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Projets Discussion :

[DEMARRAGE] AnotherSandboxGame Project


Sujet :

Projets

  1. #1
    Membre régulier Avatar de Othana
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    Par défaut [DEMARRAGE] AnotherSandboxGame Project
    Salut ici.
    Donc, pour faire suite à mon coup de gueule, je présente quand même mon projet parce qu'au moins, je serais fier de me dire que j'ai essayé, même si ça ne rencontre aucun succès, au final.
    Je ne connais pas toutes les techniques ni technologies, je ne suis donc pas capable de faire tout, tout seul (sinon aucun intérêt de poster ici).

    Alors pour que les choses soient bien claires :
    • projet AMATEUR qui part d'une idée entre copains
    • je veux le mener à terme, quelque soit le succès final
    • ne pas compter sur de l'argent à la clef (on tentera de le commercialiser, à très petit prix, mais faut pas trop espérer dessus), ça reste AMATEUR
    • c'est sur le temps libre de chaque intervenant (en tenant compte du boulot ET de la famille/copine/copain/chèvre/Skyrim)
    • je ne suis pas une bête dans toutes les techno et ça fait 20 ans que j'ai pas fait de jeu (et celui là est différent de ce que j'ai déjà fait)
    • je ne me laisserais pas faire
    • je suis ouvert, côté techniques, côté techno je part sur du C# XNA (à voir si on fait autrement) pour des raisons de portages sur les différentes plateformes microsoft (un choix idiot, mais c'est ce que je connais le mieux et je ne veux pas de Java - même si C# est une forme de Java).


    Bien, le vif du sujet :

    A noter, avant tout, que l'idée du jeu, ses concepts, ont évolué avec le temps. Il est clair qu'il y a une somme de choses à implémenter, mais que nous irons étape par étape. D'abord l'idée de base, SANS perdre de vue que nous ajouterons des choses plus tard. Et, dans cette optique, le jeu sera conçu est développé pour, justement, permettre les ajouts et les modifications, aussi bien par l'équipe que par les joueurs chevronnés fans de plugins et autres mods.

    TITRE (nom de code) : AnotherSandboxGame Project
    le vrai titre n'est pas encore vraiment défini. Mais je peux dire qu'il fait référence à un objet d'importance dans le background du jeu, à l'instar des dofus dans... Dofus De plus, c'est aussi une référence à un groupe de symphonic metal connu et, selon moi, exceptionnel (dont le compositeur est fan de Hans Zimmer - les connaisseurs devineront)

    STYLE GRAPHIQUE : au départ 2Disométrique old school, mais c'est un travail de graphiste épouvantablement chargé, que d'animer tous les perso et monstres... Du coup, ce sera de la 3D assez simple, mais toujours en caméra fixe (inclinaison et hauteur). Rien n'empêche de virer sur de la caméra libre.

    STYLE DE JEU : sandbox (minecraft / terraria), qui, avec le temps, s'est vu ajouter une dimension RPG omniprésente. Donc on a un RPG en vue de 3/4-dessus qui possède un environnement entièrement exploitable avec l'artisanat qui va bien.

    BACKGROUND : vu le style de jeu, il sert surtout à justifier le style littéraire employé (Steampunk/Fantasy), dont les graphismes. Les joueurs devraient être libre de leurs actions.
    Donc : il y a fort longtemps, sur ce monde s'affrontaient 2 peuples très puissants, l'un relativement agressif. A la fin, les agressifs perdirent non sans beaucoup de mal des autres qu'on appelle les Anciens. Peu après, les Anciens disparurent de ce monde. Les agressifs étant complètement reclus, on n'entendit plus jamais parler d'eux. Les histoires racontent qu'en partant, les Anciens laissèrent des trésors fabuleux de leurs sciences hautement évoluées dans de larges coffres. On ne sait pas exactement le pourquoi de l'existence de ces coffres ni si ce n'est pas qu'une légende. toujours est-il que cela attise bien des convoitises des plus nobles aux plus viles. Mais tous cela est bien, bien vieux. De nos jours, les civilisations n'ont pas tant de savoir que les Anciens, mais nous avons de bons débuts de mécaniques et de manipulation de quelques sources d'énergies. Mais la chasse aux coffres persiste chez les plus acharnés.
    Voilà pour le contexte.

    CONTENU : quelques races jouables, plein de mobs de force variable (que l'on peut placer en zone concentrique à partir du point de départ des joueurs, ou adaptable aux joueurs qui les affrontent, ou pas...), système d'artisanat, arbre de compétences, pnj, générateur de quêtes (scripté, scriptable).

    Je souhaite laisser la possibilité aux joueurs de scripter un max de choses et d'apporter leur touche perso (skins, modèles, recettes, classes, pnjs, quêtes, sons).

    ETAPES :
    1. Pour débuter, des choses les moins compliqués et l'essentiel : map, perso + inventaire, mobs, interactions (paf paf, j'te tue), placement blocs, objets
    2. ensuite, système de craft (le plus simple possible : une liste de recettes, une liste d'ingrédient par recette + outils à avoir)
    3. ensuite, arbre de compétence (ou alors à prévoir avant le craft)
    4. ensuite, système de pnj et générateur de quêtes (des trucs simples facilement scriptable)
    5. ensuite construction automatique (apparenté au craft : une "recette" de maison et la construction se lance - grosse anim de chantier, ce qu'on veut et la maison est là), avec interruption et pause possible => donc, un système de schéma de construction qui va poser les blocs selon le schéma (à condition d'avoir ce qu'il faut en inventaire - coffre, sac ou charette)


    Le but étant bien sûr d'avoir un premier jet jouable (point 1). Le contenu reste relativement optionnel par rapport au moteur et à la mécanique. Mais il faut pouvoir greffer des ajouts.
    Mais plus on complètera, plus on aura un jeu intéressant à diffuser.
    Si, d'aventure, on voit que ça se présente bien (au travers de divers diffusions de démos, de tests...) on tentera la commercialisation en tant que jeu indépendant (quitte à constituer une entité pour cela).

    CÔTÉ TECHNIQUE : map constituée de blocs (moteur réutilisable de infiniminer ou s'en inspirer), modélisation avec Blender(modèles très simples pas super détaillés - la texture et les ombrages changent pas mal de choses)

    Bon, voilà pour l'essentiel. Il y a déjà pas mal de recherches et d'analyses de faites sur tous les points.

    Pub pour intéresser les gens : on fait un jeu alliant la liberté de minecraft/terraria à ce qu'on aime dans les rpg/hack'n slash. Ça fait longtemps que je rêve d'un jeu de ce style et l'arrivée de minecraft m'a décidé à le mettre en chantier.

    P.S. : en fait, je me rend compte, bien que je n'ai pas exposé l'analyse actuelle ici, ni les diverses études et artworks, que ce projet dépasse le cadre d'un projet amateur conventionnel et flirte avec le type indépendant. Ce qui, j'espère à terme (mais je ne mourrais pas le cas contraire), pourra devenir son status final.
    Je le répète, mon but premier est de VOUS apporter un jeu qui VOUS fera plaisir à jouer (au point que vous en parliez à vos amis(es)), tout autant que j'aurais eu à le voir naitre (avec mon équipe). Et si, éventuellement, 5€ ou 10€ n'est pas un frein pour vous, alors je tenterai ce coup là. Avec un peu (beaucoup) de chance, ça me permettrais de constituer une société et de pérenniser ce projet puis, d'autres.
      2  3

  2. #2
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    Bonjour,
    si je lis entre les lignes il s'agit d'un hack and slash multijoueurs à univers permanent n'est ce pas ?
    Suivez le développement de Chibis Bomba
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      1  1

  3. #3
    screetch
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    projet sympa =) (et je suis d'accord que les gens ici sont très critiques pour des projets amateurs)
    ce post sert a que, présentation ou recrutement, sorte de "blog" de ton développement? ou tu cherches des remarques sur tes idées (ce que les gens ici se feront un plaisir de faire, que tu leur demande ou pas)
      0  2

  4. #4
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    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    Bonjour,
    si je lis entre les lignes il s'agit d'un hack and slash multijoueurs à univers permanent n'est ce pas ?
    y a de ça, mais dire que c'est seulement un hack 'n slash n'est pas suffisant. puisqu'il y a l'interaction avec l'environnement, à l'instar d'un jeu "bacàsable"

    Citation Envoyé par screetch Voir le message
    projet sympa =) (et je suis d'accord que les gens ici sont très critiques pour des projets amateurs)
    ce post sert a que, présentation ou recrutement, sorte de "blog" de ton développement? ou tu cherches des remarques sur tes idées (ce que les gens ici se feront un plaisir de faire, que tu leur demande ou pas)
    oui je sais
    je cherche des gens, des idées et des vrais remarques constructives qui permettront d'aider à la réalisation du projet.
      0  2

  5. #5
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    Citation Envoyé par mcferson Voir le message
    P.S. : en fait, je me rend compte, bien que je n'ai pas exposé l'analyse actuelle ici, ni les diverses études et artworks, que ce projet dépasse le cadre d'un projet amateur conventionnel et flirte avec le type indépendant.
    Pour recruter je pense que les études et artworks peuvent être intéressants.
    D'ailleurs on ne connait pas la composition actuelle de l'équipe ni les profils recherchés.
    Enfin je pense qu'il faut revoir sensiblement les objectifs à la baisse.
    Par exemple, un simple hack n slash sans prise de risque, Torchlight a demandé 11 mois de travail à temps complet à une vingtaine de personnes chevronnées à ce type de jeu et uniquement pour un jeu solo tout en utilisant un moteur graphique existant....
    Evidemment en terme de qualité et finition tu ne vises pas si haut, par contre en terme de prise de risque et de recherche tu es bien au dessus.
    Du côté amateur tu peux prendre http://www.holyspirit.fr/ comme exemple qui est une réussite sur plusieurs années.

    Bon courage, tu sembles compétent, motivé et avoir la tête sur les épaules, c'est le principal
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      1  1

  6. #6
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    Hors de question que je revois les objectif à la baisse, sinon je sais que je vais partir dans cette spirale. Ma philosophie, viser le plus haut, voire l’extrême et, ainsi, atteindre des tas d'objectif en cours de route. Bref tirer vers le haut.
    Ce ne sera PAS qu'un hack 'n slash (les joueurs y feront ce qu'ils veulent, après tout). Je fais un jeu bac à sable comme expliqué, mais avec une dimension RPG. Ou plutôt l'inverse.
    Techniquement, je suis obligé de commencer par la gestion de l'environnement, donc de la map destructible/modifiable, si je veux pouvoir la rajouter après, dans le cas du hack 'n slash de départ. Donc non, je campe sur mes positions.
    Pour ce qui est de la qualité et de la finition ce sont des choses qui peuvent s'améliorer après coup. C'est certain que je ne vais pas démarrer en voulant de suite pondre un truc aussi chiadé que NeverWinter Nights 2. Je n'ai pas non plus prévu que ce projet soit bouclé en 3 mois. Quand j'étais scolaire, pendant les vacances, ouais, je pouvais arriver à sortir un petit shoot'em up simple (c'est que des if et des gosub). Là, c'est d'un autre niveau. Donc, on commence avec les trucs simples et on voit ce que ça donne. Et puis on continue.

    Pour ce qui est de l'équipe actuelle, il n'y a que moi. Et un pote qui fait office de directeur artistique/co-rédacteur cahier des charges. Mais vu qu'il avance bien dans son apprentissage de Blender et qu'il connait quelques astuces en vidéo, il se pourrait qu'il prenne un part active dans les graphismes.
    J'ai eu un dev qui s'est imaginé travailler sur un projet pro ; ça a fatalement fini par clasher. Mais je le rappelle : amateur, temps libre. Chacun de nous a une vie professionnelle/étudiante et une famille. La mienne veut bien me laisser du champ libre pour ce projet, mais faut quand même tenir un peu la maison

    J'aime bien ton exemple de Torchlight. J'aime bien ce jeu et son look. Dans mon projet, je pense qu'on devrait commencer par une modélisation très simpliste, un peu comme Neverwinter Nights 1 (les membres d'un bonhomme on une section carrée) avec une ombre toute simple : un rond sombre. En plus ça sauve les ressources PC et GPU.
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  7. #7
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    Je viens de penser à une nouvelle orientation pour le terrain. Si c'est plus simple à réaliser (et je l'espère, car, en plus, le rendu serait bien mieux), on devrait plutôt utiliser cette technique : génération du terrain en 3D de façon complètement conventionnelle. Cependant, le terrain est destructible entièrement. On peut creuser, récupérer de la matière (arbitrairement, elle s'ajoute à l'inventaire au fer et à mesure qu'on creuse), la redéposer...
    C'est technique est réalisable, voir
    en développement.

    Le pire c'est que, quand j'ai eu cette idée, 5 min après, je tombais sur une présentation de Lord of Uberdark. Je suis dégouté. Mais bon, je préfère cette solution aux éternels cubes. Et mon jeu reste un jeu en caméra fixe ou, au plus, à la 3ème personne. Looké arcade, petit RPG.
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  8. #8
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    Bonsoir,

    Excuse-moi si je dis une banalité suprême mais je préfère quand même le dire au cas où ça serait utile.

    Je crois que ce projet de jeu utilise la technologie des voxels (donc assez peu conventionnel mais je ne sais pas si ça influence grandement la programmation ... le moteur 3D sans doute ...) donc ça peut être fort difficile de se lancer dans une mélasse pareille.
    Qui plus est, même si cette technologie est vieille (elle est apparue dans quelques jeux à l'époque et encore sur quelques projets "amateurs", dans le sens large du terme, à l'heure actuelle) elle est un peu "expérimentale" pour les jeux actuels.

    Bref je ne suis peut être pas très clair mais à mon humble avis il faut se renseigner de façon assez poussée pour être sûr que ce n'est pas la brique friable qui va briser ton projet (j'ai pas trouvé d'expression polie autre que celle-là).

    Je te souhaite quand même bon courage pour ton projet, il avait l'air très intéressant (tu t'en fiches peut être, t'as pas forcément besoin d'infographiste ^^) car relativement solide dans sa présentation mais le but, que tu as bien précisé comme un idéal, d'arriver à un produit commercial me paraît un peu inaccessible vis à vis des deux "géants" que tu utilises comme références et qui donc sont en quelque sorte tes concurrents.
    Terraria ressemble le plus (un peu trop ?) à ton projet d'ailleurs en partie selon moi mais bon courage tout de même .
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.
      0  1

  9. #9
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    Minecraft n'est qu'un géant par son succès (dû à l'idée). Techniquement, combien sommes-nous à avoir pesté contre les bugs, les consommations de ressources, etc...
    Succès ou pas, je fais mon truc.

    Bah pour La techno utilisée dans Lord of Uberdark, merci de me renseigner. Je compte juste intégrer le minage. La construction, je gèrerais ça différemment.
    Ou alors, je reste sur du cubique, mais ça commence à être éculé...

    il avait l'air très intéressant (tu t'en fiches peut être, t'as pas forcément besoin d'infographiste ^^)
    c'est pourquoi, cette remarque ?
      0  2

  10. #10
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    Citation Envoyé par mcferson Voir le message
    c'est pourquoi, cette remarque ?
    Désolé j'étais pas très clair. Je suis un infographiste 3D autodidacte à la recherche d'un projet non rémunéré à but lucratif (comme le tien se présente dans l'idéal, même s'il me paraît trop ambitieux vu la concurrence) mais comme tu n'as pas forcément besoin de personnes comme moi pour ton projet, je disais que tu te fiches peut être pas mal de mon avis sur la question ^^, voila tout.

    Après pour ce qui est du cubique il y a peut être une autre façon de faire que tu n'as pas explorée je ne sais pas ... Si minecraft fait du cubique dans un monde très vaste, peut être que sur un plan simplement 2D (bien que je crois que tu parles de vues de 3/4 aussi alors c'est selon) tu peux avoir des formes plus complexes à miner. Après je dis ça je dis rien, je n'ai jamais réellement potassé la question.

    Ceci dit on dirait que tu prends mon message comme une atteinte personnelle à ton projet mais il n'en est rien. Je dis juste que pour le côté lucratif ça risque de ne pas attirer de joueurs, mais je peux tout à fait me fourvoyer totalement, je n'ai aucune compétence d'analyse du marché. Si ce projet te motive à fond je ne peux que t'encourager dans cette voie .
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.
      0  1

  11. #11
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    oh non, nullement, je ne prend pas ça pour une atteinte.
    le côté lucratif est la cerise sur le gâteau, si jamais, il y a une cerise.
    Concurrence ou pas, il y aura au moins 3 personnes pour l'acheter. Et si il est bien fait et bien fini et fourni (quitte à assurer des ajouts de contenus par la suite) alors, il y a des chance pour qu'il y ait bien une cerise sur ce beau gâteau.
    en premier, ce sera surtout la satisfaction de le voir tourner et que des gens (même gratuitement) l'apprécie.
    Déjà l'idée, le concept semble plaire, alors pourquoi pas ?
    Et puis je n'ai jamais dit que je n'avais besoin de personne comme toi.
    A toi de voir si tu veux perdre un peu de ton temps avec le peu de personnes déjà présentes sur le projet (moi et mon co-scénariste/modéliseur débutant).
    La moindre pierre apportée à l'édifice est toujours une pierre de plus. Jamais de trop (sauf quand c'est fini, mais on peut toujours faire un muret autours du jardin )

    Tu sais, de nos jours, tous les types de jeux, comme tous les types de scenarii ont déjà été fait. Maintenant, ce qui fait la différence, c'est la façon dont c'est présenter et le remplissage, le paquet autours et le ruban qui décore. Donc, quoi qu'on fasse, il y a de la concurrence. Commercialement ou pas.
    Ce projet sera lucratif si l'amorce prend bien. On part dans l'optique que c'est amateur. Surtout ne pas se projeter trop loin ni tirer de plan sur la comète. Sinon c'est la déception qui arrive.
      1  2

  12. #12
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    Bon alors pour ce qui est du projet je peux toujours donner un très modeste coup de main si jamais besoin est (un petit caillou à l'édifice quoi ^^).

    Ayant bossé blender pendant plus d'un an avec acharnement je serais peut être plus à même de faire en peu de temps ce qui vous prendrait plus de temps à toi et ton équipe (en supposant que tout commence à s'étoffer) donc au pire je suis dispo de manière très faible pour l'instant suivant la charge de travail (ceci dit c'est probablement dans un moment que vous devrez attaquer le côté graphique) étant donné que je dois mener pas mal de projets (dans divers domaines) de front je ne peux qu'apporter une maigre contribution mais cela peut toujours filer un coup de pouce.

    Alors déjà ce que je sais faire actuellement (même si je me doute que le niveau de détail n'est pas supposé arriver jusque là ça te donnera une petite idée de mes capacités) :
    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=T_p8QKHUWbU"]http://www.youtube.com/watch?v=T_p8QKHUWbU[/ame]

    Si jamais tu as besoin de quelque chose en termes de graphismes bien tu n'as qu'à m'en faire part et je pourrai toujours te dire si je peux m'en occuper ou pas. Ma proposition (aussi insignifiante soit-elle) reste valide tant que je n'annonce pas le contraire ^^.

    Voilà donc à une prochaine fois, quand t'auras besoin de mes services .
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.
      0  0

  13. #13
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    Nouveauté !!! [ame="http://www.youtube.com/watch?v=GE0QDfIZ8a0"]Destructible terrain with XNA: Liero 3D remake - YouTube[/ame]
    que du bonheur, je crois que mon analyse avance à grand pas !
      0  2

  14. #14
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    L'idée malicieuse qu'il y'avait derrière mineCraft c'est de reprendre le principe des voxels à une échelle grossière pour contourner le gros problème critique de la ram. (il faut des machines de dingue pour stoker une grande map de voxel fins et pour la rendre rapidement)

    Je pense que la prochaine étape à franchir pour ce genre de jeux c'est d'arrondir les angles. Je ne sais pas quel genre de technique ils ont utilisé pour la démo sur la vidéo mais ça peut donner des idées.

    Je m'étais déjà cassé la tête sur cette problématique et puis je me suis découragé, ça demande un niveau en maths qui dépasse mes compétences.

    Bon mais voilà le début de réflexion:

    On cherche donc des contours pour détourer les cubes. Le tracé du contour va dépendre de si on est dans un cube plein ou vide ou semi-plein, et si les cubes adjacents sont pleins ou vides ou semi-pleins

    Ca nous donne donc 3 puissance 27 possibilités, soit théoriquement sept mille milliards de meshes différents à stocker en ram, ce qui est impossible. en théorie.

    Heureusement en pratique c'est pas vrai. Déjà on peut se contenter d'assimiler les cellules semi-pleines à des cellules vides ou pleines, ce qui nous ramène à du 2 puissance 27 (soit 134 millions). Il y'a des cas où il n'y a pas de mesh à rendre, ce qui en élimine beaucoup, d'autres cas où certaines cases n'ont pas d'influence sur le résultat, ce qui en élimine encore plein, et ensuite il y'a plein de figures qui sont identiques, juste distinguées par une rotation de matrice, ce qui élimine encore beaucoup de cas.

    Mais ça fait quand même un paquet de formes à trouver: déjà en plus des faces plates y'a les pentes 45 degré sur deux angles (rectangle) ou sur trois angles (hexagone), et puis ensuite y'a les coins, eux-mêmes sur deux ou trois angles, et qui doivent connecter des pentes 45 ou 90, ce qui fait au final un paquet de formes différentes... si on pouvait les limiter à 256 ça serait bien, mais c'est pas dit, car même si on est très loin des 134 millions théoriques, l'ordre de grandeur de ces combinaisons formes/matrice c'est plusieurs centaines.

    Ajoutez que c'est un boulot de fou de les modéliser à la main donc en plus il faudrait programmer un generateur de meshes.

    Et ajoutez aussi qu'il faut plusieurs styles de skins: selon qu'on est en architecture, en extérieur, dans une caverne, des rochers ou du sable, le mesh va pas avoir la même gueule

    ( et ajoutez en plus la version simplifiée pour les proxies de collision )

    C'est un sacré boulot et ça dépasse de loin mes compétences en maths...
      1  0

  15. #15
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    et donc bref c'est pour ça que sur minecraft ils ne se sont pas embêté ils ont fait des bêtes cubes
      0  0

  16. #16
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    J'ai pensé à ça, aussi.
    Par contre, dans cette vidéo, il ne s'agit pas de voxels, d'après la page du concepteur et le commentaire de la vidéo. COmme il est accessible, je vais essayer de voir avec lui, directement.
      0  2

  17. #17
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    Je sors peut être une énormité là mais est-ce qu'il ne s'agirait pas de tesselation dynamique (comme la technologie de Sculptris mais dans ce cas là utilisée en temps réel) ? Je sais pas si c'est possible mais c'est la seule explication qui me traverse l'esprit ^^.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.
      0  0

  18. #18
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    Encore une autre piste à explorer.
      0  3

  19. #19
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    la tesselation dynamique il me semble que c'est une technique qui permet de varier le détail d'une surface, et que ça peut utiliser des heightmaps par exemple

    ça doit pouvoir fonctionner avec une grille 3d, mais ça doit etre chiément plus compliqué... trouver une logique pour relier les points entre eux, et puis ensuite courber le tout en utilisant des interpolations comme on fait pour une bezier curve

    le tout est d'abord de trouver une règle intelligente pour relier les points... je m'étais penché là dessus aussi mais j'ai laissé tomber
      0  0

  20. #20
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    J'ai trouvé un algorithme tout fait pour tesselate une grille 3d, comme le "marching cube", exemples ici:

    http://www.gamedev.net/topic/456980-...sh-generation/

    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=-4rA3fdKWQA"]Marching Cubes Terrain - YouTube[/ame]

    je ne sais pas du tout quelle est la performance de cet algorithme en temps réel... car pour un univers craftable, il faut recalculer le mesh en temps réel

    mais bon si tu cherches un algo tout fait.... voilà

    Sinon pour la culture, je te conseille de te pencher sur l'énorme travail de r&d de ce monsieur: http://advsys.net/ken/ Il a eu son heure de gloire dans les années 90 avec une approche très personnelle de la "2,5d" entièrement basée sur des unsigned integer et des calculs binaires... bref il raisonnait déjà au pixel. Ensuite pendant des années il a lâché le hardware, il s'y est remis depuis que les cartes de generation pixel3 permettent de tracer au pixel près (il a entamé un moteur pour tracer tout en courbes), mais entre temps il a fait une tonne de recherches sur les maps cube/voxel, il y'a sans doute des codes sources utiles à fouiller
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