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#1 |
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Membre habitué
![]() Mickaël LeclercIngénieur développement logiciels Inscription : août 2008 Messages : 223 ![]() |
Bonjour tout le monde
Je travaille actuellement sur de OpenGL 3/3.1/3.2 (et oui tout ça Bonne journée Kromagg
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C'est dans ses rêves que l'homme trouve la liberté cela fut, est et restera la vérité! (John Keating - Le cercle des poètes disparus) |
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#2 |
![]() ![]() ![]() Alexandre LaurentÉtudiant Inscription : mai 2008 Messages : 6 560 ![]() |
Bonjour,
L'éclairage doit être effectué dans le shader. Après, vous devez passer à votre shader, toute les informations nécessaire pour que vous puissiez effectué l'éclairage
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#3 | |
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Membre habitué
![]() Mickaël LeclercIngénieur développement logiciels Inscription : août 2008 Messages : 223 ![]() |
Citation:
Kromagg
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#4 |
![]() ![]() ![]() Alexandre LaurentÉtudiant Inscription : mai 2008 Messages : 6 560 ![]() |
Si vous utilisez la vieille méthode (rendu simple passe / direct rendering) alors vous devez passer un tableau de lumière (une structure lumière contenant la position, la couleur ambiante / diffuse et plein d'autres trucs).
Dans le shader, vous allez parcourir le tableau, pour calculer la lumière pour chaque sommet. La nouvelle méthode est basé sur du rendu différé (multi passes), dans laquelle un premier rendu des positions / matériaux / normales et fait, puis un calcul des lumières selon le rendu première passe.
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#5 | |
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Membre habitué
![]() Mickaël LeclercIngénieur développement logiciels Inscription : août 2008 Messages : 223 ![]() |
Citation:
Kromagg
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