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Création de jeux vidéo Discussion :

Délai de réalisation d'une vidéo


Sujet :

Création de jeux vidéo

  1. #1
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    Par défaut Délai de réalisation d'une vidéo
    Bonjour à tous.

    J'ai une question sur des délais de fabrication en matière de vidéo, de cinématique.
    Prenons cette vidéo là : [ame="http://www.youtube.com/watch?v=Yu4ABhVd28U"]Dawn of War II - E3 2008 Trailer (HD) - YouTube[/ame]

    Comme cela nous avons un exemple précis.

    Je voudrais savoir combien de temps il faut pour la fabriquer intégralement.
    Alors, je suis bien conscient que cela va dépendre du nombre d'intervenant.
    Donc, au delà du volume de jour de travail, j'aimerais avoir une composition d'équipe minimale pour y parvenir et des interventnas que l'on peut multiplier pour réduire la durée globale.

    Je suis conscient que ma question est complexe, mais même des informations trés basique, des ordres d'idées me suffiront.

    Je vais donner une sorte de trame à la réponse que je souhaite :
    - un dessinateur qui va faire du photoshop pour faire les image de base (possibilité d'en mettre plusieurs)
    - un designer 3D (Blender) qui va modéliser les images (possibilité d'en mettre plusieurs)
    - un réalisateur qui va mettre tout les morceau les uns dérrière les autres (poste unique)
    - un compositeur qui va faire la musique et le sound design (poste unique)
    - etc.....

    Voyez vous le genre de réponse que je souhaite ?

    Et je ne me risque pas à mettre les temps de travail de chaque personne.

    Dernière précision : je ne compte absolument pas faire une seule partie du boulot par moi même. Je dois juste estimer le temps et constituer une équipe.

    Merci pour vos conseils.
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  2. #2
    screetch
    Invité(e)
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    si tu comptes commencer un jeu en faisant le trailer c'est mal barré.

    on ne commence pas par le trailer pour en foutre plein la vue a des investisseurs; on fait le trailer vers la fin quand on sait de quoi le jeu va être fait. Aussi lorsqu'on a déjà des "assets", des modèles 3D par exemple.

    Si la réponse te parais a côté c'est parce que la question n'a pas de sens; si tu veux faire un trailer a partir de rien, il te faudra enormément de boulot. Si tu veux faire un trailer vers la fin tu vas pouvoir utiliser ce qui est déjà dans le jeu, tout sera beaucoup plus rapide et demandera moins de monde.

  3. #3
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    A quel moment dans ma question j'ai dit que je voulais "commencer" par faire un trailer pour mon jeu ?
    J'ai même pas parlé de jeu, en plus.

    Donc ma question n'a pas de sens vu que je trouve que ta réponse est à côté de la plaque ?
    Merci, ça m'aide énormément.

    Et maintenant si on se disais juste que je voudrais savoir quelles sont les ressources pour faire et combien de ça prends pour faire un planning de travail, par exemple ?
    C'est trés couillon en fait, comme truc, juste savoir combien de temps ça prends.

    J'ai juste un plannig de travail à faire, à la louche, pour tenter de définir mon équipe, tout simplement.
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  4. #4
    screetch
    Invité(e)
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    A des gens expérimentés et bien avancés dans leur boulot, il faudra 10 personnes pendant 2 bons mois + 2 semaines pour le montage + tout l'existant (les modèles 3D, etc etc)

    mais pour toi qui n'a pas d'experience et parait mal t'y prendre ca va te prendre une vie entière, a moins de changer ta facon de faire.
    Dernière modification par screetch ; 05/09/2011 à 10h54.

  5. #5
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    Mais sans déconner à part pourrir la tronche des gens, tu sais faire autre chose ?

    C'est tout de même pas compliqué de donner un coup de main sur un forum d'entraide.
    Si à chaque fois que j'avais vu un débutant poser des questions débiles sur le forum ASP.NET ben j'en aurais dégouté pas mal.

    Et en plus je crois que le fait de vivre en Suède t'a fait perdre la lecture du français : je n'ai pas la prétention de le faire moi même, donc pas la peine de me pourrir comme ça.

    Je souahite jsute avoir une liste d'intervenant et leur temps de travail approximatif.

    Ta réponse là commence à ressembler à quelque chose, mais c'est pas complet.
    Les 10 personnes, elles font quoi dans la vie : de la 3D avec Blender ?
    Et "tout le reste", c'est quoi tout le reste ?


    Sans déconner si t'as pas envie de m'aider, laisse la place à des gens plus sympa.
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  6. #6
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    Je viens de relire un topic que j'vais lancé où tu étais plus sympa que ça pourtant.
    Je comprends pourquoi autant d'aversité contre moi, je t'ai fait un truc pas cool ?
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  7. #7
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    En fait zooffy, comme tu as pris comme exemple une cinématique de jeux, on peut comprendre (en extrapolant beaucoup) que tu souhaite faire une cinématique pour un jeux que tu compte faire. Auquel cas, ça ne serait pas la bonne façon. Mais en fait, tu souhaite juste faire une animation, genre court métrage, c'est bien ça ?
    La perfection est atteinte, non pas lorsqu’il n’y a plus rien à ajouter, mais lorsqu’il n’y a plus rien à retirer. - Antoine de Saint-Exupéry

  8. #8
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    Je vais essayer de reformuler de manière moins brutale : un trailer de jeu utilise habituellement les éléments du jeu - retravaillés, évidemment. Mais la plupart des éléments sont déjà là, il n'y a plus qu'à dérouler(en choisissant la bonne caméra et les bons comportements).

    Alors que si tu pars de zéro, eh bien il faut tout faire, tous les modèles, les textures, les animations..... si je reprends ta liste :

    - un dessinateur qui va faire du photoshop pour faire les image de base (possibilité d'en mettre plusieurs)
    - un designer 3D (Blender) qui va modéliser les images (possibilité d'en mettre plusieurs)
    - un réalisateur qui va mettre tout les morceau les uns dérrière les autres (poste unique)
    - un compositeur qui va faire la musique et le sound design (poste unique)
    Photoshop ne servira que de post-traitement.
    La 3D sera déjà faite.
    La musique et les sons seront déjà faits.

    Seul sera utile le réalisateur qui va mettre en scène les éléments du jeu. Si tu pars de zéro, tu vas devoir te taper tout ça. Ce qui parait un gaspillage, d'ou la surréaction(que je comprends) de screetch.

    EDIT : grillé.....
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

  9. #9
    screetch
    Invité(e)
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    ben disons que c'est de l'amour vache, je trouve ca sympa si tu veux lancer un projet pro de jeu vidéo. Mais bon faut quand même avoir les pieds sur terre et savoir a quoi s'attendre. Et en gros mon message c'est: tu t'y prends mal. Après je peux être positif et te dire de te lancer dans le bain sans bouée, mais si tu coules ca sera de ma faute.



    ce qui me fait peur c'est que tu as décidé il y a deux jours de faire un jeu de stratégie temps réel, il y a un jour de le faire avec ogre ou irrlicht, et aujourd'hui tu veux savoir comment faire un trailer.

    Or, il y a des tonnes de trailers différents, que l'on fait en fonction du planning, du temps, du budget consacré au marketing, et en général c'est léditeur (donc, ton investisseur) qui fournit des resources et demande ce qu'il veut avoir.

    Par exemple pour un STR que j'ai fait, l'éditeur avait enregistré la plupart des vidéos avec une boite de prodution canadienne; il y avait donc de vrais acteurs et des effets spéciaux tout bidon. Les autres vidéos in-game étaient faites avec le moteur du jeu; on enregistrait une partie, puis on la rejouait, et en deplacant les caméra on enregisstrait l'action. Ensuite, un coup d'after effects pour la rendre plus jolie et voila.

    ce que tu demandes, c'est pas "comment faire un jeu vidéo" c'est "comment faire un tout petit truc de la fin du projet alors que je sais même pas a quoi mon jeu ressemblera ni ce que les producteurs voudront"



    Donc oui j'essaye de pourrir ton projet, en tous cas la version actuelle de ton projet, jusqu'a ce que tu réalises que tu as pas pris par le bon bout. Tu es trop directif dans tes questions, tu parles comme si tu savais ce que tu voulais, mais il transparait dans tous tes posts que tu n'as pas la connaissance du métier. Et si tu veux trouver des investisseurs, il faut savoir de quoi on parle.
    Si tu n'étais pas aussi directif, tu pourrais apprendre par ou commencer, par quel bout le prendre. Et on commence pas par le choix d'un moteur 3D par exemple.
    Lorsque tu aurais compris ca je serai sans doute plus gentil.



    La dernière fois qu'on a présenté des prototypes a des investisseurs, le jeu était très laid; on avait reutilisé des modèles de jeux précédents, collé tout ca dans un truc a la va vite, et on avait présenté vite-fait a quoi ca allait ressembler. Le but c'est pas d'en mettre plein la vue (enfin si dans un sens), c'est surtout d'essayer de faire imaginer a ton interlocuteur ce a quoi ton jeu va ressembler.
    Partir par le bon bout ca serait utiliser un moteur existant, pomper des modèles 3D existant (même laids) et combler le reste avec des cubes, et faire un prototype de ton jeu; et ecrire le reste sur papier.

  10. #10
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    En fait, je vais reprendre une de tes métaphore.

    Imagine que tu ne saches même pas faire une vidange (c'est le cas ?), et que tu vends depuis
    plus de vingt ans des fruits et légumes (bon t'es le chef du magasin, et tu connais ton taf quand même).
    Et là tu déboule pour dire: je vais fonder ma propre marque automobile avec une game complète de modèles,
    y compris dans le haut de gamme.


    Comprend que cela peut laisser perplexe, non ?

    Certains des messages que tu as reçu sont peut-être un peu 'rude', mais ils ne sont pas
    pour autant sans intérêt. Ils doivent te permettre de te poser certaines question, et je
    dirais surtout les bonnes, de te faire réagir intérieurement, voir te remettre un peu en
    question sur ton approche.

    Tu souhaite rentrer dans le monde du jeux vidéo, soit. Pourquoi pas. Le problème n'est pas
    vraiment la. Mais je pense que comme tout domaine, il faut faire un certain nombre de choses
    dans l'ordre. Ecouter certaines personnes qui ont de l'expérience dans ce domaine, qui même si
    parfois il disent des choses qui ne plaisent pas forcement, cela n'est pas pour autant que ce qu'ils
    disent est sans intérêt, bien au contraire. Tu t'évitera bien des sarcasmes et autres moqueries.
    De plus, quand il va te falloir recruter, tu sera confronté aux même réactions que celles que tu
    rencontres ici (voir pire). Et sans équipe valable, point de projet. Il faut donner envie au mecs
    de venir avec toi, une bonne équipe c'est une alchimie complexe, le feeling en fait partie.
    .

  11. #11
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    Moi à ta place, je prendrais 1% de ton budget et j'irai faire une bonne formation de game design.

    Ou au moins acheter des bouquins qui traitent du sujet. Le net est une assez mauvaise source d'information pour ce qui est de la création de JV.

  12. #12
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    Merci pour toutes vos réactions que j'ai lu avec interêt.

    Ok, le trailer n'est pas le bon bout pour commencer le projet, je le sais et je le savais même avant de lancer le post.
    Je voulais juste savoir ce qu'il fallait pour le fabriquer from scratch et combien de temps ça prenait.

    Mon projet, à l'heure actuel en est à mettre au point un planning de développement pour tenter de définir la taille de l'équipe.
    L'idée du jeu est faite depuis des mois, j'ai écri pas mal de chose sur le gameplay global et sur d'autres sujets (en suivant tes conseils Screetch).

    Maintenant je dois saucissoner tout ça pour mettre des moyens humains en face de chaque élément. Du coup, n'ayant pas de connaissance technique en manipulation d'image 3D, je tate, je cherche et je pose des questions.

    Mon côté directif est normal (enfin, explicable) : dans mon projet c'est moi le chef et dans ma carrière j'ai pratiquement toujours occupé un poste de chef.

    Autre point de mon projet : je veux être le studio ET l'éditeur. Bien ou pas bien, c'est ce que je veux.
    Donc je ne monte pas une maquette pour aller chercher des investisseurs, je monte un dossier financier. Et pour faire ce dossier financier il me faut un nombre de gars à payer pendant un certains temps pour savoir de combien de million je vais avoir besoins.

    Si vous préferez on peut prendre la chose autrement, avec un autre exemple qui me sera tout aussi utile au point où j'en suis :
    lorsque qu'on pose un batiment dans un RTS il y a une animation pour le fabriquer, une animation recurrente pur sa vie et une animation lorsqu'il se fait détruire.
    De quoi il y a besoins pour faire ce genre de chose et combiend e temps ça prends (en gros, en moyenne). Je n'ai pas besoins de chifffres précis, mais d'un ordre idée et uniquement sur la partie graphique.

    Par exemple j'imagine que pour faire un truc comme ça il va falloir :
    - un dessinateur qui va travailler sur Gimp
    - un modéleur qui va travailelr sur Blender
    - un sound designer qui va ajouter des sons sur les animations

    Donc si vous voulez m'aider un peu il faudrait amendrer ma liste, me dire le volume d'heure ou de jours de travail pour tout ça.
    L'idée de produire un objet qui sera transmi au programmeur pour qu'il l'intègre dans le jeu. Une fois que j'ai cet ordre d'idée de fabrication je multiplie par le nombre de bâtiment prvu dans le jeu et j'ai une base de planning pour une partie des graphismes.
    Aprés je passe au maps, et ainsi de suite jusqu'à épuisement des éléments à fabriquer.

    Est ce qu'avec ça je suis plus clair et moins "directif" ?

    En tout cas merci
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  13. #13
    screetch
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    euh je dirai "non" tu n'es pas moins directif

    ca fait partie des questions qu'on se pose en fonction de la technique
    alors je vais te dire un truc qui va grandement t'aider: dans l'entreprise ou j'étais qui a fait un RTS de bonne facture, c'était 20-25 personnes pendant 3 ans.
    Ils (on) était pas parti de rien donc pour toi ca peut être plus compliqué.


    Ensuite, les gens on fait ce dont on avait besoin; on a pas planifié la couleur des tanks alliés le premier jour, on a fait les choses dans un ordre.
    Les animations des bâtiments c'est du detail d'implémentation, un truc a voir en milieu de projet, lorsque tu définis ce que tu peux faire et ce que tu peux pas faire. Il faut avoir une vision plus globale de ton projet; se dire qu'il faudra des programmeurs qui dirigeront le coté technique, un directeur artistique, des game designers.
    Ensuite seulement tu pourras leur demander "combien de temps pour faire ci ou ca" et engageer des resources supplémentaires.

    on commence pas par le planning sans avoir l'équipe, on commence par l'équipe (deux-trois personnes), une démo rapidos, puis on engage plus de gens.

  14. #14
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    Tu m'as déjà expliqué cela il y a quelques semaines et j'ai suivi tes conseils.
    Mais ce que tu ne comprends pas, certainement parce que je l'exprime mal, c'est que mon projet ne fonctionne pas comme ça.

    Je suis seul et pas un euros devant moi, je pars donc de rien, du tout, du tout.

    J'ai un dossier de conception qui s'étoffe jour aprés jour, mais pas même l'embryon d'une équipe pour démarrer une quelconque maquette et mes compétences en la matière sont inexistantes pour me permettre de tenter le truc.

    Donc je dois monter un dossier purement financier pour aller chercher des investisseurs et pour cela je dois savoir combien de personne vont intervenir car de ce nombre va découler tout le reste : la taille des locaux, le nombre d'ordinateur, le temps de travail (donc les salaires), ...

    Alors je peux partir sur un truc global et me dire que dans ton projet que tu donnes comme exemple je double le volume pour dire que je pars de rien et que je multiplie les hommes pour réduire le temps, donc ça donnerait :
    - 50-60 pendant 3 ans pour dire que je double histoire de partir de rien
    - je veux que ça dure qu'un an donc 150-180 personnes.

    Mais je doute que ce calcul soit bon.

    Vois tu mieux devant quoi je suis ?
    Le reste, oui, j'ai trés bien compris qu'il y a un ordre pour faire les choses, mais mon premier pas, c'est trouver des sous et pour ça, j'ai besoins de chiffre, même approximatif. Je sais mettre de coefficient de sécurité, j'ai fait des budgets dans des grosses boites du genre LVMH.

    Mon premier recrutement sera de trouver un directeur technique qui a de l'expérience, je suis pas fou non plus.

    Maintenant j'ai envie de dire, si quelqu'un a envie de se lancer dans l'aventure avec moi, je suis ouvert....

    Bon appétit à tous.
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  15. #15
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    Je suis seul et pas un euros devant moi, je pars donc de rien
    pour savoir de combien de million je vais avoir besoins.

    Non mais sérieusement, tu réalises pas à quel point tu n'es pas crédible ???

    Pour reprendre ce que roots a dit :
    Moi à ta place, je prendrais 1% de ton budget et j'irai faire une bonne formation de game design.
    puis bosse quelques années comme développeur de jeux (ou designer ou game designer, peu importe)
    puis bosse quelques années comme chef d'équipe dans les jeux vidéos
    puis bosse encore quelques années comme chef de projet d'un jeu
    puis bosse encore quelques années comme chef de projet d'un plus gros jeu

    Ensuite, tu pourras ressortir ton projet et peut être envisager de demander plusieurs millions pour créer ton jeu

  16. #16
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    Citation Envoyé par gbdivers Voir le message
    Ensuite, tu pourras ressortir ton projet et peut être envisager de demander plusieurs millions pour créer ton jeu
    Non, je serais à la retraite !!!!!

    Mais merci.

    Bon, ben je vais me débrouiller seul, j'ai du mal à comprendre le mot "entreaide" qui se trouve en tête de ce forum.

    Merci à tous.
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  17. #17
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    Justement, on t'aide : on te montre la réaction que ton projet suscite et que les investisseurs auront. Et à nous, tu ne demandes que des conseils, imagine ce que ça sera quand tu demanderas aux investisseurs plusieurs millions : leurs réactions sera pire.

    Il faut bien comprendre que si tu pars de 0, c'est un projet sur plusieurs dizaines d'années. Et que se poser la question de la lever des fonds (ou du trailer ou du choix du moteur et même de savoir s'il faut faire un rts ou un rpg) est une question qui n'aura d'intérêt que dans 10 à 30 ans, en fonction de ton avancée.

    Prend nos remarques comme tu veux mais si tu n'arrives pas à passer outre notre ton négatif (et notre lassitude, tu n'es pas le premier à avoir de "grands" projets) pour voir le côté constructif, tu n'avanceras pas.

  18. #18
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    Tu confonds le messager et le contenu du message, les réponses qui t'ont été faites ne sont pas réjouissantes, mais n'incrimine pas leurs auteurs, ils répondent réellement à ta question: ça coûte très cher et c'est hors de ta portée si tu restes sur la voie que tu as décidé de suivre.

    Quelques éléments complémentaires :
    - le poste que tu souhaites occuper est flou. En jeu vidéo, les porteurs de projet sont les directeurs créatifs. Les investisseurs mettent leurs billes sur une vision créative. Avant le dossier financier, il faut que tu deviennes un directeur créatif.
    - le montage financier est un autre métier, c'est le métier de producer. Les investisseurs imposent leurs producers aux équipes débutantes de toute façon. concentre-toi donc uniquement sur la partie créative dans ton dossier.
    - tu dois donc t'atteler à la rédaction d'un GDD (game-design document) complet, en laissant de côté l'aspect financier. il semblerait que de ce côté ce soit bon, c'est déjà ça de fait, et là je tiens à tempérer les réactions des autres forumeurs.
    - le GDD ne suffit pas. Comme les investisseurs parient sur une vision créative, il te faut des outils présentant cette vision. Dès lors, il te faut, non pas un plan de financement, mais un proto. Avant d'aller voir des investisseurs, qui établirons ton plan de financement, il te faut un proto.
    - généralement on présente une boucle de gameplay compléte, et un fake en vidéo. Avant de sortir Excel et de budgeter le trailer, tu dois réaliser ça. Et tu es seul pour le faire.
    - pour réaliser un proto, un directeur créatif doit utiliser les outils adaptés. Concrétement, tu dois faire un fake vidéo sous After Effects, et réaliser ton proto avec un moteur adapté. Actuellement, Flash, Unity, Shiva3D, servent à faire ce genre de choses.
    - objectivement, si tu ne sais pas entrer dans le rôle du directeur créatif et traduire tes idées en un proto et une video de gameplay (concrétement, si tu ne sais pas dessiner, scripter un moteur tout-en-un, faire du montage vidéo), alors là effectivement, c'est mort.

    Au niveau financement, il est important de bien comprendre que :
    - le jeu PC, c'est mort, c'est des millions de dollars, plus personne en Europe ne met de billes là-dessus, hors les boites existantes. Le jeu vidéo a dépassé le cinéma. Ce que tu cherches à faire revient à se promener à Hollywood avec 2 feuilles sous le bras en étant persuadé que Miramax va te racheter ton script. C'est totalement utopique.
    - les plateformes mobiles et les jeux indie/casual sont en plein boom. Et sont en manque de nouvelles IP.
    - donc il faut faire du mobile ou de l'indie dans un premier temps.

    Si tu arrives à sortir seul ton proto, une chouette video fake d'une boucle de gameplay complète, et que tu es bilingue en anglais, tu peux trouver un financement pour un premier jeu indie. Typiquement ce sera les branches des banques dédiées à l'investissement sur les nouvelles technologies (des gens pas très rigolos donc), les éditeurs et distributeurs ne financent jamais un premier projet, on va t'accorder six mois et 4 personnes, soit 40000€ maximum en cash, et une prise de parts dans ta boite. Et ils espèrent un retour sur investissement d'au moins 25% par an. Ca veut dire que sans refaire Minecraft, tu te dois d'avoir un joli succès dans l'indie avant de viser plus haut. Genre 150.000 ex sur mobile.

    La réalisation du trailer de ton futur titre AAA, ce sera, si tu arrives à passer tous les étapes entre l'indie bossant seul et l'établissement d'un vrai studio AAA, au bout de 2-3 ans de prod et qques millions de dollars dépensés, pour l'E3. Donc c'est inutile de poser la question maintenant.

  19. #19
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    Si par entraide tu entends : "Dire ce que tu as envie qu'on te dise", c'est sur que ça coince quelque part.

    Tu n'as aucune expérience, pas d'argent, tu espères récolter des millions de budget, monter une équipe sérieuse sur laquelle tu aura total contrôle, et pour cela tu demandes conseil à des gens que tu dénigres, en qui tu n'as aucune confiance et rejette la plupart de leur affirmation en bloc.

    Au final, tout tes posts n'ont servi qu'a te conforter dans des idées dont tu avais déjà choisi l'issu, avec pour seul source d'information, ce que google a bien voulu te fournir.

    Certains des gens les plus expérimentés de ce forum (je ne m'inclus pas dedans) viennent répondre assez pertinemment à la plupart de tes questions, mais la majorité des posts se concluent sur "Merci mais finalement je vais en faire qu'à ma tête".

    L'entraide est quelque chose de réciproque, et tu es la seule personne à ne pas respecter le contrat ici.

  20. #20
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    - il est évident que pour pouvoir vendre ton gros projet, et te coltiner la réalisation du proto d'un titre AAA, il faut en avoir concrétiser des petits avant. Même si ça parait long, commence par produire seul et de A à Z des petits jeux indie ou Web,
    - ça t'aidera à prendre le rythme de travail titanesque et à apprendre les savoirs techniques gigantesques (de la post-prod vidéo sous After Effects au développement Unity, en passant par le dessin de sprites) que se doit de posséder un directeur créatif "bankable". C'est tout aussi passionnant. On notera que le point commun de tous les directeurs créatifs actuels est d'être d'anciens développeurs. Absolument tous sont des gourous en C++. Tu dois être autonome et capable de faire un jeu seul avant de penser le faire à plusieurs. Heureusement, maintenant tu peux t'en tirer avec Unity sans passer par un niveau extraordinaire en C/C++. C'est dejà ça de gagné...
    - le premier investisseur ce sera ton propre banquier. Sois réglo avec lui dès le départ. C'est comme un prêt immobilier : tu as 3 ans pour atteindre un taux d'endettement de zéro (pas de crédit en cours), et ne faire aucune irregularité.

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