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OpenGL Forum d'entraide sur le développement en OpenGL. Avant de poster -> FAQ OpenGL
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Vieux 10/01/2012, 21h23   #21
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je débute aussi en OpenGL, et je déconseille le red book 3.0 et 3.1 :
ce livre profite de la "non-suppression" d'OpenGL 3.0 pour apprendre à les utiliser, il ne font que rajouter une petite note " nous signalons que certaines fonctions, n'existent plus, il faut utiliser les shaders ", et n'explique pas suffisament bien comment utiliser les shaders, ou surtout comment remplacer les vielles méthodes.

je te conseille d'attendre comme moi le RedBook 4.2, qui va sortir en mars prochain et qui couvrir.

j'ai un collégue qui a la SuperBible OpenGL, il me dit que c'est plutôt simple et chouette, mais regrette que le livre se base sur la lib GLtools, qui simplifie le boulot, en encapsulant certains concepts, je ne dis pas que c'est mal, mais à prendre avec des pincettes c'est tout.

quoi qu'il en soit, je te conseille http://www.amazon.com/Mathematics-Programming-Computer-Graphics-Third/dp/1435458869, c'est un livre qui explique les concepts mathématiques importants en profondeur, comme les matrices et te propose même certains algo pour la lumière, les ombres, et tout ce qu'il faut en général pour avoir un "petit moteur perso" (et même plus, quand on voit qu'il propose des calculs pour le raycasting, je me dis que j'ai de quoi m'amuser !).

sinon, pour faire un jeu vidéo complet, je crois qu'il existe deux tutoriaux sur ce site, qui explique l'architecture d'un jeu vidéo, je sais aussi qu'il existe http://www.amazon.com/Game-Engine-Architecture-Jason-Gregory/dp/1568814135/ref=pd_sim_b_1/175-5702628-8834656 qui a trés bonne réputation en ce qui concerne le côté "game design pattern", il serait trés pro et trés abordable.
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Vieux 12/01/2012, 01h50   #22
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Bonsoir,
@Sahengette : merci beaucoup pour ton post je regarderai dans une librairie pour voir le sommaire, de quoi ça parle.

Citation:
Envoyé par ShevchenKik Voir le message
Re,
question bête mais...avez-vous regardé le tutorial de ce site?
http://loulou.developpez.com/tutoriels/jeux_video/
Oui j'ai lu la page : c'est entre autre ce qui m'a décidé à préférer OpenGL aux autres (Ogre par exemple).
Et puis depuis Qt je suis habitué aux bibliothèques donc...

Et puis un jour passé j'ai discuté avec un gars qui lui était à fond dans la programmation de jeux vidéos et voilà ce qu'il m'a dit : c'est mieux d'utiliser une bibliothèque plutôt qu'un moteur graphique ou un moteur de jeu car ces moteurs s'appuie déjà sur un certain code et quand tu joues au jeu ça s'en ressent car ça rame plus.

Selon lui il est donc préférable de préférer les bibliothèques aux moteurs car avec les librairies tu fais de la pure création : tu crées ton propre code donc c'est mieux car le jeu ramera moins après.

Voili voilou.
Cordialement, Gizmo.
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Vieux 12/01/2012, 09h27   #23
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Citation:
Envoyé par gizmo27 Voir le message
Selon lui il est donc préférable de préférer les librairies aux moteurs car avec les librairies tu fais de la pure création : tu crées ton propre code donc c'est mieux car le jeu ramera moinsse après.
Ca c'est valable si tu ES supérieur (au niveau modélisation du moteur ainsi qu'en techniques de développement) aux gens qui ont écrit ces moteurs (Ogre ou Irrlicht, par exemple). Si ce n'est pas le cas (ça concerne environ 90% des gens) tu devrais quand même penser à utiliser un moteur. Je ne peux que te suggérer d'utiliser Ogre qui est quand même très performant.
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Vieux 12/01/2012, 13h36   #24
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Bonjour,

Mais cela ne vaut-il pas mieux de créer son propre code ? Même s'il n'est pas performant au début, n'apprend-t-on pas plus avec OpenGL plutôt qu'avec Ogre ?
D'après un petit coup d'oeil et ce que vous m'avez dit, n'est-il pas mieux de savoir le pourquoi du comment lorsqu'on code plutôt que de ne taper qu'une seule ligne de code qui en résume 150 ?
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Vieux 12/01/2012, 14h26   #25
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Tout dépend de l'objectif que tu te donnes :

Si c'est pour produire un code fonctionnel et stable rapidement (délais, tout ça ...), le mieux est de passer par un moteur.

Si c'est à titre personnel, pour apprendre spécifiquement OpenGL et pas seulement le développement 3D, alors oui, taper directement dans la lib OpenGL est le choix à faire.
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Vieux 12/01/2012, 15h15   #26
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La plupart des jeux sont sur OpenGL non ?

Et puis j'ai toujours appris la règle d'or suivante :

Plus simple d'utilisation = moins de liberté au niveau de la manipulation
Plus difficile d'utilisation = plus souple, plus de liberté au niveau de la manipulation
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Vieux 12/01/2012, 15h46   #27
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Envoyé par gizmo27 Voir le message
La plupart des jeux sont sur OpenGL non ?
Pas sur. Déjà, tous les jeux XBox sont sur DirectX. Beaucoup de jeux PC aussi, je pense. Il me semble que les parts de marché d'OpenGL ne sont pas énorme non plus (pas 90% en tout cas). Peut être que ce n'est pas valable dans d'autres domaines pro (CAO, animations, etc.)

Citation:
Envoyé par gizmo27 Voir le message
Plus simple d'utilisation = moins de liberté au niveau de la manipulation
Plus difficile d'utilisation = plus souple, plus de liberté au niveau de la manipulation
Je vais te donner un tas de silice en poudre, ça sera plus difficile d'utilisation et on verra si tu as plus de liberté que d'acheter un ordinateur tout fait Pour bénéficier d'une liberté potentielle, il faut en général avoir les moyens de l'exploiter : compétence, ressources humaines, etc.
Sans cela, tu ne pourras écrire qu'un simple moteur 3D qui affiche 10 polygones et sans aucune fonction particulière.

Donc il faut rester modeste et réaliste : tu ne pourras pas maîtriser tous les aspects d'un moteur 3D complet (sauf si tu arrives à maîtriser des domaines aussi variés que les mathématiques et l'algorithmique, la structure des gpu et être expert en C). Si tu ne veux pas un moteur 3D complet mais un simple moteur amateur sans prétention (comprendre qui "qui fait juste son boulot, sans les dernières techniques 3D à la mode"), tu peux te lancer sans problème.
Par contre, si tu veux travailler dans les jeux vidéos et plus particulièrement sur les moteurs 3D, tu dois donc faire des choix et des priorités :
- soit partir d'un moteur simple fait from scratch puis te spécialiser dans un domaine spécifique de la 3D ;
- soit partir sur un moteur 3D déjà fait et t’intéresser directement à un domaine particulier du moteur (et donc apprendre les bases d'un moteur 3D en même temps que l'apprentissage du domaine spécialisé)
Les 2 approches sont possibles et valables (opinion personnelle, la question de la "bonne" approche est un troll une discussion récurrente)
__________________
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Je suis régulièrement sur le chat pour les questions C++/Qt.
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Vieux 12/01/2012, 15h54   #28
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Bonjour Gizmo.

* Pour apprendre, à mon avis mieux vaut commencer par OGL ou DX avant d'utiliser un moteur, oui. Donc créer son moteur est une bonne idée pour apprendre mais c'est courir à l'échec. Cela dit un premier projet de jeu se solde presque toujours par un échec. Tu peux même enlever le "presque" si le projet ne concerne pas un jeu simple en 2D. ^^

* Côté performance, tu vas de toute façon devoir écrire un moteur pour faire tourner ton jeu. Et là, deux facteurs interviennent : est-il très spécifique (contenu procédural, 2.5D, etc), ce qui peut laisser de plus grandes possibilités d'optimisation qu'avec un moteur générique retapé, et es-tu plus expérimenté, talentueux, expert que les auteurs de ces autres moteurs publics (ce qui, pour un débutant, est faux) ?

En règle générale, développer soi-même son moteur se fait sur des critères financiers (grand studio utilisant le même moteur pour plusieurs jeux, développement dans un pays à bas coût, ...) ou parce que les besoins du jeu sont très spécifiques et qu'il faudrait de toute façon réécrire une bonne partie du moteur.

* Le temps de développement d'un moteur 3D moderne, de la gestion de la 3D aux éditeurs de contenu en passant par l'IA et la physique, se mesure en années-hommes.

* Non, aujourd'hui la plupart des jeux PC s'appuient sur D3D. Pour plusieurs raisons : D3D est le choix de prédilection sur XBox, les chipsets Intel ont un support OpenGL médiocre, OpenGL a été délaissé à l'époque où il stagnait (2.0). Cela dit un moteur possède typiquement plusieurs backends : OGL, DirectX, API proprios, etc. De toute façon, elles fonctionnent toutes de la même façon, migrer de l'une à l'autre n'est pas très compliqué car le matériel derrière est identique ; le savoir acquis est donc transposable.

* Un bon moteur est conçu pour être modifiable. Tu as le code, à toi de jouer. D'où l'importance de bien comprendre les API comme OGL et DirectX.


Tout ceci étant dit, commence avec OGL et DX, sue pendant quelques mois, plante-toi, et tu aviseras.
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Vieux 12/01/2012, 16h08   #29
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Récemment est paru un article sur les pourquoi devrions nous (ou pas) écrire notre propre moteur.
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Vieux 12/01/2012, 16h33   #30
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Bonjour,

Je fais ça juste pour moi donc pas limité dans le temps.
Maintenant que vous me le dites je me rappelle que la personne avec qui j'avais discuté m'avait aussi dit ça à propos de la progra "non-moteur" (à l'époque il devait avoir 1 cran au-dessus les connaissances en progra que j'ai moi maintenant) :
Citation:
Tu peux galérer plusieur jours afficher un élément de décor.
Et quand ça marche t'es content de toi mais quand tu exécutes le programme et que tu as le visuel tu as cette désagréable impression de n'avoir bossé que 5 minutes.
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