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La version finale de PhysX 3.2 est disponible
Attendue au deuxième trimestre 2012, voici la version finale de PhysX 3.2, après trois betas successives, dont les nouveautés sont présentées ci-dessous. Ces versions intermédiaires ont servi à supprimer des éléments déjà devenus obsolètes et à corriger des bogues. Un guide de migration depuis PhysX 3.1 est inclus dans la documentation. Nouveauté pour cette version : les moyens de la récupérer. Pour les versions précédentes, on devait passer par l'interface peu intuitive du Developer Support Center ; désormais, on peut passer par le PhysX Registered Developer Program de la NVIDIA Developer Zone. Bien que cette dernière version ne soit pas encore disponible (à l'heure où ces lignes sont écrites, seule la troisième beta est téléchargeable), on remarque que la validation des inscriptions n'est plus manuelle : au lieu de quelques jours ouvrables au pire, on passe à un temps maximal entre la création du compte et la possibilité de télécharger le middleware d'au plus une demie heure ! Cette nouvelle plateforme est également intégrée aux nouveaux forums, basés sur des tags (pour le meilleur comme pour le pire). Le support commercial passe toujours par l'ancien site (mais pour combien de temps encore ?). Source : http://physxinfo.com/news/8336/physx...-is-available/ --- Actualité du 26 décembre 2011. Sortie de la première beta de PhysX 3.2 Le moteur physique spécialisé dans les jeux vidéos sur toutes plateformes de NVIDIA Cadeau de Noël de la part de NVIDIA : première beta publique de PhysX 3.2, un moteur physique spécialisé dans les jeux vidéos sur toutes les plateformes (Windows, Linux, Mac OS X, Android actuellement disponibles gratuitement, XBox 360, PS 3, iOS, Wii également). On peut remarquer que cette beta est en avance sur la roadmap initialement prévue : on peut donc s'attendre à avoir la version finale au début du deuxième trimestre de 2012. APEX 1.2 supportera PhysX 3.x et devrait sortir en 2012 (la version 1.1 était prévue pour le dernier trimestre 2011 mais n'est toujours pas sortie). Parmi les nouveautés, toute la gestion du frottement a été refaite : le frottement anisotropique n'est plus supporté comme avant (cette possibilité a été retirée). À la place, deux modèles seront disponibles : celui par défaut actuellement et un modèle basé sur les lois de Coulomb. Ce dernier est bien plus lent, mais donne des résultats bien plus proches des solutions analytiques, il est donc à préférer si l'on souhaite des résultats aussi précis que possible. Grâce à ce changement, les tissus disposent également d'une simulation des frottements ! Une seule version du SDK pour Windows est actuellement disponible, elle devrait être compatible avec VS 2008 et 2010 (pour la version 3.1, les deux versions sont en effet disponibles). ![]() Exemple de jeu réalisé avec PhysX Au niveau de l'utilisation, quelques changements changements également : l'instance de PxFoundation devient un singleton et globale à toute l'application, instance qui n'est plus créée automatiquement avec PxCreatePhysics() (il faudra appeler à l'avance PxCreateFoundation()). Aussi, les appels à PxCreatePhysics() ne sont plus valides si un objet PxPhysics existe déjà. La signature de cette dernière fonction a changé en conséquence pour prendre une instance de PxFoundation explicitement. Trois nouvelles démonstrations ont également été ajoutées (SampleCharacterCloth, SampleBridges, SampleGravity) pour le nouveau module de tissus (3.1) ou des ponts dynamiques et autres plateformes mobiles. Cette beta du SDK est disponible dans le centre de support PhysX, gratuitement après validation d'un compte développeur.Source : PhysXInfo.
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Membre régulier
![]() Inscription : juillet 2009 Messages : 139 ![]() |
Toujours uniquement utilisable pour ceux ayant une CG nVidia ? -> À dégager. Next.
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Membre régulier
![]() Inscription : juillet 2009 Messages : 139 ![]() |
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CQFD. Et donc pour l'emporte-pièce : La paille... la poutre... tout ça. Pour arrêter de taunter inutilement en ce début d'année, je dirais que c'était une question, une vraie, même si je connais déjà le résultat. Aussi si cette version Béta permet de faire tourner sur CPU et non GPU, be my guest. Mais cela ne risque pas d'arriver. Nvidia à racheté la boîte qui développait PhysX et a modifié le code pour qu'il ne puisse plus tourner correctement que sur des GPU... nVidia je vous l'donne en mille. Bref. [MyLife] J'essaie de développer quelque chose sur un moteur de jeu. J'ai banni l'UDK, par principe. ET je n'achète pas nVidia, par principe également. Oui, je sais c'est débile. Mais je suis un vieux con qui ne supporte pas la politique commerciale made in nVidia. [/MyLife] |
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Expert Confirmé
![]() nicolas Développeur de jeux vidéo Inscription : août 2007 Messages : 2 168 ![]() |
le PhysX marche très bien sur CPU, il est accéléré pour GPU nVidia au cas ou. La plupart des jeux utilisent le CPU pour la physique ne serait-ce que parce que le GPU est déjà pas mal occuppé avec le rendu.
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Membre régulier
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Pour s'en convaincre, il suffit de faire des essais avec certains jeux comme Batman (AA ou AC peu importe): - Si on joue avec une AMD, PhysX impossible. - Si on fait croire que l'on joue avec nVidia (c'est possible avec ATT), le moindre effet de particule volumétrique change le jeu en slide-show alors que l'on fait tourner sur un i7-2600K et une HD9650 et une résolution 1680x1050 (testé et approuvé). Or on sait que la quasi intégralité des jeux sont prévus pour tourner sur 2 cœurs, en avoir 8 en magasin (je sais, il fadrait plutôt dire 4 cœurs x 2 threads) permettrait de faire tourner les effets volumétriques sans aucun problème. - Inutile de dire que quand on fait tourner le jeu sur cette config' tout à fond, mais sans PhysX, on a du 60 f/s constant ou plus et que le CPU ne travaille pratiquement pas... Cela avait d'ailleurs été une bidouille pendant un temps : remplacer la dll du jeu par une vieille version d'avant le bridage. -> Je crois que ce qui a été bridé c'est la possibilité d'utiliser plusieurs cœurs. du CPU. |
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Expert Confirmé
![]() nicolas Développeur de jeux vidéo Inscription : août 2007 Messages : 2 168 ![]() |
a mon avis, batman utilise PhysX que tu cliques l'option ou pas. Il n'y a surement pas de version de batman qui peut tourner sans moteur physique.
Activer l'option signifie sans doute activer des effets supplémentaires "inutiles" au jeu (juste joli) et qui marchent sur le CPU comme sur le GPU, mais sans accélération matérielle sont juste trop lentes pour être ajoutées de base. et le fait que ca n'utilise pas le multi core, c'est la tache des developpeurs de jeu je crois; le code PhysX fournit des primitives qui sont thread-safe et c'est au developpeurs de jeu de les mettre sur plusieurs cores. Peut-être simplement que Batman a une physique single-threadée. Bref tu colles tout sur le dos de nvidia sans avoir vérifié et par contre tu n'as jamais vraiment noté la vraie arnaque de nVidia vis a vis des possesseurs de cartes AMD, je crois juste que tu avais envie de te plaindre quelle que soit la raison. |
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Membre régulier
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Les développeurs de jeux utilisant l'UE3 et l'UDK n'ont pas le choix, ils utilisent le moteur et ses contraintes, point barre. Ce n'est pas de leur responsabilité car ce n'est pas de leur ressort. En revanche, c'est vrai, ceux qui ont une licence ont les sources du moteur, libre à eux de le bidouiller s'ils le souhaitent. Mais qui se risquerait aujourd'hui à transformer de fond en comble un moteur comme l'UE3, surtout s'il souhaite changer quelque chose d'aussi fondamentale que la gestion du multithread ? (question faussement ingénue). La période où on pouvait modifier jusqu'au trognon le moteur de Quake2 (ou 3) pour en faire le moteur Source est bien loin... Quant au reste... J'avoue être un peu stupéfait par l'amnésie qui entoure ce scandale qu'a été le rachat de PhysX par nVidia, et je vous retourne la politesse : Allez potasser un peu cette histoire et on en rediscute. |
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Expert Confirmé
![]() nicolas Développeur de jeux vidéo Inscription : août 2007 Messages : 2 168 ![]() |
tu vas donc me dire que dans Batman il y a pas de collision avec les murs et tu passes au travers si tu as pas une carte nvidia?
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Membre régulier
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Il y a 2 systèmes physiques dans l'UDK : - Un standard qui est celui de l'UE2 (je fais court) et qui gère les trucs habituels dans tout engine qui se respecte : collisions entre les objets, ou bien joueur-environnement, les arbres qui ploient sous le vent, ce genre de trucs. Ce n'est pas pris en charge par PhysX. - Un système plus développé, suite à un partenariat avec nVidia, qui permet de faire des choses que le standard ne sait pas faire. Une meilleure gestion de la physique des solides (caisses qui tombent...), des effets de particules volumétriques, etc. Les tissus par exemple ne sont pas pris en charge par l'ancien système. - En général on bascule de l'un à l'autre via une variable objet. On peut même demander parfois à utiliser l'ancien système si PhysX n'est pas actif. Là où est le "scandale" c'est que si l'engine détecte une carte AMD, il désactive PhysX, dont je répète le code a été modifié pour ne pas bien fonctionner sur CPU. Quand c'est désactivé, on bascule sur l'ancien système, ou sur rien. C'est pour cela qu'il y a autant de différences dans Batman entre ceux qui en ont et ceux qui en ont pas. Et c'est pour cela que ce jeu utilise si peu la physique, pour éviter des problèmes de comportement en jeu entre les 2 systèmes (et des blocages qui pourraient en résulter). Je l'ai bien vu quand je me suis amusé avec l'UDK. Le pire, c'est que beaucoup de features de PhysX sont identiques à l'ancien système, avec un résultat à l'écran identique, quasiment (j'ai testé pour vous). Il aurait fallu juste retravailler l'ancien système pour qu'il soit au même niveau que PhysX. Mais non. C'est pour ça aussi que j'ai banni l'UDK et travaille avec le CE3. |
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Expert Confirmé
![]() nicolas Développeur de jeux vidéo Inscription : août 2007 Messages : 2 168 ![]() |
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de 1, je ne vois pas pourquoi c'est de la faute de nVidia si PhysX est desactivé sur l'UDK. Ca serait pas plutôt de la faute de l'UDK? de 2, j'utilise PhysX sur du multicoeur avec une carte Radeon ou avec une carte nVidia, il y a bien du multicoeur. Si l'UDK ne l'utilise pas, je vois toujours pas pourquoi c'est de la faute de nVidia. a mon avis, l'UDK a ajouté a l'arrache de la physique avec PhysX a cause d'un partenariat plus marketing qu'autre chose, et ils ont collé des stagiaires dessus car aucun mec experimenté avait envie de le faire. En résulte une espèce de transplantation malsaine rejetée par l'UDK, plus qu'une vraie integration de PhysX. de 3, c'est pourtant vrai que nVidia a une grosse limitation qui est bien bien vache pour les possesseur de cartes radeon; si tu as a la fois une carte nVidia et une carte radéon (ce qui est mon cas) dans ce cas, pas le droit d'utiliser ta carte nVidia pour PhysX. Donc il y a bien une mechante limitation, mais pas celle dont tu parles; si on veut râler il faut au moins râler pour la bonne raison. |
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Membre régulier
![]() Inscription : juillet 2009 Messages : 139 ![]() |
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2) Je croyais que c'était cela qui avait été bridée, au temps pour moi. Reste que dans le fond y'a un vrai bridage et je ne pense pas que cela vienne d'une mauvaise intégration dans l'UDK. Oui, clairement, c'est un partenariat marketing. Moi Nvidia donner plein de brouzoufs à toi, Epic, mais toi empêcher AMD d'utiliser ma techno à-moi-tout-seul. As-tu Mirror's edge ? Si c'est pas le cas, achète-le. D'abord c'est un super jeu (on le trouve facilement à moins de 5€) mais surtout c'est une excellente démonstration de la tartufferie qu'est PhysX (bon là c'est plutôt la tartufferie de PhysX intégré dans un moteur phare). Fait croire à ton système que ta carte AMD est une nVidia et lance le jeu avec PhysX de lancé. Que constates-tu ? 1°) Pour les effets les plus visibles (papiers qui volent, bâches plastiques) PhysX, qui tourne donc sur CPU, ne fait pratiquement pas bouger le framerate. J'ai testé pour vous. Or ces effets sont désactivés sous AMD et sont remplacés par rien. 2°) Pour les effets qui ont leurs équivalents sous AMD (impacts des balles !, vitres qui volent en éclats) là le framerate plonge. C'est à dire des effets qui sont peu visibles, ou qui n'ont pas vraiment de différence avec leurs équivalents 'standards'. Voilà le scandale, une techno qui lèse intentionnellement les possesseurs de cartes AMD. Bon, maintenant, faudrait que je télécharge la nouvelle version et que je remplace la .dll de base par la nouvelle, si elle existe, pour voir si cela rend les jeux jouables (PhysX dans l'UE3 fonctionne via une dll dédiée, elle n'est pas 'intégrée' au moteur). Sinon: Mon premier message n'était absolument pas contre la nouvelle en elle-même ou celui qui l'a rédigé, hein. C'est bien contre le fait que la technologie, massivement utilisée dans les jeux, exclut tous les possesseurs d'autres cartes nVidia et que c'est lamentable. |
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Expert Confirmé
![]() nicolas Développeur de jeux vidéo Inscription : août 2007 Messages : 2 168 ![]() |
je suis dans les crédits de mirror's edge et donc je connais un peu (merci pour le compliment au passage), et je peux dire encore une fois que c'était surtout que Epic avait fait une integration très superficielle de PhysX (et Mirror's Edge a aussi fait une integration très superficielle sur le tard pour un partenariat marketing).
la faute n'en est pas a la lib PhysX elle même; si elle était aussi pourrie que ca nVidia se tirerait une balle dans le pied; il faut que nVidia la refourgue a des tonnes de jeux, et qu'ensuite les possesseurs de cartes nVidia aient un avantage. Si les possesseurs de cartes AMD ne pouvaient tout simplement pas faire tourner PhysX aucun developpeur ne voudrait l'utiliser, et le levier de nVidia serait bien inutile. PhysX tourne très bien sur du multicoeur si on s'en donne la peine, et il y a des jeux sans le UDK qui s'en servent comme moteur de base pour les collisions entre rigid objects mais l'UDK a fait un truc différent: ils ont leur propre moteur physique mais ont ajouté un type de "scène physique" (incapable d'interagir avec le moteur physique de l'UDK) avec PhysX pour des effets optionnels. l'UDK sur console n'utilise pas PhysX (a ce que je sache) et les effets additionnels sont supprimés. Si on a pas une carte nVidia, ces effets n'existent simplement pas non plus. Mais comme PhysX est aussi un moteur physique indépendant il est tout a fait possible de l'utiliser sur des cartes non-nvidia en dehors de l'UDK. |
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Membre régulier
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Pour l'implémentation superficielle je suis d'accord, vu que c'est un jeu console à la base et que donc PhysX, on oublie. Il fallait donc mettre des éléments qui ne changent en rien le gameplay. C'est aussi valable pour Batman, d'ailleurs. Citation:
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Sinon Pour les utilisations hors UDK, OK, peut-être, mais tous les retours sur les forums que j'en ai lu vont tous dans le même sens : Pas terrible, et autant utiliser Havok ou d'autres pour éviter de se couper de ceux qui ont une CG AMD. Est-ce que c'est parce que PhysX sur CPU a des performances médiocres, peu utilisable pour des applis en temps réel ? -> Si d'autres spécialistes de PhysX passent dans le coins, qu'ils n'hésitent, aussi, hein...
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Expert Confirmé
![]() nicolas Développeur de jeux vidéo Inscription : août 2007 Messages : 2 168 ![]() |
je ne parle pas de la mechanceté, c'est parce que tu as dit que mirror's edge est un super jeu.
ensuite je n'essaye pas de prendre les gens de haut, j'essaye simplement que ce soit toi qui ait la reflexion interne qui te conduira a comprendre ce que je dis. au dela de la première ligne, je n'a plus rien a ajouté, toutes les explications sont plus haut. ah si, la liste des jeux qui utilisent PhysX sans l'UDK http://en.wikipedia.org/wiki/Metro_2033 http://en.wikipedia.org/wiki/Metro:_Last_Light http://en.wikipedia.org/wiki/Mafia_II http://en.wikipedia.org/wiki/Age_of_Empires_III http://en.wikipedia.org/wiki/Sonic_and_the_Secret_Rings http://en.wikipedia.org/wiki/Gothic_3 je vois que tu lis ce que tu veux bien lire =) je n'ai pas dit qu'ils utilisaient PhysX que pour le rigid body, mais bien comme base de la physique (avec des effets supplémentaires par dessus) au contraire de l'UDK qui n'utilise PhysX que pour les effets optionnels. |
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Membre régulier
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Ah mais oui, je le savais pour Metro 2033.Citation:
Bref nous sommes en gros d'accord qu'il y a un problème avec PhysX, quand même. Je testerai la nouvelle .dll, à l'occasion (si elle existe). Dans tous les cas, le moteur (PhysX) est trop propriétaire et trop facilement dépendant du GPU (puisque dans tous les cas il tournera bien mieux sur GPU nVidia) pour que cela me donne envie de mettre le nez dedans. D'autant qu'il semble (pas sûr, pas vérifié, j'avoue) qu'Havoc va bientôt prendre en charge les tissus, donc on verra. En fait non, on verra pas, j'utilise le CE3, donc bon. |
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Trop facilement dépendant du GPU ? Pour la 3.0, pas grand-chose de disponible : Citation:
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Membre régulier
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Au temps pour moi. Mea maxima culpa. Sinon oui, je savais pour Havok, mais comme la conversation se tarissait je n'ai pas pris la peine d'écrire qu'en plus ce moteur est des fois payant, des fois gratuit (je crois). Reste malgré tout que dans tout ce que tu dis que quelque chose ne va pas (pas dans ton discours, hein): - Dans les release notes il est dit que seul le module de tissus peut être fait via GPU. Ouais. OK, je comprends bien, mais alors pourquoi dans Mirror's Edge, quand on fait tourner sur AMD (via la petite bidouille sus-décrite) on obtient 0 baisse de framerate alors que le moindre effet de particule volumique (genre fumée) met le jeu en mode slide-show ? Alors que sur GPU nVidia pourtant moins puissante cela passe comme un charme. - Est-ce à dire que la version faite pour certains jeux ou certains moteurs amènent des limitations provoquées dans le but unique de pouvoir faire fonctionner correctement PhysX que sur les GPU nVidia ? - Autre question, l'interdiction d'utiliser en même temps une carte nVidia et une AMD est-elle présente également dans les versions développeur ? |
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Quelques réponses de la part de l'équipe NVIDIA : http://physxinfo.com/news/7165/getti...-content-team/.
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Membre régulier
![]() Inscription : juillet 2009 Messages : 139 ![]() |
Merci pour l'article !
Reste que c'est de la pure langue de bois la plupart du temps, et je trouve qu'il ment même à la question : "PhysXInfo.com: Also, there is an opinion that with disabled GPU PhysX option, minor effects (like sparks or cloth banners) are omitted from the games on purpose, while they can be easily calculated on CPU or substituted with non-physical objects. What can you say about this?" -> Je l'ai bien vu pour Mirror's edge (on peut s'amuser avec l'éditeur) où l'intégralité des effets de particule qui changent le jeu en slide-show et qui en sont les seuls responsables (les effets type "clothes" passent bien) ont leur équivalent "built-in UE3". Et puis, cette manie : - Question : oui ou non ? - Réponse : Il faut savoir que... et vas-y que je te dises oui, mais sans le dire car il est hors de question d'avouer que les GPU nVidia ont été privilégiés et que lorsque nVidia payait pour mettre sa techno dans un jeu, il mettait hors course AMD par des limitations artificielles. -> Désolé, je ne crois pas à l'implantation à l'arrach' de PhysX dans l'UE3. Peut-être que cela a été vite-fait, mais en prenant bien soin de rendre incompatible le matos AMD. Bref, interview très intéressante en tout cas. |
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