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  1. #1
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    Par défaut [Imagerie] Ombres et textures

    Bonjour à tous ,

    voilà, j'aimerais savoir si vous connaissez des sites avec des exemples d'implémentation de pipeline graphique ?
    Je m'explique. J'essaie d'implémenter un pipeline graphique qui prend des informations dans un fichier .Ply et qui affiche l'objet 3D après quelques transformation (pour être honnête je ne le fais pas totalement pour le plaisir, c'est pour un TP à la fac, même si j'apprend pas mal de choses intéressantes en le faisant lol).
    J'ai déjà réussi la partie principale qui consiste à faire un rendu avec ombrage (avec soit, interpolation de Phong, soit une interpolation de Gouraud). Cependant, il me reste deux objectifs à réaliser :

    1/ Afficher les ombres de mes objets. (pour information j'utilise la méthode du z-buffer si ça peut-être utile ^^)

    2/ Appliquer une texture à mes objets.

    Malheureusement j'ai énormément de difficulté avec ceux deux parties.
    Donc, j'aimerais voir des exemples de code qui représentent les calculs de ce genre d'opération. J'ai déjà trouvé quelques codes mais tous utilisaient un bibliotheque et moi je ne désire utiliser que du natif (enfin, j'utilise la classe vector aussi lol mais bon...).

    Je vous remercie d'avoir prit le temps de lire tout ça et vous remercie d'avance pour vos réponses.

    PS : Si vous désirez plus de détails, bien sûr, je suis à votre entière disposition ^^

  2. #2
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    Par défaut

    Je suis pas spécialiste en imagerie mais tu dois le faire en opengl j'imagine ? (pourquoi ne avoir pas posté sur la section opengl alors ?).

    Pour appliqué une texture aux objets si c'est avec opengl y a pas de grande difficulté,pour les ombres je pourrais pas d'aidé,mais il faudrait j'imagine modifié les textures ou rajouté un filtre.

  3. #3
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    Par défaut

    j'ai eu un projet comme ça il y a quelques années.

    alors le plus simple, les textures :
    - normalement tu calcules les coordonnées de texture pour chaque sommet d'un triangle
    - si tu as déjà gouraud et phong, tu devrais pour interpoler les coordonnées de textures pour chaque point dessiner de ton triangle
    - avec cette interpolation tu peux savoir au point précis que tu dessines la correspondance avec la texture appliquée au triangle.

    donc en résumé : au lieu d'interpoler des normales comme avec phong, tu interpoles des coordonnées de textures.

    les ombres c'est un peu plus compliqué :

    - il faut déjà rendre ta scène du point de vu de la lumière et de ce rendu ne garder que le zbuffer

    après ça méritera un autre post

  4. #4
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    Par défaut merci

    merci pour ta réponse

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