Note d'avancement:
L'éditeur d'animation est quasiment en place, il manque quelques trucs comme la création d'animation directement en sélectionnant les frames à la souris (plutôt que d'entrer des numéro).
Viendra l'éditeur de collision.
Note d'avancement:
L'éditeur d'animation est quasiment en place, il manque quelques trucs comme la création d'animation directement en sélectionnant les frames à la souris (plutôt que d'entrer des numéro).
Viendra l'éditeur de collision.
Note d'avancement:
Possibilité de sélectionner directement à la souris l'animation et sa délimitation.
Plus besoin d'écrire à la main les valeurs dans les champs (cela reste cependant toujours possible).
Info avancement:
Un éditeur de collision intégré, qui permet de définir sous forme de formule simple une collision.
Le résultat peut également être affiché afin de vérifier visuellement la pertinence de la formule (screen à suivre pour la prochaine fois).
Et voilà la version avec affichage des collisions comme promis (il me manquait le support de la transparence avec le module lionengine-core-swt):
Très sympa tous ces travaux et avancées !
Si j'étais calé en java, c'est le genre de bibliothèque qui m'aurait intéressée .
Bon courage pour la suite !
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Nouvelle note d'avancement:
Ajout d'un Quick Access, mettant en évidence toutes les implémentations de l'utilisateur supportées par le moteur et l'éditeur.
Après avoir utilisé l'éditeur avec Lionheart Remake, je l'ai essayé avec Warcraft Remake, afin d'améliorer le plus de chose possible.
La dernière étape va consister à créer un éditeur de niveau dédié pour Lionheart Remake en utilisant cet éditeur comme base. A l'aide du système d'extension d'RCP4 je devrais arriver à faire ce que je cherche (rajouter des actions supplémentaires à l'éditeur...)
Lorsque tout cela sera vérifié, je mettrai à disposition une doc expliquant tout cela, et la version 6.2.0 sera disponible !
C'est magnifique bravo
nous devons inventer la langue de feu pour crâmer la langue de bois
Info avancement:
Et voilà la suite avec un premier exemple d'extension d'éditeur pour un projet plus spécifique (ici Lionheart Remake).
Mise en place d'un système de palette extensible, avec une petite barre d'outil pour le grand classique.
Merci !
Dernières infos avancement:
Ajout d'un espace propriétés, afin d'éditer les objets reconnu. Dimanche devrait être le jour de la release de la version 7.0.0.
Les principales nouveautés sont le support d'SWT (en plus de AWT et d'Android, qui ne nécessite plus que la version 1.5 au lieu de la 2.3.3 initialement), l'ajout d'un éditeur extensible, et utilisable "tel quel" avec n'importe quel projet utilisant le moteur. Le site sera également mis à jour en même temps afin d'avoir une doc complète et à jour. A partir de cette version, les documentations précédentes seront archivées, et donc toujours accessibles.
Et voilà, la v7.0.0 est disponible en téléchargement ici: http://lionengine.b3dgs.com/
Pas mal d'avancement depuis le début de la version 7, puisque la version 7.1.3 est maintenant disponible: http://lionengine.b3dgs.com/page.php...tion=downloads
Sachez que si vous souhaitez suivre le fil du développement depuis vos mobiles de manière simple, un compte twitter tout frais vient d'être crée, histoire de se moderniser un peu: https://twitter.com/b3dgs
Concernant les modifications, voici les nouveautés depuis:
- Traduction française pour l'éditeur
- Support de l'extension pour la vue des propriétés
- Ajout de listener pour les propriétés (élément sur la map)
- Exemples accessible depuis un exécutable ici (en haut à droite): http://www.b3dgs.com/v6/page.php?lan...ion=lionengine
- Ajout d'un repository p2 pour le support du développement en plugin eclipse
- Supporte le miroir vertical lors du rendu (sans pre traitement)
- Configuration du module sc68 (interpolation et stereo-join)
- Fix du crash lors de la lecture de musique sc68 passé 3min
La prochaine version (7.2.0) prévoie d'améliorer le multijoueur. Les version intermédiaires ne seront que de petits correctifs (7.1.x).
La version 8.0.0 est enfin sortie après plus de 130 jours consécutifs d'activité sur GitHub !
Le point marquant de cette version est le système de trait intégré, qui permet enfin d'avoir des classes complexes dans le code client sans grande quantité de code. L'éditeur a également été largement amélioré afin de pouvoir mettre en place toute la base d'un jeu de manière graphique (génération des tilesheets depuis un level rip, propriété des objets, définition des formules de collision...).
Une page de tutoriel à été ajouté sur le site du moteur dans la section documentation afin de montrer les grandes étapes pour réaliser un prototype de Mario.
Et pour ceux qui souhaiterai voir un ensemble d'exemple, voici un JAR faisant office de mini démos : www.b3dgs.com/v6/projects/lionengine/files/lionengine-examples-8.0.0.zip
http://lionengine.b3dgs.com
Petit info avancement : développement en cours de la version 8.1.0 !
Il est maintenant possible de zoomer sur le niveau, avec un centrage automatique sur le curseur.
Toujours un beau projet
J’espère que de nombreux jeux sera fait avec ton moteur par d'autre utilisateur
Il va enfin être possible de tracer les collisions directement à la souris, sans passer par la rédaction de formules !
Sympa, il est possible d'en extraire une formule dans les cas simples ? Ou c'est un complément pour les cas difficiles à formuler ?
En fait la notion de cas "complexe" n'a de sens que pour nous. Pour le moteur, en cas complexe, il ne s'agit ni plus ni moins qu'un ensemble de formules "simples".
Pour une courbe, il y aura 3 formules (pour les 3 parties de la pente, de type x / 2 par exemple). Pour une collision horizontale, une seule formule.
Mais dans tous les cas, ce qui est tracé à la souris peut être édité à la main, puisque cet outil génère ce qu'il aurait fallut écrire pour avoir la formule en place. J'en suis arrivé à ça car pour les multiples c'était vraiment pénible. Surtout que selon le sens, l'offset n'est pas le même, car le point de départ peut différer (sur 3 tiles de 16*16, on pourra avoir les offsets -7 / 0 / +7, ou 0 / 7 / 15, sur la base de x / 2, avec une formule type ax + b).
Concrètement, la formule est décrite par un noeud XML (range, axe, formule, contraintes par rapport aux autres formules).
Support de la minimap, interaction à la souris avec pour se déplacer plus rapidement, et génération automatique des couleurs à partir des tilesheets :
Ça avance bien! Je suis très impressionné par le travail accomplie.
Pour les collisions sur des pentes, comment cela fonctionne t-il?
C'est gérer par case? Et la case est partiellement un obstacle?
Si oui, comment gère tu le fait que le personnage peu traverser plusieurs cases selon la gravité et ainsi manquer la plateforme?
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