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Projets Discussion :

LionEngine (Moteur 2D en Java)


Sujet :

Projets

  1. #101
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    Depuis n'importe quelle page tu as un menu en haut, avec une section Projets, c'est ici que tu trouveras mes jeux. Y'a également une section archive.

    Si tu parlais du dépôt du moteur, c'est dans le module lionengine-examples que tu trouveras des exemples de jeux (à différents stades d'évolutions).

    Bonne lecture

  2. #102
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    Vous trouverez en pièce jointe différents exemples de rendu pour la même scène au même endroit, simplement en changeant soit la résolution de sortie (tout est calculé automatiquement, par rapport à la résolution native déclarée), ou bien en modifiant la résolution "native déclarée" in-game (ce qui a pour conséquence ce 'zoom').
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  3. #103
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    J'ai testé tyrian et ça pète

    Je retrouve le panard des bornes d'arcade !!!

    Et j'adore la musique.

    J'ai testé lionheart aussi et WAAAAAAH c'est beau !!!

    Tous les effets graphiques oldschool comme j'aime

    Par contre j'arrive pas à avancer, j'arrive devant un grand trou avec de l'eau et il est trop large pour qu'on puisse sauter par dessus.

  4. #104
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    La présentation de ton projet me donne l'impression que l'on a une philosophie assez semblable. Du coup, je me demande si ça pourrait être intéressant d'essayer de rapprocher nos deux projets ou d'échanger sur nos expériences.

    Je travaille sur une sorte de casse-brique. Comme toi, au fil du développement du jeu, j'ai construit un moteur avec objectif de le rendre réutilisable. Par contre, je n'ai pas poussé le principe aussi loin que toi ; je me limite à la gestion de la physique. Si tu es intéressé, tu trouveras plus de détails dans ce sujet.

    Il y a quelques mois, j'avais vu des diagrammes de classes sur ton wiki, mais les liens semblent morts. Je pensais utiliser ces diagrammes comme base pour comprendre ton moteur et faire une rétro de tes sources pour approfondir.
    Tu as toujours ces diagrammes ?

  5. #105
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    Salut,

    Je jetterai un coup d'oeil dans cette fin de semaine

    Pour les diagrammes à jour, ils sont ici: https://github.com/DjThunder/lionengine/tree/master/uml
    Il me reste à rajouter principalement les modules platform, rts et network.

  6. #106
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    Et voilà, j'ai terminé les diagrammes UML de chaque module (disons ceux qui en ont besoin, pas les modules audio par exemple).

    Voici une image résumant l'avancement de la partie multijoueur, avec 3 clients et un serveur sur la même partie (image jointe).

    J'ai également ajouté un exemple de chat simple dans le module d'exemples.
    Images attachées Images attachées  

  7. #107
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    Merci pour les diagrammes. Ça fait un bon point de départ.

    J'ai commencé à regarder ton framework. J'ai eu du mal à faire la rétro (Papyrus n'appréciait pas le modèle généré par MoDisco). Du coup, je n'ai pas approfondi autant que j'aurais voulu.

    La structure globale est bien pensée (couche commune + couche spécifique à un type de jeu + couche pour un jeu). Par contre, j'ai l'impression que plusieurs aspects d'un jeu (modèle, physique, rendu, événements utilisateur) sont trop dépendants les uns des autres.

    Je crois que le modèle abstrait de jeu de plateforme n'est pas indépendant du rendu. Par exemple, la classe "EntityPlatform" implémente l'interface "Animator". Ça risque de poser de gros problèmes de flexibilité. Par exemple, si quelqu'un veut utiliser ton modèle abstrait avec un autre moteur de rendu pour cibler un autre type de plateforme (appareil mobile...) ou faire de la 3D, il sera bloqué.

    La classe "EntityPlatform" utilise des positions en pixels. Ça peut être problématique si plusieurs définitions doivent être gérées. En prenant comme unité la dimension d'un tile, le modèle peux s'abstraire complètement de la définition.

    En tout cas, je trouve ton framework intéressant. Je vais continuer à creuser ça les prochains week-ends.

  8. #108
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    Salut,

    Merci pour l'analyse

    Quelques précisions:
    - Le modèle UML a été fait après le codage, en version simplifiée montrant essentiel.
    - L'interface Animator permet simplement de gérer une animation (ce qui semble être approprié pour un jeu de plateforme), et puis si il n'y en a pas besoin, il suffit de ne pas l'utiliser (aucune contrainte, j'ai simplement pensé à l'utilisation par défaut, afin d'éviter à chaque fois d'implémenter l'interface et d'utiliser le model en délégation).
    - Après, il faut voir les bases Rts et Platform comme UNE proposition de base abstraite. C'est en tout cas celle que j'ai défini et qui me semble approprié dans bien des cas. Libre à chacun de se forger la sienne à partir du module Core & Game.
    - La 3D n'a pas du tout été pensé pour ce moteur, puisque il s'agit en effet d'un moteur 2D. Je ne me suis donc concentré que sur le nécessaire de cet univers.

    Grossièrement, le module Platform donne une très bonne base pour:
    - Faire des entités rapidement (entités simples, genre Goomba, Mario, ou plus complexe, genre Valdyn de Lionheart, avec un gameplay plus poussé)
    - Configurer son entité via XML (pour définir les collisions, les animations, la gravité, la vitesse de déplacement...)
    - Partager les ressources (une image chargée pour N entités l'utilisant, idem pour la configuration XML).
    - Gérer les collisions inter-entité et avec la MapTile.
    - Supporter le système de Camera, afin de pouvoir se placer dans le référentiel entité lors du rendu.

    Les outils à utiliser pour se faire une base différente restent à peu près les mêmes (CameraGame, EntityGame, HandlerGame, FactoryObjectGame).
    J'ai juste remplacé Game par Platform, et proposé une implémentation, disons, common.

    Si tu trouves dommages qu'il soit trop cloisonné (module Platform), je peux me pencher sur une légère refonte afin de permettre une plus forte modularité. Mais à défaut de proposer une base pensée par moi même, je rencontrerai toujours ce type de problème (d'où l'utilisé du module LionEngine Game).

    Pour l'allusion aux mobiles, j'ai déjà effectué un gros travail pour sortir les dépendances directes à AWT (LionEngine Java).
    En gros le moteur est prêt à être implémenté pour Android par exemple.
    Cependant ce sera pour une prochaine version.


    Note pour les amateurs de maven: j'ai passé le projet sous Maven (local uniquement pour le moment).
    Cependant je m'arrange pour qu'il soit possible de ne pas utiliser Maven pour pouvoir utiliser la lib. Je laisserai une redist classique sous forme de JAR.

  9. #109
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    ton site a disparu de la circulation ?

  10. #110
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    Une panne de l’hébergeur... ce doit être ma première depuis 2007 !
    Mais je ne suis pas le seul, attaque majeur sur plusieurs de leur serveur, donc c'est pas pour tout de suite je pense... bien que ça fait déjà plusieurs jours.

  11. #111
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    Bon voilà, tout est rentré dans l'ordre.


    Je passe pour savoir si des personnes seraient intéressées par une avant première du LionEngine 6.0.0.

    Par avant-première, je ne dis pas beta-test, mais dialogue direct avec moi même, afin de bien faire ses début avec cette nouvelle version.
    Ce serait également l'occasion pour moi d'avoir des retours directs et surtout de voir comment réagissent les utilisateurs, afin de corriger des choses si besoin.

    Au niveau de l'organisation, cela dépendra du nombre d’intéressé(s).
    Ça peut aller soit du simple échange textuel (tchat), au partage d'écran, multi-conf. Voir même dans un cas où nous serions un petit nombre, et dans la même ville (Bordeaux), se retrouver (bon, là c'est peut probable).

    Si vous êtes intéressés, je vous invite à m'envoyer un email, que vous trouverez à cette adresse.

    Cette proposition restera ouverte jusqu'au 30 Novembre, et (soyons fou) sous réserve des places disponibles !


    A bientôt !


    Note: Je pense pouvoir confirmer une date de sortie pour cette fin d'année.

  12. #112
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    Résumé de la progression avec une image (jointe).

    Finalement le support d'Android devrait être pour cette v6.0.0 !
    Par défaut j'utilise l'API10 (2.3.3), on verra si je peux me permettre d'aller plus bas pour plus de compatibilité.

    Pour le moment j'ai réussi à garder transparent l'implémentation java-android à 99% (seul l'initialisation du moteur diffère à un argument près).

    Pour le reste, pas besoin de changer quoi que ce soit, pas même la façon dont sont chargés les ressources.

    Il me reste encore pas mal de choses pour arriver au même niveau d'implémentation que le module lionengine-java (avec AWT), mais c'est en bonne voie !
    Images attachées Images attachées  

  13. #113
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    Et voilà la suite: [ame="http://www.youtube.com/watch?v=2tqqtA3CjqI"]Lionengine 6.0.0 - Android 2.3.3 (Background example) - YouTube[/ame]

    De nouvelles choses ont été implémentée dans le cadre du support d'Android.
    Dans les grandes lignes il reste la partie input (clavier virtuel et 'doigt'), et quelques autre truc qui viendront par la suite.

    A bientôt !

  14. #114
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    Encore du progrès, avec l'intégration de la 'souris' Android et un essai gameplay:

    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=l7Qio4nZzss"]Lionengine 6.0.0 - Android 2.3.3 (Lionheart Remake example) - YouTube[/ame]

  15. #115
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    salut,

    qu'est ce que tu appelles souris Android ?

    ça a l'air fluide, tu as testé ça avec l'emulateur Android BlueStacks ?

    sinon si t'arrives à un truc stable sur Android,ça peut pourquoi pas m'interesser, même si j'ai pas d'idée de jeu pour le moment, s'il se prend aussi vite en main que ce que tu dis, alors why not
    pour les menus tu as prévu quelque chose ?

  16. #116
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    La 'souris' Android était juste une manière de désigner le 'doigt' touchant l'écran.
    Étant sur un émulateur, j'utilise bien une souris pour simuler ce 'doigt'

    Le 'Touch screen' si tu préférés !

    Sur l'émulateur (inclut dans l'ADT, je ne sais pas si il a un autre nom) j'ai 30i/sec, mais ce n'est pas lié à mon moteur, il ne les dépasse jamais (même un simple slide de fond d'écran).
    Pour les perfo je ne serais fixé que lors de tests sur le terrain, avec un vrai mobile qui ne soit pas trop puissant de base afin de ne pas être trop avantagé.

    T'entends pas par "Menu" ?

    Tout ce qui se passe dans le moteur n'a plus rien à voir avec les boutons et barres classiques, je n'intègre pas d’élément d'IHM de la sorte, pur in-game.

    Donc pour un menu, il faut le faire comme un jeu (dans un prochain exemple je mettrai celui de Lionheart si tu veux, ou celui de Warcraft pour changer)

  17. #117
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    Un petit retour avec la même démo mais cette fois illustrant l'implémentation du Rasterbar sous le module Android: [ame="http://www.youtube.com/watch?v=oCLm0vbZUJk"]Lionengine 6.0.0 - Android 2.3.3 (Raster example) - YouTube[/ame]

    Cet effet permet d'afficher plus de couleur que la palette initiale (comparez avec la video précédente, où vous verrez la map uniformément verte).

  18. #118
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    @franck06: Voilà un exemple de menu: [ame="http://www.youtube.com/watch?v=kN-jTAObDX8"]Lionengine 6.0.0 - Android 2.3.3 (Warcraft Remake example) - YouTube[/ame]


  19. #119
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  20. #120
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    Haaaaaa (soupire) La meilleure époque de l'informatique, là où les informaticiens étaient des dieux et les programmeurs de jeux vidéos dans un club très select et fermé !

    Je reconnais bien là des Amiga ou encore Commodor, me semble avoir aperçu des Amiga 500, une de mes première machine

    Si seulement on pouvais revenir en arrière
    Mon Site
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    L'imagination est plus importante que le savoir. A. Einstein

    Je ne répond à aucune question technique par MP, merci d'avance !

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