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XNA/Monogame Discussion :

Xna scripting et xbox


Sujet :

XNA/Monogame

  1. #1
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    Par défaut Xna scripting et xbox
    Bonjour, je realise un editeur pour un jeu video sur XNA et pour XBOX.

    Certaines entites bien particuliere comme le player ou des boss se doivent d'avoir des classes bien specifiques car elles ont un comportement complexe.

    Cependant pour certains comportements comme faire bouger une "Light" selon un arc de cercle, j'aimerai pouvoir le faire directement depuis l'editeur avec un systeme de script.

    Ce qui permettrait:
    - d'eviter de creer de classe "pour si peu de code".
    - depuis l'editeur directement dynamiser les entites.

    Ce que je voudrais faire c'est proposer un petit editeur de texte dans l'editeur, le level designer marque l'equation du cercle et anime la "light" avec le gametime.

    Puis compiler le script directement et voir le rendu directement depuis l'editeur.

    Maintenant comment stocker ce script pour que ce soit compatible XBOX?

    Merci de votre aide.

  2. #2
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    Personnellement pour faire la même chose, j'ai opté pour la possibilité de directement compiler une dll C#.
    Cela fonctionne sans problème sur Windows et permet donc de tester.
    Par contre pour la version xbox il faut que le code de la dll soit dans le projet : mon editeur copie donc directement le code C# dans le projet Xbox qui sera pris en compte à la prochaine compilation.
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  3. #3
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    Merci de ta reponse, je pense que c'est bien plus rapide niveau perf...

    Pour le moment je galere avec a installer AvalonEdit il ne veut pas s'afficher grrr.

    Tu utilises quoi comme text editor avec highlight?

    Merci

  4. #4
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    Citation Envoyé par saturn1 Voir le message
    Tu utilises quoi comme text editor avec highlight?
    http://scintillanet.codeplex.com/

    C'est pas magique mais c'est mieux que rien
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  5. #5
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    Je viens de penser a un petit details assez genant.

    On peut facilement se retrouver avec une centaine de classe script dans le projet, par exemple si dans la map il y a 100 mobs * 10 maps...
    Et pour le temps de compilation j'imagine que c'est pas ca...

    Je suppose que tu as fais une lib de script pour partager les scripts entre les mobs au meme comportement.

    Cordialement

  6. #6
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    Citation Envoyé par saturn1 Voir le message
    Je viens de penser a un petit details assez genant.

    On peut facilement se retrouver avec une centaine de classe script dans le projet, par exemple si dans la map il y a 100 mobs * 10 maps...
    Et pour le temps de compilation j'imagine que c'est pas ca...

    Je suppose que tu as fais une lib de script pour partager les scripts entre les mobs au meme comportement.

    Cordialement
    Derrière je génère un seul fichier contenant tout le scripting mais surtout oui chaque type de mob utilise le même "script".
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  7. #7
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    Ok merci pour les idees

    Et pour les noms (classname) des scripts j'ai opte pour le datetime + ms.

    Mais bon si jamais deux graphistes ouvre l'editeur sur deux maps differentes exactement en meme temps (^^) du coup ca va merder dans les noms des scripts.

  8. #8
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    Citation Envoyé par saturn1 Voir le message
    Ok merci pour les idees

    Et pour les noms (classname) des scripts j'ai opte pour le datetime + ms.

    Mais bon si jamais deux graphistes ouvre l'editeur sur deux maps differentes exactement en meme temps (^^) du coup ca va merder dans les noms des scripts.
    Utilise un GUID plutôt non ?
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  9. #9
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    Oai mais la c'est pareil je pourrais le stocker dans un fichier texte mais il faudrait que ce fichier texte soit commun a toutes les instance de l'editeur..

  10. #10
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    Oai mais la c'est pareil je pourrais le stocker dans un fichier texte mais il faudrait que ce fichier texte soit commun a toutes les instance de l'editeur..
    L'ideal c'est une BDD pour ça.
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