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Développement 2D, 3D et Jeux Forum développement 2D, 3D et Jeux. Avant de poster : Les FAQs Programmation 2D, 3D et Jeux
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Vieux 06/12/2011, 20h14   #1
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Par défaut j'ai pas compris capture de mouvement pour l'animation

Bonjour ,
j'ai un question peux être est stupide mais je ne peux pas réaliser mon projet sans penser sur ça avant mon question je vais vous dire un petire résumé sur que je vais faire
**********************************************
L’objectif de mon travail est de créer une scène( la scène : a définition de l’humanoïde virtuel, du mouvement de l’humanoïde et de son environnement virtuel.) en vue du positionnement des caméras pour la motion capture.- L’humanoïde de synthèse sera représentatif d’un système multi-corps rigides articulés. . A cet humanoïde, des tags représentatifs des marqueurs utilisés pour la motion capture devront être définis et fixés en surface de celui-ci et en capte les mouvement de l’humanoïde en utilisant des cameras .

********************************
mon problème c'est que je ne peux pas imaginer comment le caméras detecte les marqueures dans le monde virtuel (je sais qu'il y a des caméras spécifiques dans la réalité comme les caméras de systèmes vicon içi les caméras détecte les marqueurs parce que les marqueurs réfleche la lumière mais dans le monde virtuel comment mes caméras connaitre les marqueurs
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Vieux 07/12/2011, 01h32   #2
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mon problème c'est que je ne peux pas imaginer comment le caméras detecte les marqueures dans le monde virtuel (je sais qu'il y a des caméras spécifiques dans la réalité comme les caméras de systèmes vicon içi les caméras détecte les marqueurs parce que les marqueurs réfleche la lumière mais dans le monde virtuel comment mes caméras connaitre les marqueurs
dans le monde virtuel, les marqueurs ont des coordonnées (x,y,z dans l'espace), la caméra (virtuelle) n'a donc pas besoin de les détecter, tu les places où tu veux.
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> OH.. MERCI C EST BEAUCOUP PLUS FACILE COMME CA
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Vieux 07/12/2011, 10h36   #3
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dans le monde virtuel, les marqueurs ont des coordonnées (x,y,z dans l'espace), la caméra (virtuelle) n'a donc pas besoin de les détecter, tu les places où tu veux.
non il faut qu'elle les détecte parce que la nouvelle étapes est de dessiner ces marqueurs ( les marqueurs il faut qu'ils ont X,Y,Z et caractéristique de réflexion??) dans une nouvelle fenêtre en plus nous avons pas une seule caméras nous avons plusieurs camera
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Vieux 08/12/2011, 16h33   #4
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Honnêtement, le bas niveau de langue française de votre paragraphe m'empêche de comprendre correctement votre problème et donc d'y apporter une solution ...
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Vieux 08/12/2011, 19h45   #5
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Bon premièrement je vous remercie MR oxyde356 pour votre honnêteté
c'est vrais j'ai mal posé la question

je vais poser la question avec une méthode simple je vais pas parler sur des humanoïde et tous ça
dans une scène virtuelle
1-on dessine un cube : içi il n y a pas de problème
2- on met des caméras dans la scène (c'est possible non ?)
3-dans les coins du cube on met des points éclairé ou des petites sphères (on peux faire ça non ?) de telle sorte on connus que ces points reflète la lumière ((on imagine que ce sont des marqueurs)

alors est ce qu'il y a une méthode qui nous donne la possibilité d'afficher ou dessiner dans une fenêtre chaque camera qu'est ce qu'elle vois à condition qu'on affiche que les points éclairé (les marqueurs )
Note ; on va créer içi un système de capture de mouvement mais dans le monde virtuel


J'espère bien que ma question est compréhensible maintenant
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Vieux 09/12/2011, 13h37   #6
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Alors c'est en effet plus clair. Maintenant je vais répondre de deux façon à ta question.

La première qui rejoint ce que dit LeGreg, pourquoi ne connais-tu pas déjà l'emplacement de tes sphères étant donné que c'est toi même qui les dessinent ? Et donc le reste de ta question devient trivial, tu n'as plus besoin de les chercher vu que tu les connais. Et dans ce cas ta question se résume à : Comment savoir si un objet dont on connait la position est visible par une caméra donnée ?

La deuxième - et si c'est ce cas là qui t'intéressent il aurait était pertinent de dire que même si tu dessine la scène tu ne connais rien d'autre que la bitmap du rendu final - pour chaque caméra tu fais un rendu, et pour chaque rendu tu fais une segmentation d'image. Toi tu sais que tu cherche des formes sphériques, très lumineuses. Tu dois donc trouver comment segmenter ton image pour retrouver ces objets. Si les objets sont trouvés tu effacent tout ce qui reste de ta scène sauf eux et tu affiche sinon tu n'affiche pas.

Déjà, est ce que une de mes deux solutions te parais approcher ton problème ? Si oui on va pouvoir la creuser.
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Vieux 12/12/2011, 09h59   #7
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Bonjour,
bon je vais faire une sorte de simulation de la motion capture
pour but de trouver la meilleure position des cameras

alors le cube est en mouvement et les petits spheres aussi
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Vieux 17/12/2011, 13h47   #8
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Envoyé par dreamVIG Voir le message
alors est ce qu'il y a une méthode qui nous donne la possibilité d'afficher ou dessiner dans une fenêtre chaque camera qu'est ce qu'elle vois à condition qu'on affiche que les points éclairé (les marqueurs )
Note ; on va créer içi un système de capture de mouvement mais dans le monde virtuel
je ne comprends vraiment pas ton problème;tout est possible en informatique.
Si tu veux avoir le rendu de plusieurs caméras il suffit d'effectuer un rendu dans une fenêtre.
Avec Direct3d c'est parfaitement possible;tu crées plusieurs objets D3D avec un viewport pour chaque caméra et une fenêtre associée à ce champs de vision
C'est exactement comme dans les logiciels de 3d avec vue de haut , sur le côté à gauche, à droite, vue utilisateur...

avec OGRE et autres ça doit être possible.

Citation:
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La première qui rejoint ce que dit LeGreg, pourquoi ne connais-tu pas déjà l'emplacement de tes sphères étant donné que c'est toi même qui les dessinent ? Et donc le reste de ta question devient trivial, tu n'as plus besoin de les chercher vu que tu les connais. Et dans ce cas ta question se résume à : Comment savoir si un objet dont on connait la position est visible par une caméra donnée ?

.
on est 3 à penser la même chose donc visiblement il y a un problème de compréhension avec DreamVIG
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Vieux 17/12/2011, 13h55   #9
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Envoyé par dreamVIG Voir le message
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mon problème c'est que je ne peux pas imaginer comment le caméras detecte les marqueures dans le monde virtuel (je sais qu'il y a des caméras spécifiques dans la réalité comme les caméras de systèmes vicon içi les caméras détecte les marqueurs parce que les marqueurs réfleche la lumière mais dans le monde virtuel comment mes caméras connaitre les marqueurs
je crois comprendre tout doucement ce que tu veux dire mais c'est dur à comprendre :est-ce que tu veux dire que tu souhaites effectuer une décomposition du mouvement ?
La motion capture c'est une technique qui consiste à filmer en vrai par exemple un acteur , décomposer chaque mouvement toutes les x millisecondes et ensuite réstituer les informations pour les modéliser dans un système informatique

Je crois que c'est la technique qu'utilise Ubisoft pour développer Assassin's Creed par exemple : l'acteur est déguisé comme un chevalier du moyen-âge , il est filmé et les mouvements sont digitalisés pour reproduire un mouvement le plus proche de la réalité dans le jeu vidéo.
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Vieux 17/12/2011, 14h55   #10
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Salut

De ce que je comprends, personnellement, DreamVIG veut faire une simulation de motion capture pour optimiser le positionnement des caméras. Dans l'ordre, ça donnerait:
  1. animation (OpenGL, DirectX, moteur 3D...) du squelette avec les "marqueurs"
  2. rendu dans une fenêtre
  3. détection de la position des marqueurs dans ladite fenêtre
  4. analyse des positions détectées (reconstruction du squelette)
  5. évaluation de la détection pour estimer le positionnement de la caméra

sauf que je ne vois pas le problème. A part peut-être le paramétrage du point 2 pour être en accord avec la calibration de la caméra... et le point 3 qui demanderaient un peu de traitement d'image pour isoler les marqueurs... mais rien de bloquant.

Avec des questions un peu plus orientées sur les problèmes, ça serait plus simple de cerner les difficultés et de répondre...
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Vieux 17/12/2011, 15h13   #11
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Il faudrait :
1 - Synthétiser correctement et exhaustivement le problème ! Donner des exemples, etc. Parce que là pour l'instant à par l'auteur de ce topic qui sait exactement ce qu'il veut personne n'a pu déchiffrer quel était réellement le problème du sujet.
2 - Répondre aux questions que l'on te pose pour essayer d'éclaircir la bête, sinon on ne va pas y arriver ...
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Vieux 18/12/2011, 11h51   #12
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Envoyé par plegat Voir le message
  1. animation (OpenGL, DirectX, moteur 3D...) du squelette avec les "marqueurs"
  2. rendu dans une fenêtre
  3. détection de la position des marqueurs dans ladite fenêtre
  4. analyse des positions détectées (reconstruction du squelette)
  5. évaluation de la détection pour estimer le positionnement de la caméra
c'est exactement ce que je veux faire c'est une simulation de la technique de capteur de mouvement avec marqueurs comme le système de vicon
Citation:

sauf que je ne vois pas le problème.
le problème c'est que tous les documents et les méthodes qui j'ai trouvé parlent sur la technique de la motion capture réelle avec de caméras réelles des humains réels mais dans mon cas j'ai que des caméras virtuelles des marqueurs virtuels et bien sûr un humain virtuel aucun document parle ou propose une méthode pour gérer cette simulation (je vais faire une nouvelle chose ou quoi )
par exemple dans ce doc
http://cvlab.epfl.ch/publications/pu...erdaFPBT00.pdf
il a fait la capture de mouvement mais avec un vrai humain , des caméras réelles et et marqueurs réels
dans la page 4 la figure 2 il a capté les mouvements de l'humain avec les marqueurs et il a affiché chaque caméra ce qu'elle voit il a utilisé des méthodes et des équations pour faire ça
mais moi je voudrais faire le même travail mais sur un humain virtuel
est ce que je vais utiliser presque le même démarche les mêmes équations pour obtenir le même résultats ? c'est ça mon problème
si je connais le démarrage un doc qui peux m'aider je peux continuer
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Vieux 18/12/2011, 12h03   #13
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Envoyé par dreamVIG Voir le message
mais moi je voudrais faire le même travail mais sur un humain virtuel
est ce que je vais utiliser presque le même démarche les mêmes équation pour obtenir la même résultats ? c'est ça mon problème
Oui

C'est tellement évident que c'est pour ça que je ne saisis pas le problème...

La caméra réelle donne une image, la caméra virtuelle donne une image. No difference.
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Vieux 18/12/2011, 12h09   #14
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Envoyé par plegat Voir le message

La caméra réelle donne une image, la caméra virtuelle donne une image. No difference.
c'est ça ce que j'ai pas compris commet il y a pas de différence entre la caméra réelle et la virtuelle et entre le marqueur réel et le virtuel.
La caméra réelle, elle envoie des rayons réelles et voit un objet 'le marqueur' qui et réel aussi
comment j'utilise la même méthode pour détecter un marqueur virtuel avec une caméra virtuelle aussi je vois pas que c'est évident
est ce que je suis stupide ou quoiiiiiii

je vais utiliser visuel C++ et opengl est ce que c'est suffisant ou vous avez une autre conseil pour implémenter le projet avec succès
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Vieux 18/12/2011, 12h24   #15
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Envoyé par dreamVIG Voir le message
la caméra réel elle envois des rayons réels
non, c'est le pistolet laser de flash gordon qui envoie des rayons... pas la caméra de james cameron!

Citation:
Envoyé par dreamVIG Voir le message
est ce que je suis stupide ou quoiiiiiii
si tu n'arrives pas à comprendre qu'il n'y a aucune différence entre une image réelle (qui n'est qu'une trame de pixels) et une image virtuelle (qui n'est qu'une trame de pixels), je ne sais pas trop comment te l'expliquer autrement...

La qualité n'est certes pas la même, mais l'information si. Sur une image réelle, le marqueur va être un paté blanc. Sur une image virtuelle, ça va aussi être un paté blanc. Aucune différence.

Commence par faire ta simulation de squelette avec le rendu des images, ça sera peut-être plus clair ensuite...
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Vieux 18/12/2011, 12h42   #16
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Bon , je vais ré-entrer les informations à mon cerveau et je vais l'analyser

mais ça ca veut dire que comme la caméra réelle détecte le marqueur la caméra virtuelle détecte le marqueur virtuel ? ça implique que dans mon logiciel je dois faire une structure pour le marqueur virtuel contient l'indice de réflexion ?


et concernant les logicielles pour implémenter le projet que me conseillez vous ?
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Vieux 18/12/2011, 13h19   #17
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bonjour,
Citation:
Envoyé par dreamVIG Voir le message
ça implique que dans mon logiciel je dois faire une structure pour le marqueur virtuel contient l'indice de réflexion ?
oui absolument.
Mais comme l'écrit Plegat il faut commencer par faire la simulation du squelette



Citation:
Envoyé par plegat Voir le message
Salut

De ce que je comprends, personnellement, DreamVIG veut faire une simulation de motion capture pour optimiser le positionnement des caméras. Dans l'ordre, ça donnerait:[*]détection de la position des marqueurs dans ladite fenêtre[*]analyse des positions détectées (reconstruction du squelette)
.
ça ne servira à rien de détecter la position des marqueurs , on la connait.
A moins que les données ne proviennent de capture réelle comme dans la vrai motion capture
Ou bien je n'ai pas compris ton explication.
Pour analyser les positions détectées il faut faire des interpolations.
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Vieux 18/12/2011, 14h45   #18
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Citation:
Envoyé par Mat.M Voir le message
ça ne servira à rien de détecter la position des marqueurs , on la connait.
A moins que les données ne proviennent de capture réelle comme dans la vrai motion capture
Ou bien je n'ai pas compris ton explication.
Pour analyser les positions détectées il faut faire des interpolations.
Disons que si il se base sur les positions connues des marqueurs, il shunte l'étape de détection et il risque de passer à côté d'un problème au niveau caméra. Par exemple, un marqueur caché par le squelette (ou le mannequin plutôt), ou un visualisation altérée par un autre marqueur, ou quoi que ce soit d'autres qui viendrait "polluer" le signal.

Se baser sur les positions connues, ça irait bien pour valider la chaine d'analyse et de création du squelette. Si il veut vraiment se baser sur une simulation de la caméra, à mon avis il faut partir sur ce qu'elle voit, et pas sur ce qu'elle doit voir.
Ouais, c'est subtil, je sais... mais je vois la chose comme ça.

Après, on peut se baser sur les positions connues des capteur, et altérer artificiellement le signal en connaissant les obstacles entre le marqueur et la caméra. Mais ça doit être aussi compliqué que de traiter directement le signal.
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Envoyé par Mat.M Voir le message

Mais comme l'écrit Plegat il faut commencer par faire la simulation du squelette
Oui bien sûr
pour simuler le squelette il y a des méthodes physiques (comme si on utilise l'ODE) mais si j'utilise l'ODE je ne peux pas créer plusieurs caméras
ou est ce qu'il y a des autres logiciels pour faire la simulation des squelette autre que l'ODE mais L’humanoïde de synthèse sera représentatif d’un système multi-corps rigides articulés. Il devra être paramétrable (dimensions, volume)c'est pour cela j'ai pensé d'utiliser l'ODE.

Citation:
ça ne servira à rien de détecter la position des marqueurs , on la connait.
on le connus parce que c'est moi qui j'ai les mis ? alors quand j'ajoute un marqueur je garde sa position x,y,z
mais si la détection des marqueurs n'est pas une étape qu'est ce qu'elles faits les caméras parce que je positionne les caméras pour voir les marqueurs
ensuite je ré_afficher les marqueurs par la méthode de triangulation
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Vieux 19/12/2011, 20h15   #20
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concernant la caméra virtuel est ce que c'est la même caméra utilisé avec opengl ,ogre ...comme j'étais compris? parce que j'ai juste lus un article sur les caméras virtuel il dit comme ma dit plegat qu'elle as les mêmes caractéristiques de la caméra réel est ce que je dois créer ce type de caméra ? installer? trouver dans opengl ça ou quoi exactement(je dois utiliser 8 caméras)
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