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Projets Discussion :

[SpinyENGINE 1.0] Sonic & Knuckles SFML


Sujet :

Projets

  1. #41
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    Voici une capture de mon éditeur de map "Spiny Map Editor 1.0" :



    Par ailleurs je laisse en libre téléchargement cet éditeur avec un extrait des objets du jeu. Vous pouvez également utiliser vos propres objets en les insérant dans le dossier prévu. J'imagine que cela pourrait être utile à certains car le programme a été développé dans le but d'être assez généraliste pour ne pas être utilisé uniquement pour le jeu "Sonic & Knuckles SFML".

    Ainsi l'éditeur de map Spiny Map Editor permet de disposer facilement et rapidement des éléments sur une map et propose les principaux outils nécessaires tel que :

    • Un menu de configuration de la Map (taille, nom, id, etc...)
    • Un système de calques pour ranger les éléments
    • Un menu "Propriétés" afin de modifier les attributs des éléments avec notamment 4 attributs "programme" (plan, couleur, longueur et largeur)

      • Le plan afin de modifier l'ordre d'affichage
      • La couleur afin de modifier l'apparence d'un élément
      • La longueur et la largeur afin de modifier la taille de l'élément

    • Un système de Annuler/Rétablir pour revenir sur toute action liée aux éléments
    • Outils Zoom + et Zoom -
    • Possibilité de Couper/Copier/Coller un élément ou un groupe d'éléments
    • 2 types d'enregistrement

      • Le format ".prj" qui enregistre les infos de la map, les éléments, ainsi que les calques
      • Le format ".map" qui enregistre les infos de la map et les éléments


    Voici le lien : http://www.spiny-engine.com/download...Editor_1.0.rar

    Donnez-moi également vos avis sur ce programme
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  2. #42
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    Bonjour à tous,

    J'ai retravaillé sur le jeu. J'ai apporté quelques correctifs mais j'ai surtout ajouté quelques musiques et sons qui me manquaient.

    Je prévois de sortir une démo cet après-midi ou demain.

    Le développement touche à son terme et il ne me reste plus qu'à vous proposer une histoire et différents mondes pour finir sur un boss final qui vous donnera du fil à retordre (il est déjà implémenté).
    La date de sortie dépendra également de l'engouement autour du jeu.

    Sonic & Knuckles SFML vous fera revivre les sensations de Sonic sur SEGA Megadrive. La nostalgie sera au rendez-vous !!

    Le moteur de jeu reprend tout ce qui vous a attiré :
    • 2 personnages au gameplay différent.
    • Une gestion des collisions à 360° permettant des courbes et des loopings.
    • Un gameplay à grande vitesse.
    • Un univers sonore vivant.
    • Des paysages en mouvement.
    • Des plateformes variées.
    • Des ennemis variés.
    • Des moniteurs avec des ressources variées.
    • Des boucliers de protection avec des pouvoirs différents.


    A très vite
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  3. #43
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    Bonsoir à tous

    Ayant eu un petit imprévu indépendant du développement, la sortie d'une démo est légèrement reportée.

    Néanmoins j'ai travaillé sur le jeu depuis hier et ais eu le temps d'apporter quelques modifications :

    • Ajout du moniteur qui délivre les Super Fast Shoes. Celles-ci doublent certaines valeurs comme l'accélération et la vitesse max. La musique est accélérée également.
    • Amélioration du Boss Silver Sonic (Il ne s'agit pas du Boss final ).
    • Ajout d'un système de Flags pour mieux gérer les collisions à ignorer.


    Il me reste à peaufiner le système de Flags avant de proposer une démo.

    Cette démo vous proposera de découvrir toutes les nouveautés, c'est à dire ce qui est cité juste au-dessus ainsi que les différents pouvoir des boucliers et, pourquoi pas, Silver Sonic

    A très vite
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  4. #44
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    Allez courage !! Un report de démo c'est pas si mal et ça permet d'ajouter des petits trucs de dernières minutes

    A bientôt et au plaisir de tester ton travail.
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  5. #45
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    Merci oui c'est vrai ce n'est pas plus mal !

    Du coup j'ai continué à travailler sur mon nouveau système de flags de collision.

    exemple :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    8
    // Définition des flags.
    objet.SetFlags(flag1 | flag2 | flag3);
     
    // Filtre avant calcul de collision.
    if (m_flags & flag1)
    {
        // Collision.
    }
    Cela me permet de choisir avec beaucoup de souplesse les collisions à filtrer. Le système est opérationnel

    Je serai donc en mesure de sortir une démo demain
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  6. #46
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    Je rappelle que mon niveau système de filtre de collision est opérationnel. Il se trouve que sur un cas particulier, j'avais rencontrer les limites de mon ancien système.

    Mais je vais tenter d'être plus clair sur ce dont il s'agit :

    C'est simple, avant même de calculer une éventuelle collision entre 2 éléments :
    • Je vérifie que l'élément A peut rencontrer un élément de type B
    • Je vérifie que l'élément B peut rencontrer un élément de type A

    Pour cela j'utilise un système de drapeaux binaires :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    ////////////////////////////////////////////////////////
    // Exemple sans intérêt, juste pour montrer le principe
    ////////////////////////////////////////////////////////
    // Définition des drapeaux.
    element_a.SetFlagsCollision(ELEMENT_TYPE_A | ELEMENT_TYPE_B)
    element_b.SetFlagsCollision(ELEMENT_TYPE_A)
     
    // Avant calcul d'une éventuelle collision.
    if (element_a.GetFlags() & ELEMENT_TYPE_B && element_b.GetFlags() & ELEMENT_TYPE_A)
    {
        // Calculs.
    }
    Cela rend l'ensemble beaucoup plus souple.

    Cette fois c'est le jour J, je sors une démo aujourd'hui, elle vous fera découvrir entre autre :
    • Le synopsis du jeu
    • Un univers sonore plus abouti
    • Le moniteur qui délivre les Super Fast Shoes
    • Les boucliers et leurs pouvoirs respectifs
    • Le boss Silver Sonic


    A tout à l'heure
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  7. #47
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    Bonsoir,

    Après une journée de travail sur cette démo, la voici en ligne.
    La démo vous propose un niveau relativement vaste qui se termine par un boss, Silver Sonic. Il vous suffit de suivre ce lien :

    http://www.spiny-engine.com/download...obre_2013).rar

    Si vous avez aimé Sonic, vous aimerez "Sonic & Knuckles SFML" :
    • Un synopsis original.
    • 2 personnages au gameplay différent.
    • Une gestion des collisions à 360° permettant des courbes et des loopings.
    • Un gameplay à grande vitesse.
    • Un univers sonore vivant.
    • Des paysages en mouvement.
    • Des plateformes variées.
    • Des ennemis variés.
    • Des moniteurs avec des ressources variées.
    • Des boucliers de protection avec des pouvoirs différents.
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  8. #48
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    Par défaut Félicitations !!!
    Bonjour Ynothan !!

    J'ai fini avec brio le stage I alors que j'ai toujours été un gros gros nul à Super Sonic, le hérisson qui va super vite et à tous les jeux de plateformes que j'ai toujours détesté dans ma prime jeunesse !!!

    J'ai complétement occulté mon regard de "développeur" pour jouer à un jeu tel quel et ... purée ça assure un MAX !!!

    Rapide, fluide, ressource minime au niveau processeur, ça sent le travail chiadé ... Rien à redire sur les collisions ... Du travail impeccable !!

    Le seul gros reproche, c'est que rien n'est original de par le design archi connu du jeu ... Mais au niveau de ton moteur, alors chapeau !!
    De même que le plein écran, comment fait on ? Le jeu est il réduit en fenêtré ?! Si oui, dommage.

    J'ai testé avec clavier, pad, tout est ok ! L'interface est peu intuitive au niveau du mapping du contrôleur, mais c'est qu'un détail.

    Ca fait plaisir de pouvoir enfin mettre la main sur un travail qui, depuis le début, était prometteur, et bien il l'est !

    Bon maintenant, il va falloir t'associer avec un graphiste pour pondre un jeu original !!

    Bravo et super boulot !!
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  9. #49
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    Bonsoir Vetea

    Merci pour ces retours constructifs et pour ces compliments !

    J'ai fini avec brio le stage I alors que j'ai toujours été un gros gros nul à Super Sonic, le hérisson qui va super vite et à tous les jeux de plateformes que j'ai toujours détesté dans ma prime jeunesse !!!
    Tu n'es pas si mauvais que ça car sincèrement cette démo n'est pas si simple que ça

    J'ai complétement occulté mon regard de "développeur" pour jouer à un jeu tel quel et ... purée ça assure un MAX !!!

    Rapide, fluide, ressource minime au niveau processeur, ça sent le travail chiadé ... Rien à redire sur les collisions ... Du travail impeccable !!
    [...]
    Ca fait plaisir de pouvoir enfin mettre la main sur un travail qui, depuis le début, était prometteur, et bien il l'est !
    [...]
    Bravo et super boulot !!
    Merci beaucoup !!!
    En testant moi-même la démo, dans un 1er temps j'ai dû (ce n'était pas prévu ) apporter quelques corrections. Mais j'ai encore repéré quelques détails à corriger. Eh oui ce n'est jamais parfait...

    Le seul gros reproche, c'est que rien n'est original de par le design archi connu du jeu ... Mais au niveau de ton moteur, alors chapeau !!
    Oui c'est certain ! Malgré le fait qu'il soit connu, j'ai prévu de l'améliorer et le rendre plus riche. Ca va venir rapidement.

    De même que le plein écran, comment fait on ? Le jeu est il réduit en fenêtré ?! Si oui, dommage.
    La fenêtre est bloquée en 640x480 car lorsque j'ai intégré ma fenêtre SFML au sein d'une interface Qt, le plein écran posait problème. Pour être honnête je n'ai pas pris le temps de me pencher dessus.

    J'ai testé avec clavier, pad, tout est ok ! L'interface est peu intuitive au niveau du mapping du contrôleur, mais c'est qu'un détail.
    Maintenant que j'ai beaucoup plus d'expérience avec Qt, je vais faire quelque chose de mieux

    A propos j'ai travaillé une partie de la journée sur mon éditeur de map pour réaliser le stage de la démo. Le test est concluant. J'ai seulement noté quelques détails à corriger.

    Bon maintenant, il va falloir t'associer avec un graphiste pour pondre un jeu original !!
    Mon problème c'est qu'en ce qui concerne mes projets, j'aime bien tout faire moi même. Mais bon tu as raison
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  10. #50
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    Par défaut [C++][SFML][Jeu Vidéo]Sonic & Knuckles SFML
    Bonjour à tous,

    Je vais voir pour mettre à jour le 1er message du sujet car le projet a évolué entre temps.
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  11. #51
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    Bonsoir,

    Un message pour vous indiquer ce sur quoi j'ai travaillé ce week-end.

    J'ai apporté quelques corrections diverses et notamment en rapport avec les retours que j'ai pu avoir (cas particuliers avec les boucliers par exemple).

    J'ai également apporté quelques améliorations :
    • Désormais certains boucliers repoussent certains projectiles.
    • Toujours en cours de développement : il sera bientôt possible de se maintenir à la surface de l'eau à condition d'avoir une vitesse suffisante.


    Par ailleurs, je cherche un logo pour le projet. Il vous sera présenté une fois terminé. Rien de satisfaisant pour le moment.

    A bientôt
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  12. #52
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    Bonjour,

    Je viens de tester la démo elle est vraiment prometteuse. A titre indicatif et par curiosité, ton travail représente combien de temps passé ?
    La configuration des contrôles ne m'a pas non plus semblé très intuitive au premier abord mais comme pour Vetea, c'est un détail qui ne m'a pas paru bloquant.

    J'ai noté un petit bug :
    Lorsque Knuckles (pas essayé avec Sonic) se trouve en boule dans un tunnel (au centre de la carte), et que l'on appui sur la commande de saut à ce moment là, la descente dans le tunnel devient trèèèès lente.

    Pour le reste, les sensations des jeux 16 bits sont là ( ---> c'est cool ). J'ai un peu plus de mal avec Knuckles car je n'ai joué qu'aux deux premiers opus sur Megadrive. Sonic me semble un poil plus nerveux mais ce n'est qu'impression.

    Chapeau bas en tout cas

  13. #53
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    Salut,

    Merci beaucoup

    A titre indicatif et par curiosité, ton travail représente combien de temps passé ?
    Honnêtement c'est très difficile à estimer, étant donné que je peux y passer parfois plusieurs dizaines d'heures par semaine, comme je peux ne pas y toucher pendant 2 mois. J'ai même dû faire des pauses de plusieurs mois à certains moments. Difficile de jongler entre Travail / Copine / Sport (4 entraînements par semaine) / Développement... etc...

    C'est un projet que j'ai commencé en 2009, par nostalgie et par défi d'imiter le moteur de Sonic sur Megadrive, en étant incapable de dire jusqu'où je pourrais aller. Le plus complexe à mon sens étant la gestion des collisions à 360°.

    Au départ j'y suis donc allé par tâtonnement, et durant le développement j'ai recommencé 3 fois le code de A à Z.

    Aujourd'hui le projet compte plus de 30000 lignes de code (tout compris - calculé avec SourceMonitor) et je commence à être satisfait du résultat. Il me reste un gros travail au niveau graphique et j'espère proposer un jeu qui comptera 2 ou 3 mondes très différents avec un contenu varié.

    J'irai au bout du projet

    La configuration des contrôles ne m'a pas non plus semblé très intuitive au premier abord mais comme pour Vetea, c'est un détail qui ne m'a pas paru bloquant.
    Oui je ne peux pas le nier. Je me suis inspiré de l'émulateur "Fusion", mais je vais améliorer ça, d'autant plus que j'ai acquis pas mal d'expérience avec Qt

    J'ai noté un petit bug :
    Lorsque Knuckles (pas essayé avec Sonic) se trouve en boule dans un tunnel (au centre de la carte), et que l'on appui sur la commande de saut à ce moment là, la descente dans le tunnel devient trèèèès lente.
    Merci pour ce retour
    Depuis la démo j'ai apporté un certain nombre de correctifs. Je vais m'occuper du tunnel, le problème est le même avec les 2 personnages.

    Pour le reste, les sensations des jeux 16 bits sont là ( ---> c'est cool ). J'ai un peu plus de mal avec Knuckles car je n'ai joué qu'aux deux premiers opus sur Megadrive. Sonic me semble un poil plus nerveux mais ce n'est qu'impression.
    Merci ! Dans la version 16bits, Knuckles possède une accélération moindre et une impulsion de saut moindre également.
    Dans mon moteur, les 2 personnages possèdent les même constantes mais j'ai attribué une masse plus importante à Knuckles afin qu'il soit un peu moins nerveux Au niveau "pourcentage de perte", cela revient normalement au même. En contre-partie, Knuckles est capable de planer et de grimper au mur, la classe

    Chapeau bas en tout cas
    Eh bien encore merci

    ---

    En vrac :
    • J'ai pu améliorer les interactions avec la surface de l'eau. Ainsi lorsqu'un de nos héros appréhende la surface de l'eau à grande vitesse, il se maintient à la surface en courant sur l'eau
    • Je travaille sur un logo "SpinyEngine".
    • J'ai apporté quelques améliorations à mon éditeur de map.
    • Je compte refaire mon site, qui est carrément obsolète.


    Eh oui, il y a encore du boulot
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  14. #54
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    Non ce n'est pas un bug Il est nécessaire de lancer ce petit exécutable afin d'installer les fichiers nécessaires. C'est juste pour la première fois, une fois que c'est installé ça l'est pour de bon, mais la partie audio a besoin de ça pour fonctionner tout comme le programme a besoin des dll de la SFML
    Si c'est l'implémentation Créative d'openAL, tu peux juste copier openal32.dll(sans doute dans win/system32) au coté de ton binaire, pas besoin d'utiliser leur installer.
    PXL le retro-gaming facile: Essayez-le

    Yildiz-Engine an open-source modular game engine: Website
    Yildiz-Online a 3D MMORTS in alpha: Facebook page / Youtube page

  15. #55
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    Citation Envoyé par yildiz-online Voir le message
    Non ce n'est pas un bug Il est nécessaire de lancer ce petit exécutable afin d'installer les fichiers nécessaires. C'est juste pour la première fois, une fois que c'est installé ça l'est pour de bon, mais la partie audio a besoin de ça pour fonctionner tout comme le programme a besoin des dll de la SFML

    Si c'est l'implémentation Créative d'openAL, tu peux juste copier openal32.dll(sans doute dans win/system32) au coté de ton binaire, pas besoin d'utiliser leur installer.
    Salut,

    Cela date un peu mais je crois me rappeler que c'est moi qui ais écrit les 2 premières lignes Je pense qu'il s'agit donc d'une citation.

    Tu as raison je pense que la DLL suffit
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  16. #56
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    Bonsoir à tous,

    Tout d'abord je pense avoir finalisé le nouveau logo SpinyENGINE.
    Je vous le présenterai un peu plus tard

    Par ailleurs cette semaine je compte essentiellement travailler sur la refonte du site. Il ne s'agit pas d'une simple mise à jour, je vais tout reprendre à zéro.

    Le site ne sera plus centré sur le personnage de Sonic mais sur mon moteur de jeu. Il sera notamment composé d'une rubrique sur le moteur de jeu et une rubrique "Sonic & Knuckles SFML" bien évidemment.

    Je vous tiendrai au courant de l'avancé du site
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  17. #57
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    Hello

    Comme indiqué dans mon précédent message, je travaille actuellement sur la refonte du site. Il s'agit de présenter le moteur de jeu SpinyENGINE et de ne plus centrer le site sur notre héros Sonic The Hedgehog.

    Il m'a été demandé à plusieurs reprises d'expliquer plus en détail le fonctionnement de mon moteur. Cette fois, un dossier complet sera écrit dans le site.

    Il me faudra un peu de temps pour rédiger tout cela mais j'ai déjà commencé

    Par ailleurs, le texte sera évidemment agrémenté d'images et de schémas pour une meilleure compréhension.

    Voici par exemple 2 captures d'écrans, il s'agit exactement de la même situation, seule l'affichage est différent :
    1. La première est une capture d'écran en mode JEU
    2. La seconde est une capture d'écran en mode MOTEUR BRUT


    1.

    2.


    A bientôt
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  18. #58
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    Bonsoir à tous,

    Je viens vous donner quelques nouvelles après quelques semaines de silence.
    Et pour cause, j'ai entrepris la refonte complète de mon moteur.
    • La structure n'a plus rien à voir
    • L'ensemble du code est écrit en anglais


    Inutile de vous indiquer que cela va me prendre plusieurs semaine avant les premiers résultats testables.

    Néanmoins, il y aura beaucoup plus de possibilités en vue

    A bientôt
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  19. #59
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    Pourquoi tout reprendre ? Nouvelles fonctionnalités ? Meilleures possibilités d'évolution ?
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  20. #60
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    Tout à fait, l'idée est de rendre le moteur un peu plus généraliste, même s'il n'est pas encore question d'en faire une bibliothèque indépendante.

    Malgré tout je pars sur une toute autre architecture. Cela permettra de repousser les limites de l'ancien moteur et offrira de nouvelles possibilités
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