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Projets Discussion :

Orion Game Tool


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Orion Game Tool



    Bonjour à toutes et à tous,

    Je m'appel Florentin, j'ai 22 ans et je suis actuellement étudiant en M1 informatique à SUPINFO. Je vais vous présenter ici mon projet Orion Game Tool.

    Qu'est-ce qu'Orion Game Tool ?

    Et bien c'est un IDE dédié spécialement au shader. Il vous permet donc de créer vos shaders facilement grâce à son interface conviviale, son système de coloration syntaxique, ses compilateurs mettant en évidence les erreurs de syntaxe, sa fenêtre de rendu en temps réelle, etc. Il supporte les langages de shader les plus répandus qui sont CG de NVidia, GLSL dédié à OpenGL et HLSL de Microsoft dédié à son API graphique Direct3D.

    Quel sont ses fonctionnalités ?

    - Système de projet : Les projets permettent une meilleure organisation de votre travail.

    - Exporter vos shaders : Vous pouvez indiquer un dossier de destination d'exportation de vos shaders afin d'exporter vos programmes graphiques une fois leur développement terminée vers vos applications (jeux-vidéo, logiciel 3D, etc.)

    - Support des langages principaux : Les langages CG, GLSL et HLSL sont totalement supportés. Vous pouvez ainsi créer des fichiers .cg, .cgfx, .glsl, .hlsl, .fx.

    - Support du langage Material du moteur Ogre3D : Vos shaders doivent être allié à des 'material' pour pouvoir être affiché dans la fenêtre de rendu. Ce puissant langage de script est utilisé par le moteur Ogre3D et est très simple d'utilisation.

    - Coloration syntaxique : Bien évidement, OGT dispose d'un système de coloration syntaxique permettant d'avoir un code clair.

    - Compilation des shaders : OGT utilise 2 compilateurs différents, le compilateur CGC de NVidia permettant de compiler les shaders CG et le compilateur FXC de Microsoft pour la compilation des shaders HLSL.

    - Affichage des erreurs : Les erreurs sont affichées dans une fenêtre de façon clair afin de pouvoir les corriger facilement.

    - Direct3D ou OpenGL : Vous pouvez changer dynamiquement votre API Graphique en un clique.

    - Fenêtre de rendu : La fenêtre de rendu vous permet de visualiser en temps réel vos shaders. Son frame-rate est limité à 100 images par seconde afin d'éviter la surcharge inutile de votre CPU et GPU.

    - Interaction totale : Vous pouvez vous déplacer dans la fenêtre de rendu grâce à 2 types de caméra. Une caméra dite 'Trackball' vous permettant de tourner autour de votre modèle à la manière de Google Earth et une camera Freefly vous permettant de vous déplacer librement. A noter que le déplacement de la caméra se fait intégralement avec la souris. Pour les personnes ayant développées avec l'UDK (Unreal Development Kit) ou l'Unreal Editor vous serez pas dépaysées par la caméra Freefly car elle reprends exactement le même système de déplacement.

    - Optimisation maximale : Etant donnée que durant la phase de coding de vos shaders il est inutile de consommer des ressources CPU et GPU, il est possible de désactiver simplement la boucle de rendu.

    - Bibliothèque de texture : OGT dispose d'un système de bibliothèque de texture vous permettant ainsi d'organiser les textures utilisées par vos shaders dans votre projet. Vous pouvez ainsi visualiser vos textures directement dans la fenêtre de rendu.

    - Système de bug report : Vous pouvez faire remonté un bug grâce au système intégré de 'bug report' vous redirigeant automatiquement sur le formulaire de rapport de bogue.

    - Système de mise à jour : Un Updater est intégré à l'interface d'Orion Game Tool, ainsi vous pouvez obtenir la dernier version du logiciel en un clique.

    Pourquoi 'Game Tool' s'il ne traite que des shaders?

    OGT compte se spécialiser dans le développement graphique et plus particulièrement des jeux vidéo. Il supportera dans sa finalité plusieurs langages de script tel que l'Unreal Script, le langage de script du très répandu Unreal Engine.

    Une date de prévue pour la sortie d'Orion Game Tool?

    La version beta sera disponible à partir du 8 octobre et sera disponible dans un premier temps sur le système d'exploitation Microsoft Windows. S'il y a possibilité une version linux sera disponible (support des langages GLSL et CG uniquement). Cette première version beta ne disposera pas encore de toutes les fonctionnalités mais sera déjà très complète. Le reste des fonctionnalités viendront se greffer par la suite avec les mises à jour qui seront très facilement téléchargeable grâce au l'Updater intégré à OGT.


    Screenshot



    Site et réseaux sociaux

    Site web : www.oriongametool.com
    Facebook : Orion Game Tool sur Facebook
    Twitter : Orion Game Tool sur Twitter


    Information sur Orion Game Tool

    Bibliothèque GUI : Qt 4.7.4 (32 bits)
    Compilateur : CGC de NVidia et FXC de Microsoft (rétro-ingénierie interdite mais redistribution autorisée)
    Moteur de rendu : Ogre3D


    NOTE : Le forum est opérationnel mais il reste encore quelques modifications à effectuer (règle de post pour chaque sections du forum). Ça va venir.

  2. #2
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    bonjour,

    ça a l'air très intéressant, cela dit j'ai une question, est ce que les shader models 4 et 5 (hlsl) seront supportés (de la coloration syntaxique jusqu'à l'affichage) ?

  3. #3
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    Un editeur de shader basé sur Ogre3D ??? avec support GLSL ???

    Ca va être dur pendant 3 jours

    Si en plus il sort sur Linux alors là...

  4. #4
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    Pour l'instant étant donnée que le moteur de rendu utilisé est Ogre3D, le support des shaders models s'arrête au shaders models 3.0 (Direct3D9) pour l'affichage du rendu.

    Mais dans un futur plus ou moins loin, OGT disposera de ses propres moteurs de rendu (Direct3D10 ou 11 et OpenGL 4).

    Pour ce qui est de la coloration syntaxique, et de la compilation, OGT supporte déjà les shaders models 5.

  5. #5
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    Orion Game Tool est maintenant disponible en version FR! Vous pouvez dès à présent téléchargement le logiciel ! Le manuel d'utilisation est fourni dans le dossier 'doc'! Il est vivement recommandé de le lire. Pour tout bug rencontré merci de le signaler grâce au menu 'Aide/Rapporter un bug' intégré au logiciel.

    Informations complémentaires concernant le déroulement de la beta

  6. #6
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    J'ai téléchargé et testé

    dans l'ensemble c'est sympa mais ça a un petit gout d'inachevé

    (je postes mes remarques ici car le forum est introuvable)

    en vrac :

    1. pas de compilateur dédié pour glsl ou les material d'Ogre, qui faisaient pourtant partie du produit d'appel
    2. impossibilité de faire un clic droit sur les entités dans l'arbre : pas très pratique
    3. impossible de modifier ou d'éditer les entités, il faut supprimer et recréer
    4. un profil de compilation par fichier; pourquoi pas un profil par type de fichier ?
    5. importation un peu rigide : sensible à la casse et le fichier importé n'est pas reconnu (pas de coloration syntaxique et l’icône correspondante ne s'affiche pas); en fait le fichier apparait dans l'arbre mais n'est pas enregistré dans le projet
    6. la sortie de compilation mériterait une coloration je trouve
    7. il faudrait proposer un exemple complet avec textures+shaders+1 material+1 model
    8. le bouton "sauvegarder" n'a pas d'effets, puisqu’à chaque fois que l'on quitte l'application, on nous redemande de sauvegarder
    9. l'appli devrait garder en mémoire les chemins utilisateurs : projet précédemment ouvert, dossier d'importation de textures, scripts, etc ...
    10. pourquoi des boutons spécifiques pour ajouter et supprimer une texture ? c'est une entité après tout


    peut être devrais tu ne proposer que les fonctionnalités disponibles

    sinon l'initiative reste très appréciable

  7. #7
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    Bonjour,

    Alors étant donnée que c'est une beta effectivement c'est en partie inachevé ! Les fonctionnalités vont venir.
    Alors pour les remarques je vais répondre dans l'ordre pour que ce soi plus clair.

    1. Effectivement pas de compilateur pour glsl et material Ogre pour l'instant. Si tu as une idée de compilateur glsl existant en console je suis preneur. Je vais chercher aussi de mon côté. Pour les material il va falloir que je créer mon propre compilateur je pense. A voir aussi.

    2. La nouvelle version qui devrait sortir d'ici la fin de la semaine proposera les menus contextuel (Ajouter/renommer/supprimer/importer) donc ce point sera résolu.

    3. La je comprend pas ce que tu veux dire. Tu peux développer s'il te plait. Peut être est-ce du à un bug.

    4. Je vais pencher sur cette idée. Mais là l'avantage c'est que l'utilisateur a un contrôle total par fichier. Ça me semblait bien. D'autant plus que les profils sont sauvegarder donc inutile de les spécifier à chaque nouvelle compilation.

    5. Je vais corriger la sensibilité à la casse lors de l'importation. Merci de l'avoir précisé, j'avais pas fait attention.

    6. Je vais me pencher sur cette fonctionnalité, effectivement ça me semblerai pratique.

    7. Je mettrais à disposition un projet en téléchargement à part sur le site pour ceux qui veulent effectivement un exemple de projet.

    8. Oui, j'vais rendre plus flexible la fonctionnalité. J'ai quelques modifications à réaliser sur la gestion des fichiers de l'éditeur.

    9. La prochaine version disposera de cette fonctionnalité, c'est prévu.

    10. La gestion des textures et des entités est totalement différente pour le programme. Les opérations effectuées dessus sont différentes. C'est pourquoi j'ai crée des boutons différents. Ça me semblait pas vraiment gênant.

    Le forum est introuvable car je l'ai supprimé. C'est pas possible pour moi de gérer et le dev et le forum et le stage et les études . D'autant plus que malgré le sécurité anti-bot (captcha) des posts ayant aucun rapport avec le logiciel fleurissaient un peu partout.

    Merci pour tes remarques! Elles seront prises en compte! Je vais apporter quelques modifications à la prochaine version donc!

    Et pour le compilateur glsl si tu as des idées n'hésite pas!

    EDIT : Le compilateur GLSL à été ajouté. La prochaine version donc intégrera un compilateur GLSL.

    EDIT : Nouvelle version d'Orion Game Tool vendredi! Pour en savoir plus sur les modifications et corrections apportés : Lire la news

  8. #8
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    La nouvelle version d'Orion Game Tool est enfin disponible! Pour cette version pas de mise à jour, il vous faudra retélécharger l'installeur et réinstaller Orion Game Tool.
    Le nombre de modifications conséquente ont rendu impossible l'utilisation de votre Updater actuel. Normalement cette opération ne sera plus à effectuer dans le futur.

    Cette nouvelle version dispose de nombreuses nouvelles fonctionnalités. Notamment pour les développeurs GLSL. Un compilateur GLSL à été ajouté, ainsi qu'une meilleur coloration syntaxique.

    Correctif de bug :
    - Correction d'un bug lié au material provoquant un crash du programme
    - Correction de bug lors de l'ajout d'une texture dans une nouvelle bibliothèque de texture
    - Correction de problème de redimensionnement des vues
    - Correction d'un bug lors de la fermeture d'un projet causant un crash du programme
    - Correction d'un bug lors du double clique sur le projet dans la fenêtre de projet
    - Correction d'une faute d'orthographe.
    - Correction d'un bug a l'importation d'entité, le système n'est plus sensible à la casse, donc plus souple

    Amélioration :
    - Ajout de menu contextuel
    - Mémorise les derniers dossier de shader/material et texture ouverts.
    - Ajout d'un compilateur pour le langage GLSL
    - Amélioration de la coloration syntaxique du langage GLSL
    - Amélioration de l'updater
    - Ajout d'un affichage de sortie de la fenêtre de rendu
    - Modification du design des menus
    - Ajout d'un système d'ajout des fonctions de compilation dans la barre d'outil d'édition
    - Possibilité de changer le modèle principal (cube/sphère/tête d'ogre)
    - Ajout d'un splash screen avec information sur le chargement d'Orion Game Tool
    - Possibilité de renommer les textures
    - Amélioration de la fenêtre d'option

    Enjoy

  9. #9
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    Citation Envoyé par Architekth Voir le message
    La nouvelle version d'Orion Game Tool est enfin disponible! Pour cette version pas de mise à jour, il vous faudra retélécharger l'installeur et réinstaller Orion Game Tool.
    Le nombre de modifications conséquente ont rendu impossible l'utilisation de votre Updater actuel. Normalement cette opération ne sera plus à effectuer dans le futur.

    Cette nouvelle version dispose de nombreuses nouvelles fonctionnalités. Notamment pour les développeurs GLSL. Un compilateur GLSL à été ajouté, ainsi qu'une meilleur coloration syntaxique.

    Correctif de bug :
    - Correction d'un bug lié au material provoquant un crash du programme
    - Correction de bug lors de l'ajout d'une texture dans une nouvelle bibliothèque de texture
    - Correction de problème de redimensionnement des vues
    - Correction d'un bug lors de la fermeture d'un projet causant un crash du programme
    - Correction d'un bug lors du double clique sur le projet dans la fenêtre de projet
    - Correction d'une faute d'orthographe.
    - Correction d'un bug a l'importation d'entité, le système n'est plus sensible à la casse, donc plus souple

    Amélioration :
    - Ajout de menu contextuel
    - Mémorise les derniers dossier de shader/material et texture ouverts.
    - Ajout d'un compilateur pour le langage GLSL
    - Amélioration de la coloration syntaxique du langage GLSL
    - Amélioration de l'updater
    - Ajout d'un affichage de sortie de la fenêtre de rendu
    - Modification du design des menus
    - Ajout d'un système d'ajout des fonctions de compilation dans la barre d'outil d'édition
    - Possibilité de changer le modèle principal (cube/sphère/tête d'ogre)
    - Ajout d'un splash screen avec information sur le chargement d'Orion Game Tool
    - Possibilité de renommer les textures
    - Amélioration de la fenêtre d'option

    Enjoy
    ah !

    j'ai encore un peu de mal avec les profils de compilation

    et ou as tu trouvé le compilateur GLSL ?

    edit : j'espère voir un jour une version Linux

  10. #10
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    Pour ce qui est des profils de compilation, ça permet de tester la compatibilité de son shader avec les versions antérieurs de shader model. Des fois on pense développer un shader VP30. Et en compilant en VP20 on se rends compte qu'il compile sans souci et donc est compatible. Je trouve que ça permet de savoir avec quel shader model le shader développé est compatible.

    Le compilateur GLSL est CGC. C'est le compilateur de NVidia dédié à son langage CG. C'était le compilateur que j'utilisais pour compiler les shaders CG et en lisant de plus près la doc je me suis aperçu qu'il savait compiler les shader GLSL.

    De nouvelles fonctionnalités sont à venir. Notamment la possibilité de déplacer la lumière, de l'animée (rotation autour du modèle central), ajouter des lumières, modifier leur couleur, placé une lumière sur la caméra en mode spotlight. Personnalisation de la coloration syntaxique, affichage du nom du shader dans la fenêtre de rendu, affichage du nombre d'images par seconde, etc.

    Bref le développement est toujours en cours, et d'autres fonctionnalités vont venir.

    Pour la version linux, c'est pas encore sur. Et si il y a, ce sera une fois la version finale achevée. Gérer déjà 2 versions (FR et EN) c'est pas si simple que ça! Alors gérer une version linux en plus, sa va demandé pas mal de temps. D'autant plus que tant qu'Orion Game Tool est en beta, il y aura des mises a jours très fréquentes.

  11. #11
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    Utiliser Qt et ne pas avoir de version Linux c'est dommage.

  12. #12
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    Ne t'inquiète pas, ça va venir . Je suis particulièrement surcharger en ce moment, donc j'ai du mal à avancer dans le projet, cela dit je devrais pouvoir de retour me plonger dans le code courant Janvier. Une fois la beta terminée et toutes les fonctionnalités implémentées je me tournerai vers une version Linux.

    Je ne peux pas faire évoluer pour l'instant 2 versions en même temps.

  13. #13
    Membre averti
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    Bonjour à tous,

    Je vais commencer par souhaiter de bonnes fêtes de fin d'année à tout le monde.
    Pour en revenir à OGT, je sais qu'il y a pas mal de temps qui c'est écoulé sans mise à jour. Sachez que le projet n'est pas abandonné, seulement, il faut bien l'avouer, j'ai été pas mal chargé ces derniers temps et il m'a été difficile de trouver du temps pour me consacrer à votre IDE dédié au shader préféré.
    Sachez tout de même que, bonne nouvelle, le développement va reprendre courant Janvier, avec une release plein de nouvelles fonctionnalités et de corrections de bug (notamment un bug lié à Windows XP).

    Une date précise de sortie sera publié début Janvier.

  14. #14
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    Dommage qu'il n'y ai pas de version Linux (dans laquelle la partie DirectX ne serait pas, bien sur).
    Y a t-il l'autocomplétion ?

    Sinon, je trouve cela très intéressant, il faut que je test :clap: (Je me demande comment j'ai pu passer à coté de ce post)
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  15. #15
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    Je viens de télécharger Orion Game Tool et quand je le lance, voici l'erreur que j'ai.

  16. #16
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    J'ai testé !

    Pour une première utilisation, il serait bien d'avoir quelques projets d'exemples, afin de se familiarisé avec le logiciel (Les autres le font).

    Lors de la création d'un shader GLSL, ça serait bien d'avoir un template de base (ou même lors de la création d'un nouveau projet). Lorsque l'on créer un shader GLSL, on pourrait avoir un radio button pour choisir entre le fragment et le vertex shader, non ?

    Sinon, y a t'il un manuel ou un truc du genre ? car là, je dois dire, je ne sais pas comment l'utilisation.

    Et puis, si je fais un GLSL, et que je choisir l'API DirectX, n'est ce pas incohérent ? car là, c'est possible. Sinon, pourquoi ne pas faire choisir l'API (ou le langage), à la création du projet ?
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  17. #17
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    @PANORAMIC : D'accord, j'ai eu le même souci et je crois savoir d'ou ça vient. Je vais régler ça au plus vite.

    @LittleWhite : Pour la version linux elle arrivera dès que j'aurai fini de régler tous les problèmes avec ma version Windows. Pour la doc elle est dans le dossier d'installation, le dossier 'doc'.

    Pour tes suggestions je vais regarder ça, il y a de bonnes idées

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