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  1. #61
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    Bonjour,

    Je suis actuellement en vacance pour 5 jours donc le projet ne va pas beaucoup avancer.

    Il y a deux jours, nous avons fait un petit essais de soirée sur le mumble assez concluant. Au total nous étions 6, malheureusement la partie jeux en ligne a été compromise pour cette fois mais ceci ne nous as pas empêché de discuter jusqu'à point d'heure.

    Nous essayerons de réitéré cette expérience dans quelques jours lorsque je reviendrais de vacances, plus d'information la semaine prochaine^^

    Au niveau du projet en lui-même, je travaille sur le générateur d'instruction du gestionnaire de mises à jour : à partir d'une arborescence enregistrée dans une Base de Donnée distante, et du chemin du projet sur l'ordinateur local, il détermine les modifications entre les deux versions. Ensuite à partir de ces informations, on pourra pré-calculer les instructions pour les autres versions.
    Je suis actuellement en train de construire l'arborescence à partir du chemin du l'ordinateur local.

    Léo Jean quant à lui essaye de déterminer les besoins et la syntaxe pour les scripts de mobs. On pense créer un langage très simple d'utilisation pour que chacun puisse créer ses propres IA.
    Si ce langage est bien pensé, on pourra même essayé de créer une IA à l'intérieur même de l'éditeur.

    Sinon j'essayerais de recontacter tous les membres du projets dès mon retour afin de renforcer notre organisation interne.

    Cordialement,
    Neckara

  2. #62
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    Salut !
    Je viens de voir tes posts, et je trouve ta démarche super sympa

    Est-ce que tu pourrais refaire une vidéo du game-play? J'ai moi même codé un petit RPG pour mon BTS que je viens d'avoir (deplacement, combats aléatoires, animations, différentes maps, musique, textes etc etc) mais avec la SDL.

    Si vous ne codez plus du tout avec la SDL, tu peux compter un bêta testeur en plus en tout cas

    n'abandonne pas ton projet, c'est super long, je sais (j'ai passé plus de 200h solo sur le mien ...) mais c'est super valorisant une fois que le projet est quasiment finit

  3. #63
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    Bonjour,

    Je ne peux pas faire de vidéo du gameplay pour l'instant.
    Nous avions commencé à programmer en C avec la SDL et le 12 janvier 2012 j'ai sortie la vidéo de parcours que vous connaissez.

    Mais nous nous sommes aperçut que le C++ et la SFML étaient plus adaptés à ce que nous voulions faire.

    Pour l'instant, nous n'avons plus d'interface graphique.
    Bien qu'un membre de l'équipe travaille dessus il faudra encore attendre un certains temps avant de voir une nouvelle vidéo de parcours.
    En effet, nous avons décidé de commencer par un petit mode pvp qui nous permettra de mettre en place tout ce qui est réseau, t'chat et qui nous servira aussi d'énigme dans les donjons.

    Ceci nous permet de commencer relativement petit (et ainsi limiter nos erreurs) et de pouvoir sortir un début de jeux relativement tôt.

    Si tu veux recevoir la newsletter que j'envoie chaque semaine par mail plutôt que de la lire ici, tu peux m'envoyer ton adresse mail par MP.

  4. #64
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    Bonjour,

    Je suis revenu de vacance depuis deux jours et je suis tout frais dispo^^

    Nous avançons pour l'instant en effectif réduit : 3 de nos membres étant partis en vacances.
    Je travaille toujours sur le gestionnaire de mise à jour mais pendant cette semaine je n'ai pas beaucoup eu l'occasion d'avancer.


    Par contre nous avons quelques petites nouveautés :

    Nous avons réussi à trouver un infographiste 3D très doué (un grand merci à AlexOnAir pour nous l'avoir présenté). Il a déjà produit quelques images mais nous ne vous les présenterons pas maintenant, je pense qu'on va attendre qu'il ai fini les images de bases pour le mode pvp avant de faire une petite vidéo.

    En parlant de vidéo, nous avons presque atteins les 1 952 vues totales sur notre chaîne youtube et la première vidéo se place avec 517 vues contre 329 vues pour la deuxième.
    Même si ce n'est rien à comparé de millions de vues que font d'autres vidéo, je trouve ces chiffres très encourageants et je tenais à vous remercier pour l'attention que vous portez à notre projet.

    Nous avons aussi récemment créé un dossier dropbox partagé entre tous les membres de l'équipe afin de pouvoir s'échanger et stocker facilement les données ne nécessitant pas de versionnage.

    Toutes personnes assez bonne en C++ qui voudrait nous aider de manière non régulière peut le faire de trois façons :
    - regarder les dépôts github du projet (dépôt principal et fork) et insérer ses commentaires dans les commits ;
    - créer un fork du dépôt principal, ajouter une fonctionnalité et soumettre un pull request ;
    - créer un fork du dépôt principal, nous contacter pour savoir si nous avons besoin que quelque chose en particulier, faire des commit régulier et une fois fini effectuer un pull request.

    Nous allons aussi commencer à mettre en place des petites soirées sur le mumble :

    - Les samedi à 21h : soirées réservée aux chefs de projets.
    Pendant cette soirée, nous présenterons nos projets respectifs, décrirons nos avancées et discuterons des problèmes rencontré afin de pouvoir les anticiper et trouver des solutions ensemble.
    Ceci permettra à chacun de profiter de l'expérience des autres et de s'entre-motiver.
    Afin d'animer cette soirée, nous pourrons tester les jeux lesquels travaillent les personnes présentes ou jouer ensemble à un jeux online pour trouver des idées et renforcer nos liens.
    La présence de non-chefs de projets sera tolérée si ceux-ci ne dérangent pas le bon fonctionnement de la soirée.

    - Les dimanches à 21h : réunion hebdomadaire de l'équipe du projet, nous parlerons de nos avancées, et nous répartirons les tâches entre nous.
    La présence de non-membres du projet est tolérée si ceux-ci ne dérangent pas le bon fonctionnement de la réunion. Nous pourrons alors finir cette réunion par des questions libres du public.

    - Les jeudi à 21h : nous proposons une soirée jeux online ouvert à tous afin de rapprocher l'équipe et ses followers.

    Vous pouvez aussi venir librement tous les soirs à 21h.

    L'accès au serveur mumble ne se fera qu'après demande auprès de moi-même.


    Cordialement,
    Neckara

  5. #65
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    Bonjour,

    Je n'ai plus de nouvelle d'un de mes programmeurs et un autre va partir en vacances me laissant seul pour coder.

    J'ouvre donc à nouveau les recrutement pour 2 postes de programmeurs C++.
    Je recherche des personnes motivées, disponibles et si possible expérimentées, la connaissance de la SFML et de Irrlich 3D est un plus.

  6. #66
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    Par défaut Newsletter

    Bonjour,

    Je n'ai pas envoyé de Newsletter la semaine dernière car je n'avais pas grand chose à dire et j'étais un peu occupé par l'avancée du client.

    C'est toujours les vacances donc certains membres de l'équipe ne sont toujours pas disponibles.
    Nous avons trouvé une personne qui se chargera dans un premier temps de notre site puis dans un second temps nous aideras en C++.

    Au niveau du client, j'ai commencé le premier menu et je devrais dès aujourd'hui débuter les premières connexions.
    Il ne manquera ainsi plus que les salons et le pvp en lui-même pour avoir une version jouable.

    Il faudra ensuite que nous ajoutions quelques contenus comme le chat, les préférences/options, les graphismes finaux puis le gestionnaire de mises à jour.
    Je vais essayer de m'avancer au maximum et de ne plus trop me laisser distraire et j'aimerais vraiment obtenir la version jouable avant septembre.


    Cordialement,
    Neckara

  7. #67
    screetch
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    pourquoi commencer par la fin (le site web) alors que la ou il y a le plus besoin d'aide c'est sur le moteur et surtout sur le contenu?

    j'ai l'impression que tout commence par la fin; meme le rendu c'est pas le plus important. Sais tu comment tu vas faire les quetes, l'histoire? as tu un outil pour editer? un MMORPG il doit y avoir beaucoup de contenu, pour etre capable de le faire il faut un editeur capable d'aider les artistes a faire tres vite du contenu, pas un site web

  8. #68
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    Citation Envoyé par screetch Voir le message
    pourquoi commencer par la fin (le site web) alors que la ou il y a le plus besoin d'aide c'est sur le moteur et surtout sur le contenu?
    Nous souhaitons ouvrir une petite bêta avec seulement le mode pvp, le contenu n'est donc pas pas énorme.
    Niveau code, il manque surtout le client, le système de salon (ça ne devrait pas prendre trop de temps), et le go en lui-même (presque fini, il faut se re-pencher un peu dessus.)

    De plus, la personne recrutée ne connaît pas Irrlicht et n'est disponible qu'une soirée et un bout de week-end par semaine.
    Or comme nous ne connaissons pas sa vitesse de travail, lui donner du travail en C++ serait pour le moment une erreur.
    Je préfère donc lui attribuer un travail sur le site ce qui me permettra de me faire une idée sur sa "vitesse" (même si cette "vitesse" ne sera pas forcément la même qu'en C++).

    Nous aimerions aussi avoir un site présentable afin de pouvoir détailler la présentation du projet et faciliter notre communication.

    Citation Envoyé par screetch Voir le message
    j'ai l'impression que tout commence par la fin; meme le rendu c'est pas le plus important. Sais tu comment tu vas faire les quetes, l'histoire? as tu un outil pour editer? un MMORPG il doit y avoir beaucoup de contenu, pour etre capable de le faire il faut un editeur capable d'aider les artistes a faire tres vite du contenu, pas un site web
    Même si le rendu n'est pas le plus important, c'est le plus gratifiant, c'est quelque chose de concret que l'on peut facilement montrer pour recruter par exemple. Et niveau motivation, on a vraiment l'impression d'avancer.
    En soit les quêtes et l'histoire sont encore moins important que le rendu car ils ne font pas parti du système de base (parcours/édition/dialogues).
    Pour l'histoire, nous avons un début, mais l'histoire complète ne se fait qu'à la fin lors de la création de toutes les maps.
    Pour les quêtes, ce sont des dialogues avec les pnjs ajoutant des informations dans la classe du personnage.
    Après il suffit à chaque "évènement" de regarder si les quêtes sont modifiées (ex : tuer 4 mobs argenté).
    Une autre solution est de vérifier régulièrement si le personnage a les caractéristiques pour remplir la quêtes (ex : avoir 1 000 po)

    Pour l'édition, on attends déjà de finir le petit mode pvp et on le fait en même temps que le parcours.
    Ensuite on ne souhaite pas faire un MMO mais un jeux multijoueurs.
    Lors de la sortie du jeux, un site est très utile pour les téléchargements officiels, le feedback, les news, donner quelques informations (tutoriels de bases ...)

  9. #69
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    Bon, ça à l'air intéressant, ce projet.
    Qui plus est, le "lead developper" à été capable de tenir plus de 7 mois, ce qui me semble plutôt rare et encourageant au vu du projet (on voit sur le net une pléthore de projets qui lâchent au bout de moins de 3 mois, en admettant même qu'ils démarrent, surtout niveau jeux, et, souvent, MMO RPG...).

    Pour le coup, j'ai une requête (rien de méchant, rassures-toi) et quelques suggestions.

    Niveau requêtes, en fait, ça se limite grossièrement à ce que tu indiques quelque part le lien du "sujet de 20 pages, à peu près 400 posts" mentionné ou il semblerait y avoir des conseils pour les gens qui gèrent un projet. Ce lien m'intéresse prodigieusement (vu que je m'acharne sur un logiciel open-source également, à la différence que je n'ai pas encore réussi - ni réellement essayé - à recruter d'aide).

    Niveau suggestions, en vrac (je fait des renvois pour ne pas trop surcharger la liste):
    _ si le site reste dans cet état la, honnêtement, il vaut mieux le supprimer: c'est contre productif et ça donne pas envie de contribuer.
    _ faire un site n'est peut-être pas vital, cependant, une vitrine sur le net, autre qu'un thread dans un forum (même s'il est aussi fréquenté que DVP) l'est. Je pense que le blog est ce qui est le plus adapté. *
    _ peu importe si l'aspect web n'as pas une apparence unique pour le moment, ni une charte graphique bien définie. Dans l'ordre, les points importants amha c'est: 1)fonctionnel 2)référencé 3)joli
    _ doxygen, c'est de la doc, mais de la doc "bas-niveau" si tu vois ce que je veux dire. Je pense que tu devrais faire, ou publier si c'est fait, divers diagrammes. (Parce que Doxygen ne te permets pas de comprendre au 1er coup d'oeil les relations entre toutes les classes) **
    _ j'ai vu un post dans les premiers ou tu expliquais utiliser des "scripts de mob" en C++, qui nécessitait d'ajouter le nom de la fonction au tableau "action_mob test[]". Je me permet de te signaler que, selon l'endroit ou cette variable est déclarée, les temps de compilation peuvent être longs. Accessoirement, compiler tout pour ajouter juste un comportement est un peu... excessif. Si tu as le temps, jettes un oeil aux divers framework de plugin (surtout que s'il ne s'agit que d'une fonction à mettre en plugin, c'est d'une simplicité biblique).


    *:
    Un exemple intéressant sur ce point, bien que sûrement pas accessible à ton projet tant il ressemble à un truc pro (mais l'apparence n'est pas importante à ton stade) c'est le projet openmw.
    Naturellement, je ne dis pas que tu devrais faire un structure identique (surtout aussi peuplée), mais t'en inspirer.

    OpenMW est en plein essor depuis 2 ans, j'ai l'impression. Et je crois que ce qui a changé, c'est que l'ancien leader est parti avec les clé du site précédent. Conséquence ils ont tout refait, mais en tellement mieux que depuis que j'y suis retourné voir l'an dernier, j'y suis retourné toutes les semaines pour suivre l'actu, et même compiler pour tester.
    Ils ont aussi tellement augmenté la taille de leur équipe qu'ils ont du mal a trouver les tâches pour débutants (ils avaient pas prévu ça)

    Donc, le site de ton projet me semble vraiment problématique, d'autant que tu sembles avoir quelqu'un pour s'en occuper, alors dommage qu'on voie un truc qui donne même pas l'impression d'être commencé (je sais, c'est cru, mais c'est la vérité)

    **:
    Pour les divers diagrammes, il semble que tu connaisses déjà le MCD/MPD.
    Si tu as les diagrammes, les publier n'est pas une mauvaise idée, ça permettra aux intéressés de voir un peu la structure de la bête (même si tu penses que la BDD est finie, rien ne prouve que personne n'aura une idée qui améliore un point, que ce soit la performance, la modularité, ou la sécurité, à peu de frais).

    Pour le code C++, je te conseille vivement de faire un diagramme de classes pour chaque exécutable, voire pour chaque modules/librairie maison si ceux-ci sont vraiment complexe.
    L'intérêt étant qu'au stade alpha, selon mon expérience sur autorealm (dont j'ai repris le dev from scratch en janvier, donc pas la version publique) les relations entre classes bougent pas mal, au fur et à mesure qu'on se rend compte des erreurs de conception. C'est peut-être aussi dû à mon manque d'expérience sur la conception d'un projet entier et au fait que j'aie voulu utiliser des techniques que je ne maîtrise pas (genre les plugin, qui imposent une modularité extrême), et donc tu n'y es peut-être pas sujet, mais j'ai cru comprendre que niveau expérience ce n'est pas trop ça non plus de ton côté
    Conséquence, on est parfois perdu et doit aller chercher dans du code vieux de plusieurs mois les conséquences de ce que l'on viens de (ou veut) modifier.

    Le diagramme des classes permet de résoudre plusieurs problèmes de ce point de vue:
    _ un arrivant peut comprendre la structure du projet rapidement, et donc contribuer plus vite, plus efficacement
    _ les membres de l'équipe de dev n'ont pas besoin de suivre les détails d'implémentation pour savoir ce qui a été modifié
    _ il est plus simple d'estimer la charge de travail d'une modification. Du coup, en comparant avec le résultat attendu, on peut mieux estimer sa pertinence.
    _ il est plus simple d'implémenter de nouvelles fonctionnalité: comme on dit, une image vaut mieux qu'un long discours. Ben un diagramme vaut mieux qu'un long code source. Et puis, on peut jouer avec le diagramme et comprendre les difficultés que ça va impliquer avant de les rencontrer, et trouver une solution pour en supprimer un grand nombre.
    _ permet de modifier le code par plus petits pas, et donc évite d'introduire des bugs ou de tout casser

    Ceci étant dit, je ne connaît aucun logiciel gratuit (bouml n'est plus maintenu et générait du code indenté à la java, entres autres, ce qui ne me plaît pas, et umbrello je n'ai pas réussi à m'en servir en 1/2H) qui soit capable de générer du code propre à partir du diagramme, et/ou le contraire.
    Du coup je maintiens personnellement ce genre de diagrammes à la main avec le logiciel dia (portable, et ne nécessite pas gnome).
    Comme c'est à la main, et que le seul truc vraiment intéressant, c'est l'interface publique, je te conseille de le garder le plus simple possible (uniquement les méthodes publiques, et réduit leur nombre le plus possible: plus tu as de propriétés privées, plus il sera simple de modifier une classe puisqu'elle aura moins de répercussions sur le reste).

    Naturellement, ça demande du temps pour les créer, et de la rigueur pour les maintenir, mais selon mon vécu, le temps économisé pendant le développement est plus que conséquent, comparativement.

    Si tu veux un aperçu de l'intérêt... jettes un oeil rapide aux sources de mon projet puis regardes ceci (attention tout de même, ce n'est pas un miroir exact... il faut que je synchronise correctement tout ça un jour)
    Ca devrait te faire comprendre l'avantage d'avoir un dessin d'une 15aine de rectangles reliés qui résume plus de 2500 lignes de code (sans les commentaires ni lignes vides. Ca me fait remarquer que j'ai même pas 160 LoC/classe -.-').
    Enfin, lis ceci avant tout de même http://fr.wikipedia.org/wiki/Diagramme_de_classes si tu ne connaît pas UML.

    PS: désolé pour le long post et bon courage pour la suite.

  10. #70
    Responsable 2D/3D/Jeux

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    A titre d'information, la discussion citée précédemment est la suivante : http://www.developpez.net/forums/d23...jeux-amateurs/
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  11. #71
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    Citation Envoyé par Freem Voir le message
    Niveau requêtes, en fait, ça se limite grossièrement à ce que tu indiques quelque part le lien du "sujet de 20 pages, à peu près 400 posts" mentionné ou il semblerait y avoir des conseils pour les gens qui gèrent un projet. Ce lien m'intéresse prodigieusement (vu que je m'acharne sur un logiciel open-source également, à la différence que je n'ai pas encore réussi - ni réellement essayé - à recruter d'aide).
    Le sujet est dans cette partie de forum dans les post-it : http://www.developpez.net/forums/d23...jeux-amateurs/
    Je suis actuellement en train de finir la première partie d'un résumé de ce sujet.

    Citation Envoyé par Freem Voir le message
    _ si le site reste dans cet état la, honnêtement, il vaut mieux le supprimer: c'est contre productif et ça donne pas envie de contribuer.
    Vu que personne n'y va, on avait voulu apporter directement les modifications sur la version en cours. Je pensais que l'URL s'était perdu dans la multitude des posts de ce sujet
    Je pense qu'on va faire une "page" de maintenance.

    Citation Envoyé par Freem Voir le message
    _ faire un site n'est peut-être pas vital, cependant, une vitrine sur le net, autre qu'un thread dans un forum (même s'il est aussi fréquenté que DVP) l'est. Je pense que le blog est ce qui est le plus adapté. *
    Un blog est en soit le système de new d'un site en plus simple?
    Citation Envoyé par Freem Voir le message
    _ peu importe si l'aspect web n'as pas une apparence unique pour le moment, ni une charte graphique bien définie. Dans l'ordre, les points importants amha c'est: 1)fonctionnel 2)référencé 3)joli
    Le site est fonctionnel. C'est justement parce qu'il n'était pas joli qu'on a commencé à le modifier.
    Citation Envoyé par Freem Voir le message
    _ doxygen, c'est de la doc, mais de la doc "bas-niveau" si tu vois ce que je veux dire. Je pense que tu devrais faire, ou publier si c'est fait, divers diagrammes. (Parce que Doxygen ne te permets pas de comprendre au 1er coup d'oeil les relations entre toutes les classes) **
    On a déjà prévu de faire ces diagrammes suite à une décision au sein du projet, j'ai prévu de donner plus de détail lors de la newsletter de samedi.


    Donc, le site de ton projet me semble vraiment problématique, d'autant que tu sembles avoir quelqu'un pour s'en occuper, alors dommage qu'on voie un truc qui donne même pas l'impression d'être commencé (je sais, c'est cru, mais c'est la vérité)
    Disons que je ne peux pas m'en occuper moi-même donc je suis obligé de déléguer.
    Avant le programmeur web avançait très lentement et maintenant c'est le webdesigner qui ne donne plus de nouvelles ...''
    On a utilisé une base Nukled klan, c'est très complet mais relativement dur à modifier. Je me concentre surtout sur le jeu en lui-même mais je pense qu'il faudrait que je me prenne un peu de temps pour voir ce qu'on fait du site.

    Désolé, je répond un peu rapidement, je reviendrais sûrement ce soir.

  12. #72
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    Citation Envoyé par Neckara Voir le message
    Le sujet est dans cette partie de forum dans les post-it : http://www.developpez.net/forums/d23...jeux-amateurs/
    Je suis actuellement en train de finir la première partie d'un résumé de ce sujet.
    Bon, ça a été dit au dessus, mais j'ai la flemme de double quoter: Merci

    Citation Envoyé par Neckara Voir le message
    Vu que personne n'y va, on avait voulu apporter directement les modifications sur la version en cours. Je pensais que l'URL s'était perdu dans la multitude des posts de ce sujet
    Sauf que quand je tombe sur un thread comme celui-la, je le lis, et je clic molette sur les divers liens xD. Le site apparaît 2 fois d'ailleurs.

    Citation Envoyé par Neckara Voir le message
    Un blog est en soit le système de new d'un site en plus simple?
    Il existe en fait des blogs tout faits, avec 0 administration. Wordpress est le plus connu (et semble être celui utilisé par openmw, à en lire les diverses infos de droite et de gauche). Je n'en sais pas beaucoup plus, mais oui, je pense que c'est plus simple, puisque toute la mécanique est déjà faite. "Yaka" changer l'thème quoi.

    Citation Envoyé par Neckara Voir le message
    Le site est fonctionnel. C'est justement parce qu'il n'était pas joli qu'on a commencé à le modifier.
    En l'état visible du public, non
    Et un truc moche qui fonctionne, c'est bien qu'un truc joli en rade. Enfin... sauf en entreprise on dirait...

    Citation Envoyé par Neckara Voir le message
    On a déjà prévu de faire ces diagrammes suite à une décision au sein du projet, j'ai prévu de donner plus de détail lors de la newsletter de samedi.
    Désolé d'avoir anticipé alors

    Citation Envoyé par Neckara Voir le message
    Disons que je ne peux pas m'en occuper moi-même donc je suis obligé de déléguer.
    Avant le programmeur web avançait très lentement et maintenant c'est le webdesigner qui ne donne plus de nouvelles ...''
    On a utilisé une base Nukled klan, c'est très complet mais relativement dur à modifier. Je me concentre surtout sur le jeu en lui-même mais je pense qu'il faudrait que je me prenne un peu de temps pour voir ce qu'on fait du site.

    Désolé, je répond un peu rapidement, je reviendrais sûrement ce soir.
    Ca me semble logique de ne pas tout pouvoir faire toi-même sur un projet de cette ampleur.
    Je ne connais pas grand chose en matière de site, et je serais plus le genre à vouloir réinventer la roue (ce qu'il vaut mieux éviter, je sais).
    Sinon, je me dis que peut-être que d'aller poser des questions sur divers sites de projets open-source sur comment ils se sont démerdés peut aussi amener des idées/conseils voire bouts de codes intéressants.
    Le pire avec les sites, c'est que ça me semble toujours la partie techniquement la plus simple à faire, mais hô combien pénible...

    Et pas de souci pour la réponse rapide, je ne m'attendais pas a avoir trouvé une réponse maintenant

  13. #73
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    Citation Envoyé par Freem Voir le message
    Bon, ça a été dit au dessus, mais j'ai la flemme de double quoter: Merci
    Oups, le temps de lire, et de répondre... je n'avais pas vu la réponse de LittleWhite.


    Citation Envoyé par Freem Voir le message
    Il existe en fait des blogs tout faits, avec 0 administration. Wordpress est le plus connu (et semble être celui utilisé par openmw, à en lire les diverses infos de droite et de gauche). Je n'en sais pas beaucoup plus, mais oui, je pense que c'est plus simple, puisque toute la mécanique est déjà faite. "Yaka" changer l'thème quoi.
    Sur Nukled klan aussi on peut juste changer le thème mais le gros du problème c'est de créer le nouveau thème.


    En l'état visible du public, non
    Oui c'est parce que certains modules n'ont pas encore été créé.

    Je ne connais pas grand chose en matière de site, et je serais plus le genre à vouloir réinventer la roue (ce qu'il vaut mieux éviter, je sais).
    Réinventer la roue nécessiterais que je me penche réellement dessus, ce que je n'ai pas trop le temps de faire.
    Sinon, je me dis que peut-être que d'aller poser des questions sur divers sites de projets open-source sur comment ils se sont démerdés peut aussi amener des idées/conseils voire bouts de codes intéressants.
    Généralement le site c'est quelque chose qu'on fait en dernier.
    Après réflexion, je pense que le plus intéressant est de faire soit-même son propre site pour la présentation etc... et d'avoir à côté un forum xooit ou autre.
    Comme ça on arrive facilement à faire un site sécurisé (puisque pas de comptes donc pas de connexion) avec un forum xooit intégré au site (avec des iframes ?).

    Mais ça va poser des problèmes quand on va vouloir intégrer la connexion sur le site, il va falloir alors faire en sorte qu'on ne puisse plus se connecter sur xooit mais que la connexion ne se fasse plus que sur le site.

    Faut déjà réfléchir dessus, et l'autre problème c'est qu'on ne doit pas changer de programmeur web toutes les deux semaines aussi.

    Le plus simple est de faire l'analyse, la conception et l'implémentation soit-même mais ça prend du temps...

    Les jeux web n'ont pas à se poser ce genre de questions, la chance qu'ils ont XD

  14. #74
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    Citation Envoyé par Neckara Voir le message
    Oups, le temps de lire, et de répondre... je n'avais pas vu la réponse de LittleWhite.
    Oui, c'est un problème récurrent avec mes posts

    Citation Envoyé par Neckara Voir le message
    Réinventer la roue nécessiterais que je me penche réellement dessus, ce que je n'ai pas trop le temps de faire.
    Généralement le site c'est quelque chose qu'on fait en dernier.
    Après réflexion, je pense que le plus intéressant est de faire soit-même son propre site pour la présentation etc... et d'avoir à côté un forum xooit ou autre.
    Comme ça on arrive facilement à faire un site sécurisé (puisque pas de comptes donc pas de connexion) avec un forum xooit intégré au site (avec des iframes ?).

    Mais ça va poser des problèmes quand on va vouloir intégrer la connexion sur le site, il va falloir alors faire en sorte qu'on ne puisse plus se connecter sur xooit mais que la connexion ne se fasse plus que sur le site.

    Faut déjà réfléchir dessus, et l'autre problème c'est qu'on ne doit pas changer de programmeur web toutes les deux semaines aussi.

    Le plus simple est de faire l'analyse, la conception et l'implémentation soit-même mais ça prend du temps...

    Les jeux web n'ont pas à se poser ce genre de questions, la chance qu'ils ont XD
    En fait, je dirai que le plus simple ce serait de faire un site qui affiche correctement les informations actuellement les plus importantes, de façon tout ce qu'il y a de plus statique au monde.
    C'est à dire:
    _ liste des dev
    _ licences
    _ objectif (description du projet quoi)
    _ état actuel
    _ liste de liens sur forums/dépôts de source

    C'est simple à faire, et même si c'est pas beau, ça permet d'avoir au moins du temporaire.
    A côté de ça, rien n'empêche de continuer sur le vrai site, et de switcher dessus dès qu'il sera utilisable (qu'il servira à quelque chose pour le visiteur quoi)

    Vu que vous semblez toujours être en galère de dev web et qu'en plus ce n'est pas le coeur du métier, le principe KISS me semble tout à fait approprié, quitte à "réviser" par la suite.

  15. #75
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    Le problème n'est pas tellement de faire quelque chose de simple mais plutôt de faire quelque chose de simple intelligemment.

    Même si c'est relativement simple, ça n'en reste pas moins du travail. Donc quitte à faire, autant faire en sorte que la version "simple" puisse être réutilisée dans la version finale.

    Mais ça pose le problème de comment faire la version finale :
    - continuer avec Nukled klan dont le code source est imbuvable mais qui a pas mal de fonctionnalité ?
    - faire tout à partir de 0? Mais ça serait alors un projet à part entière.
    - utiliser un équivalant de Nukled klan, mais lequel?
    - faire soit-même le site mais utiliser des outils (forum, messagerie) déjà existant ? Mais quels outils ?

    Je vais demander à une connaissance ce qu'il en pense et j'essayerai de voir lors de la prochaine réunion si les membres de l'équipe ont une idée.

  16. #76
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    Citation Envoyé par Neckara Voir le message
    Le problème n'est pas tellement de faire quelque chose de simple mais plutôt de faire quelque chose de simple intelligemment.

    Même si c'est relativement simple, ça n'en reste pas moins du travail. Donc quitte à faire, autant faire en sorte que la version "simple" puisse être réutilisée dans la version finale.

    Mais ça pose le problème de comment faire la version finale :
    - continuer avec Nukled klan dont le code source est imbuvable mais qui a pas mal de fonctionnalité ?
    - faire tout à partir de 0? Mais ça serait alors un projet à part entière.
    - utiliser un équivalant de Nukled klan, mais lequel?
    - faire soit-même le site mais utiliser des outils (forum, messagerie) déjà existant ? Mais quels outils ?

    Je vais demander à une connaissance ce qu'il en pense et j'essayerai de voir lors de la prochaine réunion si les membres de l'équipe ont une idée.
    Alors la, je suis navré, mais je vais être catégorique, parce que j'ai vu tellement de mes efforts tomber à l'eau en voulant faire les choses intelligemment...

    Non, ceux qui veulent faire les choses intelligemment ne le sont pas forcément, navré.
    C'est contraire à ce qu'on enseigne dans les écoles, je le sais. Je ne suis d'ailleurs pas spécialement bien placé pour parler, donc à toi de réfléchir à mes propos.
    Maintenant, voici ma question:
    Qu'est-ce qui est le mieux? Un truc impossible à maintenir tellement il est crade, mais qui marche un tant soit peu, ou truc super simple à maintenir, mais qui ne marche pas du tout?
    Tu vas me dire qu'entre les deux extrêmes il y a nécessairement un juste milieu... Sauf qu'en fait, non. Enfin, pas au niveau de gens comme nous, qui ne faisons que commencer.
    Notre parcours est sûrement très différent, et tu peux être mieux formé/intelligent/ordonné/motivé/autre (rayer la ou les mentions inutiles) que moi, mais mon expérience personnelle, c'est qu'a force de trop réfléchir, on agit jamais.

    Après, je laisse les gens ne pas être d'accord, mais quand ils ne le sont pas, je demande quel projet ils ont finit. Et combien ils ont échoué.
    Donc, ma conclusion, c'est qu'il vaut mieux faire un truc de merde, qu'il faudra refaire, mais qui aura eu le mérite de marcher, lui, plutôt qu'un truc parfait.
    Pour une raison que tu as déjà évoquée: le truc qui marche, c''est gratifiant, même si c'est de la merde (ok, tu n''as pas dis ça comme ça...)

  17. #77
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    Vouloir aller trop vite est le meilleurs moyen de se planter.
    Oui, il est possible de faire simple dès le début à la manière du code like hell first. Mais il faut être très doué et faire du code refactoring.

    Sinon, au fur et à mesure qu'on avance, on se retrouve très vite avec un code tellement crade qu'on ne peut plus avancer et même qu'on ne veut plus avancer.

    Le site devra pouvoir être maintenu par des personnes ne connaissant pas forcément la programmation. A terme, cela va nécessiter un travail de titan si on code le site à partir de 0.

    Il vaudrait mieux que j'utilise un CMS mais avec Nukled klan, modifier le thème c'est pas super...
    On m'a alors conseillé Drupal, qui m'a l'air pas mal et qui aurait aussi un module pour les tickets support.

    Je vais donc essayer d'installer Drupal et de regarder un peu ce qu'il a dans le ventre puis j'essayerais de trouver une personne habituée à Drupal pour savoir "comment l'utiliser".
    En effet, il est possible que l'abomination que nous avons commis sur le site soit dû à une erreur d'utilisation de Nuked klan pour modifier le thème nous aurions utiliser la mauvaise méthode.

    Oui ça peut me prendre 1 mois ou plus avant de commencer à réaliser le site. Mais non seulement ça pourra me permettre d'aller beaucoup plus vite mais en plus, si jamais on se plante avec ta méthode, c'est bien plus qu'un mois qu'on perdra.
    Paradoxalement ce n'est pas du temps de perdu mais plutôt du temps de gagné.

  18. #78
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    Bonjour,

    Je n'ai pas envoyé de Newsletter depuis quelques temps par manque de temps mais aussi car je n'avais pas grand chose à dire.
    Je pense que je ne l'enverrais plus aussi régulièrement mais que je l'enverrais en fonction de nos avancées.

    Concernant le projet, j'ai essayé d'aller trop vite et j'ai négligé tout le travail d'analyse et de conception, il en paye désormais les frais.
    Afin de pallier mon manque d'expérience et de ne plus reproduire ces erreurs, je suis en contact régulier avec un autre chef de projet plus expérimenté et je montrerais tous les diagrammes UML que je serais amené à faire.

    Nous sommes désormais obligé de faire entièrement le travail d'analyse et de conception pour ensuite réécrire le code correctement cette fois-ci en prenant le temps qu'il faut pour chaque étapes sans vouloir aller trop vite.
    Paradoxalement, ceci devrait nous permettre de travailler plus efficacement et rapidement.
    Cette décision pourrait donc nous faire gagner du temps.


    Nous allons d'abord faire l'analyse, puis la conception et enfin l'implémentation du mode PVP jusqu'à obtenir une bêta digne de ce nom.
    Une fois celui-ci fini, on regardera si on veut continuer et partir sur le projet initial.

    Pour me faire pardonner, dès que je m'attaquerais au cahier des charges, j'essayerais de vous envoyer une version assez régulièrement afin que vous puissiez le commenter pour qu'il puisse correspondre au maximum à vos attentes.
    Mais avant de commencer le cahier des charges, nous avons cherché des idées puis répertorié, débattue et trié ces idées.

    En deux semaines avons eu des idées que nous n'aurions jamais eu si nous n'avions pas pris le temps pour cela.
    Les membres de l'équipes ont joué le jeu et ont trouvé des idées vraiment géniales et innovantes.

    Ce dimanche, nous faisons le point et nous déciderons si on commence la rédaction du cahier des charges ou si on attend encore un peu pour avoir plus d'idées ou pour affiner un peu plus les idées existantes.

    En parallèle, nous sommes en train de tester Drupal, qui semble être bien meilleurs que Nuked klan sur bien des points, afin de vous proposer un site propre avec des news, une présentation du projet et de l'équipe, un accès à la chaîne youtube du projet, ainsi qu'un accès au cahier des charges et à la documentation de conception.
    Mais avant cela, j'essayerais de trouver un habitué de Drupal (j'ai vu qu'il y a un forum dédié sur developpez.com ^^) afin de voir si cette solution correspond bien à nos besoins.

    Cordialement,
    Neckara

  19. #79
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    Pour tout te dire, drupal est une véritable machine à gaz. Perso, si je peux te conseiller quelque chose, c'est bien Wordpress, qui au fil des updates devient extrêmement puissant, tant pour faire du blog que pour faire du site plus traditionnel.

    Mais c'est une question de préférence. Etant principalement dans le web, je conseille à mes clients de bosser via wordpress, que je trouve plus flexible. Mais c'est une question de gouts.

    Quoi qu'il en soit, lacher nuked pour autre chose est en soi très positif

  20. #80
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    N'ayant pas vraiment d'expérience dans les CMS, j'ai quand même regardé vite fait wordpress.

    La première impression est très mauvaise : le design de leur site officiel est à revoir.
    J'ai créé un blog et je suis allé faire un tour dans le panneau d'administration. Je trouve que ça fait un peu vide, Nuked klan offrait plus de possibilités (et puis j'aime pas trop la présence d'un onglet boutique dans le panneau d'administration...).

    Niveau administration Drupal me semble très intuitif et très complet.
    Le fait de pouvoir administrer directement sur n'importe quelle page du site est très intéressant.
    Niveau fonctionnalités, je ne pense pas que j'aurais vraiment des problèmes avec Drupal. Pour modifier le thème on peut le "surcharger" plutôt que d'en copier et d'en refaire un autre.

    La seule difficulté que je pense pouvoir rencontrer serait la personnalisation des modules. Mais je pense que la facilité de modification d'un module dépend plus de celui qui l'a écrit que du CMS utilisé.

    Bon, ce ne sont que des premières impressions, je ne les ai pas encore utilisé suffisamment pour dire que l'un est meilleur que l'autre.

    Tu sembles avoir une certaine expérience dans l'utilisation des CMS, serait-il possible de te contacter via skype (denmig_neckara) ou via MP pour en savoir d'avantage sur ton opinion?

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