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Projets Discussion :

LionEngine (Moteur 2D en Java)


Sujet :

Projets

  1. #121
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    J'ai toujours le mien (A1200 et A500). Cependant le disque dur est HS, du coup c'est moins marrant
    Heureusement les meubles sont sauvés avec les émulateurs !
    (D'ailleurs, jouer aux jeux amiga sur un écran 40pouces met en valeur tout ces beaux pixels).

  2. #122
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    Il y a des moments où je regrette mon 500 et à l'époque j'aurais bien aimé avoir un 1200 qui était plus pratique à utiliser mais c'était trop cher pour mon petit portefeuille
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    L'imagination est plus importante que le savoir. A. Einstein

    Je ne répond à aucune question technique par MP, merci d'avance !

  3. #123
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    A cette époque (1993), j'avais 5ans, ce fut un mega cadeau d'anniversaire (bon c'était pas que pour moi hein, mais j'en était quand même le principal utilisateur malgré mon age :p)


    Pour revenir sur le moteur, une session en écran partagé est prévue (via join.me) ce weekend (je préciserai ultérieurement le moment précis).
    J'y montrerai comment faire ses débuts avec le moteur, et pourquoi pas aller plus loin si le temps le permet.

    Je repasserai un jour avant cette conf pour y préciser l'heure.
    Viendra en suivant le lien pour la conf, que je supprimerai une fois commencée (pas de retardataires acceptés !)

    A plus

  4. #124
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    Bon, pour des raisons d'indisponibilité de participant, je n'ai pas fourni le lien ce weekend.

    Cependant, je laisserai un accès "libre-service" chaque soir de cette semaine à partir de 22h:

    Rendez-vous ici pour qui veux: https://secure.join.me/lionengine

  5. #125
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    Pour les hardcore connaisseurs, je viens de mettre en ligne une vidéo qui compare l'introduction originale avec celle que je viens de terminer dans le cadre du remake Java avec mon moteur: https://www.youtube.com/watch?v=4TCFMzwN-DM

  6. #126
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    Je dirais juste... Bravo
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  7. #127
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  8. #128
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    Et voilà, la version 6.0.0 est disponible !

    Lien: http://www.b3dgs.com/v6/page.php?lan...ion=lionengine
    GitHub: https://github.com/DjThunder/lionengine

  9. #129
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    Le développement continu, avec notamment la version 6.1.0 à venir qui contiendra pour le moment un principal ajout: un éditeur de collision intégré, afin de gérer facilement et visuellement ces dernières.
    D'autres features seront probablement ajoutée d'ici là.

    En attendant, si jamais vous utilisez le LionEngine, n'hésitez pas à passer par ici (LionEngine Forum) de temps à autre pour me faire part de vos retours sous forme de questions ou de bug report, ou encore pour découvrir de nouveaux tuto afin de mieux utiliser le moteur !

    Forum du LionEngine: http://www.b3dgs.com/v6/forum

  10. #130
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    Salut !

    j'ai crée un projet avec tes libs pour tester
    mais j'ai l'erreur suivante :

    "The type android.app.Activity cannot be resolved. It is indirectly referenced from required .class files
    The method start(String, Version, Activity) from the type Engine refers to the missing type Activity"

    tutos pas à jour ? (j'ai pris la classe http://poj.b3dgs.com/page.php?lang=f...form/2_prepare)

  11. #131
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    Salut !

    C'est toi qui a posté sur le forum LionEngine ?
    Si c'est le cas j'y ai répondu, sinon, je te donne le lien: http://www.b3dgs.com/v6/forum/viewtopic.php?f=6&t=17
    (Je préfère concentrer les réponses en un point, sinon galère, et c'est aussi le but de ce forum. Je me contenterai de donner uniquement des news ici)

    Edit: Page tuto à jour !

  12. #132
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    Bonjour !

    Ça y est, la première mise à jour moyenne de la v6 est disponible (6.1.0).
    Retrouvez toutes les informations nécessaires sur le nouveau site dédié au moteur, avec toute sa documentation nécessaire ici:

    http://lionengine.b3dgs.com/

  13. #133
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    Bonsoir,

    Je passe rapidement pour vous donnez des nouvelles au sujet du moteur, illustration:


    Comme cette image le montre, il s'agit d'un éditeur graphique dédié au LionEngine.
    Le but sera de mettre à disposition les principaux outils pour démarrer le développement d'un jeu quel qu'il soit, en utilisant le LionEngine.
    Grosso modo, vous retrouverez les éléments suivants:
    • Gestionnaire de projet (création de 0, import depuis des données existantes...)
    • Éditeur d'animation 2D (données d'un sprite animé)
    • Éditeur des données des entités (XML)
    • Chargement dynamique des implémentations spécifiques (exemple avec la Map dans la screenshot, sera également le cas pour les fabriques d'objets...)
    • Import d'un niveau depuis un level rip (sous forme de boite de dialogue)
    • Placement d'entité sous forme drag&drop sur la map (grâce à la fabrique fournie)
    • Éditeur de collisions, avec vérification dynamique et visuelle directement depuis l'éditeur
    • Éditeur de lanceur / projectiles (idéal pour mettre en place facilement les armes d'un Shoot'em up par exemple)
    • ...


    Concernant les techno, je tente l’expérience Eclipse RCP 4 (ayant déjà de bon acquis sur RCP 3).
    Ce qui m'a amené à rendre compatible le moteur avec SWT.
    Tout comme il existe une implémentation pour AWT (Java2D) & Android (2.3.3), il y en a également une pour SWT (dispo sur GitHUB)

    J'ai commencé le mois dernier, ce n'est donc que le début.
    Une version complète sera disponible à l'occasion de la version 6.2.0 du LionEngine, à venir... quand ce sera possible !

    Je repasserai prochainement pour vous faire part de mon avancement sous forme de screenshots accompagnées d'une petite phrase.

    Note: L'éditeur est bien entendu multilingue (enfin, disons Français & Anglais dans un premier temps, mais sera facilement traduisible dans d'autres langues)

    A bientôt !

  14. #134
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    à part ça, fun ! avec un éditeur ton projet va prendre une nouvelle dimension je pense

  15. #135
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    Super
    Je vois un éditeur où on place les assets, enfin j'imagine, mais est ce qu'il y a une couche pour définir les éléments bloquant (collision) ?
    Comment cela fonctionne ?
    "Level Rip" quel est le format d'entrée ?
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  16. #136
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    C'est le genre de projet qui me donne envie d'essayer le Java pour réaliser mes futurs jeux.
    Avec un tel éditeur, cela apporte un gros plus a ce projet novateur.
    J'ai un bouquin de 700 pages traitant du Java ( de Delannoy ) et si c'était le moment d'essayer apres Papi Commando .. ?
    Excellent travail, bravo encore !
    Développeur - Créateur Amateur de Jeux vidéos
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  17. #137
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    Merci pour vos commentaire !


    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Je vois un éditeur où on place les assets, enfin j'imagine, mais est ce qu'il y a une couche pour définir les éléments bloquant (collision) ?
    Comment cela fonctionne ?
    Alors, pour le moment, je n'ai qu'une chose à montrer en référence: http://lionengine.b3dgs.com/page.php...#map_collision
    C'est l'actuel éditeur de collision.
    En gros, on clique sur un tile, on lui attribue une collision sous forme de nom (elle est donc appliqué à tous les tiles du même identifiant), et on peut lui affecter une fonction mathématique simple (pour le moment).
    Le résultat est ensuite affiché pour chaque tile (sous forme de tracé pour chaque point).
    Ça peut produire ce genre de chose (vielle image): http://poj.b3dgs.com/images/course_p.../collision.png

    Du coup, l'atout, c'est de voir instantanément le résultat de la "formule" de collision. Pratique si on fonctionne à l'essai !


    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    "Level Rip" quel est le format d'entrée ?
    PNG, BMP... Image standard, qui est parsée par ma fonction, reconnaissant chaque tile unique, et qui génère un niveau sous la forme d'identifiant de tile (N° + index de tilesheet) & coordonnées (x, y).
    Il y a également une fonction similaire, qui se contente d'extraire tous les tiles uniques pour créer un tilesheet depuis un levelrip (image donc).
    Regarde ici: http://lionengine.b3dgs.com/page.php...re_game_module (section Utilitaires)

  18. #138
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    ça me semble d’être un moteur 2D bien complet , je me demande qu'est que tu compte encore rajouter ?
    Sinon 'dommage' que c'est du java , je ne peux pas vraiment juger la qualité du travail (mais si ça me semble plutôt bon) , et tu as des connaissances poussé sur les technique de jeux vidéo et en 2D pour que ça soit une lib qui 2D sérieuse.

    Donc bonne continuation

  19. #139
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    Citation Envoyé par Vetea Voir le message
    C'est le genre de projet qui me donne envie d'essayer le Java pour réaliser mes futurs jeux.
    Avec un tel éditeur, cela apporte un gros plus a ce projet novateur.
    J'ai un bouquin de 700 pages traitant du Java ( de Delannoy ) et si c'était le moment d'essayer apres Papi Commando .. ?
    Excellent travail, bravo encore !
    avant de commencer ton livre, regarde peut etre les notions de programmation orientée objet
    tu viens d'un langage impératif, faut que tu fasses la transition entre les 2 avant de te lancer dans un langage direct

  20. #140
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    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    ça me semble d’être un moteur 2D bien complet , je me demande qu'est que tu compte encore rajouter ?
    Sinon 'dommage' que c'est du java , je ne peux pas vraiment juger la qualité du travail (mais si ça me semble plutôt bon) , et tu as des connaissances poussé sur les technique de jeux vidéo et en 2D pour que ça soit une lib qui 2D sérieuse.

    Donc bonne continuation
    La prochaine grosse évolution après l'éditeur devrait être... le support des tiles isométriques, et tout ce qui va avec



    Info avancement:


    On peut maintenant choisir la factory (classe qui gère la fabrique d'objets et de leurs ressources), afin de générer dynamiquement la liste des entités qu'il est possible de créer (et donc de placer sur l'éditeur à la souris).
    La particularité est qu'il est possible de créer facilement des catégories (race, type, élément...), simplement en organisant hiérarchiquement ses ressources comme souhaité.
    La seule contrainte réside dans le fait qu'il faut que le nom de la classe implémentant l'objet en question porte le même nom que son descriptif de propriété (XML).
    Ainsi, l'éditeur pourra charger dynamiquement cette classe, et faire le bon mapping, en récupérant ses ressources, et en l'affichant là où il faut.

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