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SDL Discussion :

soucis dans tile mapping


Sujet :

SDL

  1. #1
    Futur Membre du Club
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    Septembre 2011
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    Par défaut soucis dans tile mapping
    bonjour à tous et à toutes,

    dans mon projet, je souhaite mettre en place un tile mapping (avec scrolling) . Le problème est le suivant: quand j'ajoute le scrolling à mon code la propriété "mur" des tiles concerné est toujours égal à 0, j'ai toujours une bande blanche en bas de ma fenêtre et si je ne met pas de printf la fonction AfficherPerso et perso ne se déplace pas.

    Pouvez-vous m'aider à corriger ces erreurs SVP?

    tile4.c
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include "fmap4.h"
     
     
     
     
    int main(int argc,char** argv)
    {
    	SDL_Surface *screen;
    	Map* carte;
    	Input in;
    	Joueur P;
     
    	unsigned int elapsed, lasttime;
     
     
     
    	memset(&in, 0, sizeof(in));
     
    	if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) == -1)
    	{
    	    printf("erreur chargement SDL_INIT: %s", SDL_GetError());
    	    exit(EXIT_FAILURE);
    	}
     
     
    	carte = ChargerMap("tileset bourg en vol.bmp", "1 schema bourg en vol.bmp",  "2 schema bourg en vol.bmp", "3 schema bourg en vol.bmp", "corr bourg en vol.bmp", "tileprop-V1-19.12.2011.txt", LARGEUR_TILE, HAUTEUR_TILE, LARGEUR_FENETRE, HAUTEUR_FENETRE);
     
    	SDL_WM_SetCaption("Joueur sur carte avec collision et scrolling", NULL);
     
    	screen = SDL_SetVideoMode(carte->largeur_fenetre, carte->hauteur_fenetre, 32, SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF);
     
        P = ChargerPerso("haut.bmp", "bas.bmp", "gauche.bmp", "droite.bmp", carte);
     
     
     
    	while(!in.key[SDLK_ESCAPE] && !in.quit)
    	{
    	    lasttime = SDL_GetTicks();
    		UpdateEvents(&in);
            Deplace(&in, &P, carte);//modifie position du joueur
    		FocusScrollCenter(carte, &P);
     
    		AfficherMap(carte, screen, &P, &in);
     
    		SDL_Flip(screen);
    		elapsed = SDL_GetTicks()-lasttime;
    		if (elapsed<DELAY)
    			SDL_Delay(DELAY-elapsed);
    	}
    	LibererMap(carte);
    	SDL_Quit();
    	return EXIT_SUCCESS;
    }
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    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <string.h> //pour strmcp
    #include "fmap4.h"
     
     
     
    Map* ChargerMap(const char* tileset, const char* image_schema1, const char* image_schema2, const char* image_schema3, const char* image_corr, const char* tileprop, int largeur_tile, int hauteur_tile, int largeur_fenetre, int hauteur_fenetre)
    {
     
        int i,j;
        Map* res;
        SDL_Surface *IMGschema1, *IMGschema2, *IMGschema3, *corr;
        Uint32 pix;
     
        res = malloc(sizeof(Map));
        res->largeur_tile = largeur_tile;
        res->hauteur_tile = hauteur_tile;
        res->tileset = LoadImage32(tileset,1);  // charge le tileset en VRAM pour meilleur vitesse de Blit.
        IMGschema1 = LoadImage32(image_schema1,0);
        IMGschema2 = LoadImage32(image_schema2,0);
        IMGschema3 = LoadImage32(image_schema3,0);
        corr = LoadImage32(image_corr,0);
        if(IMGschema1 == NULL || IMGschema2 == NULL || IMGschema3 == NULL || corr == NULL)
        {
            printf("error :%s", SDL_GetError);
            exit(EXIT_FAILURE);
        }
     
        res->nbtiles = (res->tileset->w / largeur_tile) * (res->tileset->h / hauteur_tile);
        res->props = ChargerProps(tileprop,res->nbtiles);
        CalculerSDLRects(res->props,res->nbtiles,res->tileset->w / largeur_tile,largeur_tile,hauteur_tile);
        res->nbtiles_largeur_monde = IMGschema1->w;
        res->nbtiles_hauteur_monde = IMGschema1->h;
     
        res->Schema = malloc( 3*sizeof(char*)); // tableau de pointeurs sur pointeurs
        if(res->Schema == NULL)
        {
            printf("error initialisation tableau de chiffres");
            exit(EXIT_FAILURE);
        }
     
     
        res->Schema[0] = malloc(IMGschema1->w * sizeof(char**)); //2ème dimension comme les **
        for(i=0; i<IMGschema1->w; i++)
        {
            res->Schema[0][i] = malloc(IMGschema1->h * sizeof(char***)); //3ème dimension comme les ***
            for(j=0; j<IMGschema1->h; j++)
            {
                pix = GetPixel32(IMGschema1,i,j);
                res->Schema[0][i][j] = LocatePixInCorr(corr,pix);
            }
        }
     
     
     
        res->Schema[1] = malloc(IMGschema2->w * sizeof(char**));
        for(i=0; i<IMGschema2->w; i++)
        {
            res->Schema[1][i] = malloc(IMGschema2->h * sizeof(char***));
            for(j=0; j<IMGschema2->h; j++)
            {
                pix = GetPixel32(IMGschema2,i,j);
                res->Schema[1][i][j] = LocatePixInCorr(corr,pix);
            }
        }
     
     
     
     
        res->Schema[2] = malloc(IMGschema3->w * sizeof(char**));
        for(i=0; i<IMGschema3->w; i++)
        {
            res->Schema[2][i] = malloc(IMGschema3->h * sizeof(char***));
            for(j=0; j<IMGschema3->h; j++)
            {
                pix = GetPixel32(IMGschema3,i,j);
                res->Schema[2][i][j] = LocatePixInCorr(corr,pix);
            }
        }
     
     
     
        SDL_FreeSurface(IMGschema1);
        SDL_FreeSurface(IMGschema2);
        SDL_FreeSurface(IMGschema3);
        SDL_FreeSurface(corr);
        res->largeur_fenetre = largeur_fenetre;
        res->hauteur_fenetre = hauteur_fenetre;
    	res->xscroll = 0;
    	res->yscroll = 0;
     
        return res;
    }
     
     
     
    SDL_Surface* LoadImage32(const char* fichier_image,int vram) //convertit les images en 32 bits afin de faciliter leurs lectures aux pixels par pixels (vram -> blit ; ram -> pixel par pixel) et active la transparence de fond
    {
    	SDL_Surface* image_result;
    	SDL_Surface* image_ram = SDL_LoadBMP(fichier_image);	// charge l'image dans image_ram en RAM
    	if (image_ram==NULL)
    	{
    		printf("Image %s introuvable !!\t__FILE__\n\n",fichier_image);
    		SDL_Quit();
    		exit(EXIT_FAILURE);
    	}
    	image_result = NULL;
    	if (vram)
    		image_result=SDL_CreateRGBSurface(SDL_HWSURFACE, image_ram->w, image_ram->h, 32, 0, 0, 0, 0);  // cree une imageen VRAM
    	if (image_result==NULL)
    		vram = 0;
    	if (!vram)
    		image_result=SDL_CreateRGBSurface(SDL_SWSURFACE, image_ram->w, image_ram->h, 32, 0, 0, 0, 0);  // cree une image en RAM
    	SDL_BlitSurface(image_ram,NULL,image_result,NULL);	// copie l'image image_ram de moins de 32 bits vers image_result qui fait 32 bits
    	SDL_FreeSurface(image_ram);      // supprime la surface image_ram : inutile maintenant --> libere la mémoire
        SDL_SetColorKey(image_result, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(image_result->format, 255, 255, 255));
    	return image_result;
    }
     
     
     
    TileProp* ChargerProps(const char* tileprop, int nombre_props)
    {
        char buf[500];
        FILE* F;
        int i;
        int useless;
        TileProp* res = calloc(nombre_props,sizeof(TileProp)); // alloue et met tout a 0.
        F = fopen(tileprop,"r");
        if (F==NULL)
        {
            printf("fichier tileprop introuvable !!: %s\n",SDL_GetError());
            SDL_Quit();
            exit(EXIT_FAILURE);
        }
     
        for(i=0; i<nombre_props; i++)
        {
            fscanf(F,"%d %s",&useless,buf);
     
    		 if (strcmp(buf,"vide")==0)
                 res[i].vide = 1;
     
    		if (strcmp(buf,"mur")==0)
                res[i].mur = 1;
     
            if (strcmp(buf,"blanc")==0)
                res[i].blanc = 1;
     
    		printf("res[%d] -> mur =%d; blanc=%d; vide=%d\n\n", i, res[i].mur, res[i].blanc, res[i].vide); 
        }
        fclose(F);
        return res;
    }
     
     
     
    void CalculerSDLRects(TileProp* tabprops, int nombre_props, int nombre_tiles_largeur, int largeur_tile, int hauteur_tile)
    {
        int i;
        for(i=0; i<nombre_props; i++)
        {
            tabprops[i].R.w = largeur_tile;
            tabprops[i].R.h = hauteur_tile;
            tabprops[i].R.x = largeur_tile*(i%nombre_tiles_largeur);
            tabprops[i].R.y = hauteur_tile*(i/nombre_tiles_largeur);
        }
    }
     
     
     
    char LocatePixInCorr(SDL_Surface* corr, Uint32 pix)//retourne position du bon tile
    {
        int i,j;
        for(j=0; j<corr->h; j++)
            for(i=0; i<corr->w; i++)
                if (GetPixel32(corr,i,j)==pix)
                    return (char)(j*corr->w + i);
        return 0;
    }
     
     
     
    Uint32 GetPixel32(SDL_Surface* image, int i, int j)
    {
        if (i<0 || i>image->w-1 || j<0 || j>image->h-1)
            return 0;
        return ((Uint32*)(image->pixels))[j*(image->pitch/4)+i];   // lecture directe des pixels
    }
     
     
     
    Joueur ChargerPerso(const char* h, const char* b, const char* g, const char* d, Map* carte)
    {
    	Joueur P;
     
     
     
        P.ho = LoadImage32(h, 1);
        P.ba = LoadImage32(b, 1);
        P.go = LoadImage32(g, 1);
        P.dr = LoadImage32(d, 1);
        P.copy=P.ba;
     
        P.pos.x = 22*carte->largeur_tile;
        P.pos.y = 5*carte->hauteur_tile;
     
        return P;
    }
     
     
     
    void UpdateEvents(Input* in)
    {
        SDL_Event event;
        while(SDL_PollEvent(&event))
        {
            switch (event.type)
            {
            case SDL_KEYDOWN:
                in->key[event.key.keysym.sym]=1;
                break;
            case SDL_KEYUP:
                in->key[event.key.keysym.sym]=0;
                break;
            default:
                break;
            case SDL_QUIT:
                in->quit = 1;
                break;
            }
        }
    }
     
     
     
     
    void Deplace(Input* in, Joueur* erwan, Map* m)
    {
        char dirX, dirY;
        SDL_Rect test;
    	dirX=dirY=0;
     
     
        if (in->key[SDLK_UP])
    	{
    		dirY = m->hauteur_tile;
    		printf("haut\n");
    	}
     
    	if (in->key[SDLK_DOWN])
    	{
    		dirY = -(m->hauteur_tile);
    		printf("bas\n");
    	}
     
    	if (in->key[SDLK_LEFT])
    	{
    		dirX = -(m->largeur_tile);
    		printf("gauche\n");
    	}
     
    	if (in->key[SDLK_RIGHT])
    	{
    		dirX = (m->largeur_tile);
    		printf("droite\n");
    	}
     
        test = erwan->pos;
     
    	test.x += dirX;
    	test.y -= dirY;
     
     
     
        if(collisionDecor(m, &test)==0)//pas de collision
         {
    		 erwan->pos = test;
    	 }
    }
     
     
     
    int collisionDecor(Map* carte, SDL_Rect* perso)
    {
        int xmin,xmax,ymin,ymax,i,j,indicetile;
     
    	xmin = perso->x / carte->largeur_tile;//nombres de tiles avant d'arriver à celui où est le perso
    	ymin = perso->y / carte->hauteur_tile;
    	xmax = (perso->x + perso->w -1) / carte->largeur_tile;
    	ymax = (perso->y + perso->h -1) / carte->hauteur_tile;
     
    	if (xmin<0 || ymin<0 || xmax>=carte->nbtiles_largeur_monde || ymax>=carte->nbtiles_hauteur_monde)
    		return 1;
     
    	for(i=xmin;i<=xmax;i++)
    	{
    		for(j=ymin;j<=ymax;j++)
    		{
    			indicetile = carte->Schema[1][i][j];
    			if (carte->props[indicetile].mur)
    				return 1;
    		}
    	}
    	return 0;
     
    }
     
     
     
    int AfficherMap(Map* m, SDL_Surface* screen, Joueur* P, Input* in)
    {
        int h,i,j;
        SDL_Rect Rect_dest;
        int numero_tile;
    	int minx,maxx,miny,maxy;
    	minx = m->xscroll / m->largeur_tile;
    	miny = m->yscroll / m->hauteur_tile;
    	maxx = (m->xscroll + m->largeur_fenetre)/m->largeur_tile;
    	maxy = (m->yscroll + m->hauteur_fenetre)/m->hauteur_tile;
     
        SDL_FillRect(screen , NULL , 0xFFFFFF); // remplie de blanc l'ecran
     
     
        for(h=0; h<3; h++)
        {
    		 if(h==2)
            {
                AfficherPerso(in, P, m, screen);
            }
     
    		/* for(i=0; i<m->nbtiles_largeur_monde; i++)
            {
    			for(j=0; j<m->nbtiles_hauteur_monde; j++)
                {
                    Rect_dest.x = i * m->largeur_tile;
                    Rect_dest.y = j * m->hauteur_tile;
                    numero_tile = m->Schema[h][i][j];
     
                    SDL_BlitSurface(m->tileset, &(m->props[numero_tile].R),screen, &Rect_dest);
                }
            }*/
     
    		 for(i=minx; i<=maxx; i++)
            {
                for(j=miny; j<maxy; j++)
                {
                    Rect_dest.x = i * m->largeur_tile - m->xscroll;
                    Rect_dest.y = j * m->hauteur_tile - m->yscroll;
                    numero_tile = m->Schema[h][i][j];
     
                    SDL_BlitSurface(m->tileset, &(m->props[numero_tile].R),screen, &Rect_dest);
                }
            }
        }
     
     
        return EXIT_SUCCESS;
    }
     
     
     
    void AfficherPerso(Input* in, Joueur* P, Map* carte, SDL_Surface* screen)
    {
    	SDL_Rect positionsurecran = P->pos;
    	positionsurecran.x -= carte->xscroll;
    	positionsurecran.y -= carte->yscroll;
     
    	//printf("positionsurecran.x = %d", positionsurecran.x);
     
        if(in->key[SDLK_UP])
        {
     
            P->copy = P->ho;
        }
     
        if(in->key[SDLK_DOWN])
        {
     
            P->copy = P->ba;
        }
     
        if(in->key[SDLK_LEFT])
        {
     
            P->copy = P->go;
        }
     
        if(in->key[SDLK_RIGHT])
        {
     
            P->copy = P->dr;
        }
     
        SDL_BlitSurface(P->copy, NULL, screen, &(positionsurecran));
    }
     
     
     
    int LibererMap(Map* m)
    {
        int i, j;
     
        for(i=0 ; i < 3 ; i++)   //libération Schema
        {
            for(j=0 ; j < m->nbtiles_largeur_monde ; j++)
            {
                free(m->Schema[i][j]);
            }
            free(m->Schema[i]);
        }
        free(m->Schema);
     
     
     
        free(m->props);
        free(m);
        return EXIT_SUCCESS;
    }
     
     
     
    void ClampScroll(Map* m)
    {
    	if (m->xscroll<0)
    		m->xscroll=0;
    	if (m->yscroll<0)
    		m->yscroll=0;
    	if (m->xscroll>m->nbtiles_largeur_monde*m->largeur_tile-m->largeur_fenetre-1)
    		m->xscroll=m->nbtiles_largeur_monde*m->largeur_tile-m->largeur_fenetre-1;
    	if (m->yscroll>m->nbtiles_hauteur_monde*m->hauteur_tile-m->hauteur_fenetre-1)
    		m->yscroll=m->nbtiles_hauteur_monde*m->hauteur_tile-m->hauteur_fenetre-1;
    }
     
     
     
    int FocusScrollCenter(Map* carte,Joueur* perso)
    {
    	carte->xscroll = perso->pos.x + perso->pos.w/2 - carte->largeur_fenetre/2;
    	carte->yscroll = perso->pos.y + perso->pos.h/2 - carte->hauteur_fenetre/2;
    	ClampScroll(carte);
    	return 0;
    }
    fmap4.h
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <SDL/SDL.h>
    #pragma warning(disable : 4996)
     
    #define DELAY 70
    #define LARGEUR_TILE 16
    #define HAUTEUR_TILE 16
    #define LARGEUR_FENETRE 240
    #define HAUTEUR_FENETRE 160
     
     
    typedef struct//évènement
    {
    	char key[SDLK_LAST];
    	char quit;
    } Input;
     
     
     
    typedef struct//tableau avec propriétés
    {
    	SDL_Rect R;
    	char mur, vide, blanc;
    } TileProp;
     
     
     
    typedef struct//structure map
    {
    	int largeur_tile,hauteur_tile;
    	int nbtiles;
    	TileProp* props;
    	SDL_Surface* tileset;
    	unsigned char ***Schema;
    	int nbtiles_largeur_monde, nbtiles_hauteur_monde;
    	int largeur_fenetre,hauteur_fenetre;
    	int xscroll,yscroll;
    } Map;
     
     
     
    typedef struct//structure joueur
    {
        SDL_Surface *ho, *ba, *go, *dr, *copy;
        SDL_Rect pos;
    }Joueur;
     
     
     
     
     
     
    Map* ChargerMap(const char* tileset, const char* image_schema1, const char* image_schema2, const char* image_schema3, const char* image_corr, const char* tileprop, int largeur_tile, int hauteur_tile, int largeur_fenetre, int hauteur_fenetre);
     
     
     
    SDL_Surface* LoadImage32(const char* fichier_image,int vram);
     
     
     
    TileProp* ChargerProps(const char* tileprop, int nombre_props);
     
     
     
    void CalculerSDLRects(TileProp* tabprops, int nombre_props, int nombre_tiles_largeur, int largeur_tile, int hauteur_tile);
     
     
     
    char LocatePixInCorr(SDL_Surface* corr, Uint32 pix);
     
     
     
    Uint32 GetPixel32(SDL_Surface* image, int i, int j);
     
     
     
    Joueur ChargerPerso(const char* h, const char* b, const char* g, const char* d, Map* carte);
     
     
     
    void UpdateEvents(Input* in);
     
     
    int FocusScrollCenter(Map* carte,Joueur* perso);
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    void Deplace(Input* in, Joueur* erwan, Map* m);
     
     
     
    int collisionDecor(Map* carte, SDL_Rect* perso);
     
     
     
    int AfficherMap(Map* m,SDL_Surface* screen, Joueur* P, Input* in);
     
     
     
    void AfficherPerso(Input* in, Joueur* P, Map* carte, SDL_Surface* screen);
     
     
     
    int LibererMap(Map* m);

    merci d'avance


    PJ: ci-joint une archive winrar(http://www.megaupload.com/?d=URR7PNCV) avec l'application afin que vous puissiez voir de vous même les problèmes

  2. #2
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    Par défaut
    Alors chez moi il y a le scrolling avec ton code.
    http://www.mediafire.com/?895c3x2a823c9sx

    Sinon il n'y a jamais de collision

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    if(collisionDecor(m, &test)==0)//pas de collision
         {
    		 erwan->pos = test;
    	 }
    j'ai mis dans la condition un printf("ok\n");
    et il est toujours ok , donc il détecte jamais de collision,sauf les bord de la fenêtre.

    Maintenant je vais te donner quelque conseil.
    Pour le perso il est pas utile de chargé plein de fois plusieurs image.
    j'imagien que tu as pris cette image http://spriters-resource.com/gameboy...rs/brendan.png
    tu aurais tu l'as gardé dans la SDL .

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    SDL_BlitSurface(image,&tiles, screen, &position);
    tiles et une structure du type SDL_Rect.

    si je fait cela
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    tiles.x = 0;
    tiles.y = 0;
    tiles.w = 32;
    tiles.h = 32;
    La Sdl affichera qu'une partie du blit (il affichera les coordonné de x,y ,avec la largeur et hauteur de 32 pixel ici).

    Donc je te conseille t'utilisé cette méthode (et ça t’évitera de chargés plein image.

    Le code et a la fois bien et mauvais ,bien pensé (chargement/affichage,procédural , sans effet de bord), mais trop brouillon.
    Je te conseille de faire une fonction fps avec la structure qui va avec , ça te sera plus 'pratique' .

    Pour la logique du code en gros je te conseille de faire comme cela

    (Je te laisse mettre les arguments des fonction).
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Eventupdate();
    gameplay(); //qui initialise la vitesse (vitesse.x = 0 , si on appuie sur fleche a droite vitesse.x = 3; par exemple.
    colllision();//qui modifie la vitesse
    deplacement(); //la position du perso , perso.x += vitesse.x;
    Affichagemap();
    Affichageperso();
    fps();
    Je te conseille de refaire les fonction en simplifiant, normalement ton gameplay,deplacement,et affichage perso ,et affichagemap , ne contient que quelque ligne 'simple' de code.

    Bon mais pour Pokemon , si je me rappelle bien ,le perso se déplace de case en case donc ce n'est pas la même logique pour les collisions;
    J’imagine qu'il se déplace de 32pixel en 32.
    donc a chaque déplacement il doit se déplacé de 32 pixel (le mieux c'est de ne pas le faire d'un coup). ,il faut juste vérifié avant ,si on peut se déplacé.

  3. #3
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    j'ai téléchargé ton application mais j'arrive pas à déplacer le perso.

    Sinon il n'y a jamais de collision

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    if(collisionDecor(m, &test)==0)//pas de collision
    {
    erwan->pos = test;
    }
    j'ai mis dans la condition un printf("ok\n");
    et il est toujours ok , donc il détecte jamais de collision,sauf les bord de la fenêtre.
    oui je l'avais observé mais je ne comprends pas du tout pourquoi la fonction collisionDécor ne joue plus son rôle alors qu'en enlevant les parties du code s'occupant du scrolling ça marche nikel?!...

    Pour le perso il est pas utile de chargé plein de fois plusieurs image.
    j'imagien que tu as pris cette image http://spriters-resource.com/gameboy...rs/brendan.png
    tu aurais tu l'as gardé dans la SDL .
    SDL_BlitSurface(image,&tiles, screen, &position);

    tiles et une structure du type SDL_Rect.

    si je fait cela

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    tiles.x = 0;
    tiles.y = 0;
    tiles.w = 32;
    tiles.h = 32;
    La Sdl affichera qu'une partie du blit (il affichera les coordonné de x,y ,avec la largeur et hauteur de 32 pixel ici).

    Donc je te conseille t'utilisé cette méthode (et ça t’évitera de chargés plein image.
    c'est vrai sa serais quand même plus optimiser, je comptait le faire mais plus tard lorsque j'aurais beaucoup de sprites à gérer mais vu que tu me conseille de le faire, je vais m'en occuper dès que possible

    Le code et a la fois bien et mauvais ,bien pensé (chargement/affichage,procédural , sans effet de bord), mais trop brouillon.
    Je te conseille de faire une fonction fps avec la structure qui va avec , ça te sera plus 'pratique' .

    Pour la logique du code en gros je te conseille de faire comme cela

    (Je te laisse mettre les arguments des fonction).
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Eventupdate();
    gameplay(); //qui initialise la vitesse (vitesse.x = 0 , si on appuie sur fleche a droite vitesse.x = 3; par exemple.
    colllision();//qui modifie la vitesse
    deplacement(); //la position du perso , perso.x += vitesse.x;
    Affichagemap();
    Affichageperso();
    fps();
    Je te conseille de refaire les fonction en simplifiant, normalement ton gameplay,deplacement,et affichage perso ,et affichagemap , ne contient que quelque ligne 'simple' de code.
    d'après moi (mais peut être que je me trompe), ce que tu me propose et mon code (basé sur celui d'un tuto sur le SDZ) sont identiques ou presque vu qu'il est sans doute prévu pour un déplacement au pixel alors que dans le mien le perso se deplace de tile en tile

  4. #4
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    Citation Envoyé par talonneur56 Voir le message
    j'ai téléchargé ton application mais j'arrive pas à déplacer le perso.
    Étrange parce que moi je peux déplacé le perso ^^'

    Citation Envoyé par talonneur56 Voir le message
    oui je l'avais observé mais je ne comprends pas du tout pourquoi la fonction collisionDécor ne joue plus son rôle alors qu'en enlevant les parties du code s'occupant du scrolling ça marche nikel?!...
    Je n'ai pas lu vraiment ton code , vu que je le trouve un peu 'brouillon'.

    Mais je sais peut etre pourquoi ,dans ce code
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    printf("%d,%d\n",xmin,xmax);
    	for(i=xmin;i<=xmax;i++)
    	{
    		for(j=ymin;j<=ymax;j++)
    		{
    			indicetile = carte->Schema[1][i][j];
    			printf("%d,%d,%d\n",carte->Schema[1][i][j],i,j);
    			if (carte->props[indicetile].mur == 1)
    				return 1;
    		}
    	}
    ben sur la console il m'affiche ça
    Et donc il entre jamais dans ta boucle vu que la condition est que i <=xmax , mais vu que i est plus grand que xmax(et donc xmin est plus grand que xmax ^^').
    en gros xmin = 22, et xmin = 21. Y'a un souci la XD


    Sinon j'avoue j'ai mal regardé ton perso quand il se déplace, effectivement il déplace bien de tiles en tiles.

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