énigmes... or la boite DESTINY a pour but de créer des parcours différents en fonction des choix du joueur (ou pourquoi pas, du hasard?)... Comme dans heavy rain... Cela veut dire que certaines boites ne seront jamais exécutées. Avec la possibilité de faire rejoindre les destinées... donc on pourrait imaginer un scenario avec plusieurs destinées mais qu'une seule fin... ou plusieurs fins... le scénariste est libre... de s'arracher les cheveux ou pas...

    Du coup (si j'arrive à integrer ca), je pense rajouter une fonction destiny à utiliser à la place de success... pour specifier le chemin...

  5. #45
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    Tss tss citer Heavy Rain (qui bien qu'étant un jeu que j'ai grandement apprécié comme son prédécesseur, n'est pas un point & click) avant Indiana Jones et le secret de l'Atlantide, honte à toi ^^! Pour rappel, dans ce jeu il y avait à un moment donné plusieurs choix qui se posaient au joueur quant à la manière avec laquelle il allait procéder. Il y avait trois voies dont je ne me souviens plus, je me rappelle juste qu'il y avait des combats en prédominance dans l'une (oui je sais ça fait bizarre dans un point & click mais c'était bien amené).

    Bien sûr il serait discourtois et indécent de juste poster une remarque ô combien désagréable comme celle-ci ^^.

    Alors je me permet de te souhaiter bien du courage dans ton projet qui m'a l'air tout de même fort intéressant (même si j'avoue que j'ai abandonné la lecture assidue depuis quelques jours parce qu'au final ça me dépasse un peu) !

    Bonne continuation .
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  6. #46
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    heavy rain est plus parlant et pourtant je n'y ai jamais joué (j'ai pas de console), contrairement à indy

    le soft s'adresse à des non programmeurs: des scenaristes, des graphistes... c'est l'objectif

  7. #47
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    C'est fait... j'espere que tout est bon... j'ai galéré pour les destinées qui se rejoignent...

    Box ID: Les boxes ont un identifiant unique. Dans la graph principal, les ID sont des nombres. Dans les sous graphs, les ID reprenent l'ID parent. Ce qui donne par exemple "2:5" où 2 est la boite parent.

    Destiny ID: Pour les destinées c'est un peu plus compliqué. Deja, il n'y pas de boite DESTINY dans les sous graphs sinon on comprend plus rien. La destinée principale est 0. Ensuite lorsqu'on place une boite DESTINY, les boites reliées possèdent un autre chiffre. Si il y a deux boites connectées, la premiere aura l'ID "0.0", la seconde "0.1"... ainsi de suite. Si on sous divise encore pour les deux... ca donnera 0.0.0 et 0.0.1 pour la premiere, 0.1.0 et 0.1.1 pour la seconde. ET si deux destinées se rejoignent... j'enleve des chiffres à droite pour ne garder que la base commune. Donc si tout fonctionne bien, la boite END du graph principal aura toujours l'ID 0.

    Voir capture...

    Ca semble peut-etre un peu complexe, n'ayez pas peur... ca sera infiniment plus complexe d'ecrire un scenario à plusieurs histoires.

    edit: je ferai une conversion pour afficher les noms des boites à la place des id (peut etre en tooltip)... à voir
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  8. #48
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    J'ai corrigé pas mal de bugs... on peut selectionner une destinée depuis l'éditeur pour simuler une situation, ce qui désactive les autres destinées de la meme boite. Très simple, il suffit d'ouvrir le menu popup de la boite, et de choisir parmi la liste (voir image). Pour montrer le resultat à l'utilisateur, je dessine les liens en rouge lorsque le parcours ne sera jamais utilisé. Pour ces boites, il n'est plus possible de les activer.

    J'ai programmé toutes les fonctions ayant une action dans l'editeur. On peut suivre les etats dans les tableaux.

    Les deux prochaines taches importantes sont:
    - l'editeur de dialogues
    - les evenements

    En attendant, je mets à disposition une premiere version à télécharger ici:
    http://age.seccia.com/age.zip

    La touche magique c'est la barre d'espace (boite selectionnée) pour activer ou désactiver une boite et voir le resultat dans les tableaux. En cas d'erreur, tout s'affiche en rouge et il suffit de cliquer sur l'icone BUG pour aller selectionner la boite foireuse. Une fonction utile pour le mode debug... alert... voir la doc
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  9. #49
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  10. #50
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    J'ai commencé l'éditeur de dialogues. Voir capture...

    Les rectangles jaunes sont pour les choix des répliques du joueur. Si on lance la conversation, le joueur a directement trois choix possibles (verticalement).

    Les rectangles bleus sont pour les phrases des persos (y compris celles du joueur). C'est pourquoi, chaque rectangle possède des proprietes dont SPEAKER pour savoir qui doit parler. On peut les cacher en décochant le checkbox.

    Pour l'édition c'est tres simple, il suffit de cliquer sur une boite et de taper le texte (l'ecran s'actualise automatiquement pendant la saisie). Je gere les differentes langues. On peut ajouter et supprimer des boites, mais pas encore les déplacer.

    Et concernant le code... idem, on peut associer un script à chaque boite. Utile pour valider une énigme apres une réplique clé.

    Par défaut, une réplique choisie disparaitra de la liste mais une option permettra de la laisser.

    Pour les voix, je pense qu'il faudra nommer les fichiers sons en reprenant l'ID de la boite... à voir.
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  11. #51
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  12. #52
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    A partir de demain j'aurai moins de temps à consacrer au projet. Cela dit j'essayerai de sortir la premiere beta officielle fin mai... et en juin un exemple de jeu.

    L'éditeur de dialogues est terminé. Je vais faire la gestion des projets d'app aujourd'hui et comme ca il me restera plus que les événements avant de pouvoir attaquer mon jeu d'aventure.

  13. #53
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  14. #54
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  15. #55
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    La dernière fois que j'étais passé ici tu écrivait encore l'histoire et là j'arrive ici et WOW !!

    Dit tu dors un peu quand même ??

    Sinon ce que je vois de ton éditeur me donne sérieusement envie de réfléchir un peu à une petite histoire pour pouvoir le tester !!

    En tout cas je vais continuer a suivre tout ça !! (Et j'ai hâte de pouvoir tester ton point & clic )

    Et sinon le logo est classe.
    Informaticienne le jour, créatrice de bijoux la nuit (https://www.facebook.com/La-Fée-Chro...07539656306271) et maman à plein temps !

  16. #56
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    merci... oui je dors... meme un peu trop parfois

    Le projet devient vraiment interessant parce que maintenant je vais commencer à pouvoir mettre en pratique mon scenario et voir les lacunes du soft au fur et à mesure. Je pense qu'il est encore trop tot pour être fonctionnel mais ca donne un bon apercu. D'ailleurs faut que je rajoute l'option ICON pour les objets qui devront etre placés dans l'inventaire.

  17. #57
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    Sympa comme projet. J'envisage de faire un peu la même chose, mais en flash (j'ai un peu du mal avec les jeux qui nécessitent d'être installés). En tout cas, j'adore tes références (comme beaucoup de monde, cela dit). Lucas Arts forever!

    C'est un peu hors-sujet vu les spécifications que tu demandes, mais tu peux aller faire un tour vers le moteur ALPACA. C'est de l'AS3 très basique, mais cela peut peut-être te donner des idées dans le développement.

  18. #58
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    j'aime pas trop l'interface mais ca l'air chouette leur moteur.

    une version flash est peut-etre envisageable.

  19. #59
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    J'ai commencé le developpement du runtime avec XNA en C# dans l'espoir d'utiliser monogame ensuite pour supporter un maximum de plateformes. Ce langage C# est une horreur. Bref, l'editeur génère les fichiers binaires et le runtime les lit. C'est marche bien, j'ai rajouté aussi une couche d'encryption... pour la version win32, j'ai le fichier exe du jeu, un fichier game.dat pour stocker toutes les infos du jeu (scenario, script...) et un fichier graphics.dat pour stocker toutes les images.

    game.dat est chargé une seule fois au demarrage et contient les offets des images pour aller les chercher facilement dans graphics.dat à chaque fois qu'on change de scene.

    J'ai aussi commencé à programmer l'interpreter version runtime.

    Cela dit j'ai un souci avec XNA qui dessine ma texture2D en rajoutant des pixels blancs (venant d'un png alpha)... quelqu'un a déjà eu ce probleme? j'ai attaché une capture d'ecran au topic (voir la caisse).
    Images attachées Images attachées  

  20. #60
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    Pour la boite, je pense que l'image est incorrect, dans le sens, tous les pixels ne sont pas en full alpha. Peut être car il y a eu une passe en jpg avant. Je te conseille donc de l'ouvrir avec un logiciel de modification d'image et de bien vérifier que les pixels sont bien en full alpha.
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