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OpenGL Forum d'entraide sur le développement en OpenGL. Avant de poster -> FAQ OpenGL
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Vieux 20/12/2011, 03h19   #1
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Par défaut Quel livre pour apprendre openGL?

Salut!

J'aimerais me lancer dans la programmation OpenGL pour un projet perso, et je cherche donc un livre qui couvre OpenGL de A a Z en partant de la base gauche de la lettre A.

J'ai vu ce livre dans la liste de developpez.com, mais je n'ai pas connaissance de sa date de redaction. Existe-t-il des livres plus récent, couvrant openGL 3.0 voir 4.0, en francais ou anglais?
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Vieux 20/12/2011, 09h40   #2
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Des livres en français ça va être dur à mon avis...

Sinon je te conseil OpenGL SuperBible. The red book est très bien aussi, mais est plus un livre de référence.
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Vieux 21/12/2011, 17h26   #3
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J'avais fait mes armes avec le livre officiel (version 1.2 à l'époque) et j'en avais été très satisfait personnellement. J'ai le souvenir d'un livre exhaustif au style clair et concis (malgré quelques soucis de traduction si je ne m'abuse) et à la progression fluide, ne requérant que les connaissances mathématiques de base (matrices, etc). Qui plus est, il est mis à jour régulièrement, au fil des versions d'OpenGL, j'imagine donc qu'il n'y a pas de souci de ce côté.

EDIT : Erf, la dernière version en français s'arrête malheureusement à OpenGL 2.0. Bon, il y a tout de même l'essentiel puisque c'est la version qui a introduit la pipeline programmable et de toute façon le support par les chipsets grand public se cantonne encore à OGL 2.0 (voire 2.1). Du moins quand il y a un chipset graphique avec un driver à jour (50% du parc installé, 98% des nouvelles machines).

Cela dit on risque d'y trouver des choses aujourd'hui obsolètes (pipeline fixe) voire en voie de disparition (display lists) et quelques conseils peu judicieux (recourir au pipeline fixe aussi souvent que possible alors qu'aujourd'hui celui-ci est typiquement émulé par des shaders, etc). Il manquera aussi des innovations sympathiques (pixel buffer objects - PBO -, frame buffer objects, geometry shaders, instanciation, quelques enrichissements des shaders - nouvelles fonctions et variables standard) mais, à l'exception peut-être des PBO (2.1), tout ça est assez rarement supporté sur les machines grand public (mais beaucoup plus chez les joueurs).

* Pipeline fixe (obsolète) = je passe mes sommets avec couleurs, normales, coordonnées de texture, matrices de transformation et le GPU calcule la couleur du pixel final.
* Pipeline prorammable (moderne) = je passe mes sommets avec tous les attributs dont aura besoin le shader (couleurs, normales, coordonnées de textures, données persos, etc) et une poignée d'uniformes (matrices de transformation, données persos, etc) et le GPU se contente d'exécuter mon shader qui, lui, décidera seul de comment utiliser ces données.
* Pipeline bâtard (première cartes supportant le programmable) = pipeline fixe + shader pour raffiner le tout (comme un traitement post-processing au terme du pipeline fixe).

Avec le pipeline fixe le GPU était une boîte noire : éclairage standard, texturage standard, etc. On se contentait de dire quels couleurs, lumières et textures associer à tels et tels sommets. Le GPU est hyperspécialisé pour ces quelques opérations.
Avec le pipeline programmable, le GPU devient une grappe de nombreux petits CPU ayant tout juste un support matériel pour quelques opérations de base (culling, interpolation de normales et de coordonnées de texture, interpolation des pixels d'une texture, etc)
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Vieux 22/12/2011, 09h20   #4
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J'ai aussi commencé avec le redbook (qui couvrait Opengl1.2) en français.

Aujourd'hui je me suis racheté le pack red+orange book pour me mettre à jour. Et si cela m'a beaucoup aidé, je ne le conseillerai pas à un débutant.

Je trouve qu'il contiennent encore trop de vieux truc qui ne devraient plus être appris et que c'est très dur de trouver "la nouvelle façon de faire". En plus les exemples qui sont dans le livre orange ne sont pas disponibles au téléchargement. Aucun moyen de tester les exemples du livre.

Pour les livres papier donc je ne saurai quoi te conseiller.

Mais voici ce que je conseillerai à un débutant : http://openglbook.com/the-book/

Citation:
de toute façon le support par les chipsets grand public se cantonne encore à OGL 2.0
Justement, je me suis acheté une carte graphique à 40 euros qui supporte OGL4.1 juste pour mon apprentissage.
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Vieux 22/12/2011, 09h58   #5
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Citation:
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Justement, je me suis acheté une carte graphique à 40 euros qui supporte OGL4.1 juste pour mon apprentissage.
Pour développer, la norme 2.0 date de 2004, les chipsets Intel compatibles datent de 2006 mais, en pratique, les drivers OGL2.0 pour ces chipsets ne sortirent qu'en septembre 2009 ! Et comme beaucoup d'utilisateurs ne mettent jamais leurs drivers à jour, les machines grand public antérieures ne supportent grosso modo que OGL 1.1.

En comparaison le support Dx9 (équivalent de OGL2.1) était là depuis le début et même sur des chipsets plus anciens. Et c'est seulement depuis les SandyBridge (2011) qu'Intel supporte OGL3.0/3.1. Autant dire qu'Intel se fout royalement d'OpenGL.
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Vieux 23/12/2011, 11h20   #6
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Oui et que je regrette amèrement d'avoir acheté un portable avec un chipset intégré intel croyant que ce serait celui avec lequel j'aurai le moins d'enui sous linux.

Ca dérape un peu du sujet initial mais je ne sais pas si il y a moyen d'avoir des portables qui puissent être upgradable au niveau des cartes graphiques ?
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Vieux 23/12/2011, 11h46   #7
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En général je trouve que intel en tant que carte graphique c'est pas le must que ça soit sur windows ou linux.

Je ne pense pas que ça soit upgradable ,enfin ça dépend,démonte ton ordi et regarde si il est soudé ou non a la carte mère ,si non , pour le changé ben faudra regardé les carte graphique qui ont le même socket.
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Vieux 23/12/2011, 12h12   #8
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En ce qui concerne mon portable c'est sûr que non. Mais je me demandais si, en pratique, des gens faisaient ce genre de manip sur des portables ... Ou si de toutes façons la techno du portable devenait obsolète à même temps que celle de la carte graphique.
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Vieux 23/12/2011, 12h20   #9
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Je pense pas que ça soit possible de faire ce genre de manipulation (désoudé/resoudé)sinon je prendrais ma carte graphique de ma ps2 xD
Il est possible de désoudé/resoudé certaine partie d'un ordi portable mais pas ce composant la.

Je te suis pas , les techno du portable peut être toujours de bonne qualité et non obsolete mais la carte graphique peut être mauvaise.
D'ailleurs tu peux toujours gardé ton processeur/ram/disque dur/carte wifi et les transféré sur un autre ordi (si les composant sont compatible).
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Vieux 23/12/2011, 12h46   #10
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Changer ou ajouter une CG, ça peut se faire dans certains cas mais, effectivement, ça implique généralement de jouer du fer à souder. En plus les cartes sont loin d'être faciles à trouver.

Par contre, plus simplement, on peut peut-être utiliser une docking station puisque certaines offrent des capacités graphiques améliorées. Certains utilisent des ports propriétaires, d'autres se branchent en USB, même si j'ignore quel genre de performances on peut avoir via un port USB.
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Vieux 27/12/2011, 01h09   #11
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Comme livre pour apprendre une version récente d'OpenGL, on m'a parlé de http://arcsynthesis.org/gltut/ ; je l'ai juste parcouru rapidement en diagonale, ça a l'air sérieux. Et le code source des examples est là https://bitbucket.org/alfonse/gltut/downloads dispo principalement sous licence MIT.
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Vieux 03/01/2012, 13h47   #12
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Bonjour,

Quand vous aurez fini de savourer vos derniers chocolats, pourrez-vous me dire si le dernier livre de la dernière version d'OpenGL sorti dernièrement en dernier parle de comment utiliser les dernières techniques (c.à.d. les plus récentes : VBO, VA et DL) de stockage d'éléments lus à partir d'un fichier *.obj ?

En vous remerciant en dernier et vous souhaitant une bonne journée.
Dernièrement, Gizmo.
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Vieux 04/01/2012, 09h08   #13
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Heuu y'avait beaucoup de chocolat dans ton alcool ?! hips !? Je voulais dire d'alcool dans tes chocolats !? hips ?!

Tu parles de quel livres ?
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Vieux 04/01/2012, 09h40   #14
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Envoyer un message via MSN à dragonjoker59
Il faut savoir que OpenGL ne gère pas de formats de fichiers et donc tu dois soit écrire soit récupérer un parser pour le format obj et stocker les informations qu'il contient dans des buffers que tu gères toi-même, ce qui n'est pas spécialement compliqué.

EDIT:
Quand tu dis VBO, VA et DL, tu entends Vertex Buffer Object, Vertex Array et Display Lists ? Parce qu'à ce moment là tu te méprends fortement sur le mot 'récentes' : les VBO sont disponibles depuis OpenGL 1.4 en ARB et 2.0 en core, les VA et DL étant eux obsolètes depuis la version 2.0
__________________
Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

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Vieux 04/01/2012, 22h52   #15
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Bonsoir,

Hic ! Ze parle de c... c... rha ! De ... De ... c... c... ccccccce liv' là !

aaaaaah ! G... G... Garçon ! U-U-Une autre siouplé !

Olala ! Yakaka ! Yakaka ! Yakaka... s'lever pour prend' l'air nan ?!

S... S... Sinon neuneu... neuneu... Neu yaurait-il pas uhu... uhu... un nono... un nono... un notre liv' kiki... kiki... ki donne la tété... la tété... La technique pour programmer un jeu vidéo en partant d'un fichier *.obj ?

Qqch avec du code pour mieux concon... comprendre la mémé... la méthode ?

Et comme dirait Johnny : "Merci boku !".

A bientôt.
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Vieux 05/01/2012, 09h02   #16
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Envoyer un message via MSN à dragonjoker59
En googlant un peu (pas beaucoup hein !)

j'ai trouvé ceci et une description du format OBJ
__________________
Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

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Vieux 05/01/2012, 11h20   #17
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Bonjour,

Merci pour tes liens : le 1er me semble plus simple que l'autre... Mais ça n'est qu'une 1ère impression.

Sinon c'est marrant quand j'ai lu ton post j'ai failli lire "En glooglootant un peu (pas beaucoup hein !)".
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Vieux 05/01/2012, 17h19   #18
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Bonjour!

Citation:
La technique pour programmer un jeu vidéo en partant d'un fichier *.obj
Eh bien si vous la trouvez, je suis preneur !!! J'ai bien des classes qui lisent les .OBJ et les convertissent en VA / VBO...mais en jeu vidéo complet ca je n'ai pas....

Trève de plaisanterie, OpenGL ca vous permet de coder un moteur 2D ou 3D pour l'affichage de votre jeu, et juste ca.

Un jeu entier demande beaucoup plus, vous pouvez ajouter:
- un moteur Physique (collisions, etc...)
- un moteur du jeu (que se passe-t-il à chaque "tour", comment fonctionnent les sauvergardes, etc...)
- la gestion des sons, musiques, etc
- l'intelligence artificielle
- du code réseau si nécessaire

etc etc...

Bref, faites gaffe à ne pas partir trop vite dans tous les sens...c'est quoi votre projet?
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Vieux 06/01/2012, 18h14   #19
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Bonsoir,

Non, en fait je ne cherche pas de technique pour programmer un jeu vidéo à partir d'un *.obj c'est impossible...
Je cherche simplement un ouvrage qui dirait comme faire un jeu vidéo c++ en partant de zéro : un peu du style "L'OpenGL pour les nuls" qui explique toutes les étapes pour quelqu'un qui n'a jamais fait de jeu vidéo... Bref qqn comme moi

Ouvrage qui détaillerait comment récupérer les données d'un fichier *.obj dans un programme c++ : un peu comme vous disiez en faisant des classes, mais en détaillant et en expliquant simplement étape par étape.
(Je connais déjà l'existence du livre OpenGL 2.0).

Je donne peut-être l'impression d'un tourniquet qui part dans tous les sens mais je sais ce que je veux (enfin je crois ).

Merci d'avance. Bonne soirée.
Cordialement, Gizmo.
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Vieux 09/01/2012, 11h33   #20
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Re,

question bête mais...avez-vous regardé le tutorial de ce site?
http://loulou.developpez.com/tutoriels/jeux_video/
ShevchenKik est déconnecté   Envoyer un message privé Réponse avec citation 00
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