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Moteurs 3D Forum d'entraide sur les moteurs 3D (conception d'un moteur, Ogre, Irrlicht...)
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Vieux 04/09/2011, 21h52   #21
Anything
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Le classement AAA on en parle ici dans ce topic pour WOW par exemple et aussi pour un moteur (Unity, c'est même toi qui l'a dit).
Sur un autre forum on m'a dit qu'un jeu AAA était un jeu à buget illimité (ce qui est, à mon sens une connerie sans nom) en parlant de Blizzard qui aurait ce genre de capacité. Enfin, bon, faut arrêté le délire chez certains parfois, Blizzard est une entreprise comme les autres qui ne peut se permettre de jeter l'argent par les fenêtres tout de même.
Un jeu AAA est un jeu à gros budget, dont on espère de grosses ventes en retour.
Blizzard vends chacun de leur jeu à millions depuis dix ans. C'est plutot exceptionnel pour une boite de dev. Et clairement ca leur permet d'avoir un budget plus que conséquent pour mener leurs projets à terme.
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Vieux 04/09/2011, 22h33   #22
zooffy
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Merci pour l'explication de AAA. on va arrêter avec Blizzard.

Je n'arrive pas à trouver des infos sur le développement des jeux.
Dawn of War, par exemple, ça fait trois heures que je farfouille le net pour arriver à trouver combien de personne dans l'équipe et combien de temps pour le faire.

Ou encore plus proche : RIFT, impossible de savoir comment TRION a fait ce truc. Et même leur prochain titre "end of nations", blackout total là dessus.

Vous auriez une idée ?
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Vieux 05/09/2011, 12h40   #23
gbdivers
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Ou encore plus proche : RIFT, impossible de savoir comment TRION a fait ce truc
Tu n'as pas du chercher beaucoup. Sur wikipédia : en développement depuis 2006 avec un budget de 50 millions.
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Vieux 05/09/2011, 12h49   #24
zooffy
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Mais pourquoi je trouve jamais ces infos là moi, on utilise le même google pourtant !!!

Merci pour l'info. J'aimerais trouver ce genre d'info pour des RTS, mais j'ai cherché tout l'aprés mid d'hier sur W40K ou Bataille pour les terre du milieu et que dalle, rien de rien.
Je comprends pas comment je me débrouille.

Mais pour conclure sur ce topic en lui même, je pense vraiment prendre OGRE et bâtir des choses personalise dessus.
ça me parait un choix judicieu dans son ouverture et sa pérénité, histoire de pouvoir plusieurs jeu sur les acquis du précédent.
Et puis si un jour mon équipe à du temps (donc si y a des sous dans la boite) on pourra toujours refaire un truc sur OpenGl ou DirectX, refaire un OGRE en gros, mais ceci est une autre histoire.
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Vieux 05/09/2011, 13h16   #25
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Mais pourquoi je trouve jamais ces infos là moi, on utilise le même google pourtant !!!
Sauf que Google se base sur un algorithme de recherche à réponses similaire (soit, vous allez voir toujours les mêmes sites ou des sites liés (proches, qui raconte la même chose).
Google réponds donc différemment pour chacun. Et puis y a aussi les mots clés que l'on tapent. Et puis, pas besoin d'utiliser Google pour aller sur la wikipedia.

Les gros studios, fabriquent souvent leurs moteurs en interne. Certains (Crytek / Epic Games) fabrique un moteur et le revendent (et aussi un jeu vitrine )

Citation:
Mais comme dans mon projet, je suis tout en haut de la pyramide (PDG de l'entreprise on va dire, pour faire simple) et game designer pour ma partie de travail, je dois prendre des décisions à fort impact mais je voudrais tout de même savoir de quoi je parle.
J'ose croire qu'un PDG à trop de chose à faire pour avoir le temps de faire Game Designer aussi. Les deux sont des métiers complets à part.

Point de vue programmation:
Le client et le serveur peuvent être totalement différent. Le serveur tournera sur une machine spécialisé contrôlée par vous. Donc vous avez entière liberté de faire ce que vous voulez (Linux / Windows / Mac, on s'en fout).
Le serveur ne fait aucun affichage du jeu (donc le moteur, on s'en fout). Il peut gérer la physique, mais on évite. En théorie, il gère que le réseau et la bonne marche du jeu.
Le client doit faire à peu près tout le reste, et doit tourner sur le plus de machine possible (souvent, les développeurs se limitent à Windows )

Pour Warhammer 40k, le site officiel ne référence aucun moteur connu. Le site de Relic (le développeur), non plus. Je suppose qu'ils ont leurs propre moteur. (Sinon, il faudrait qu'il indique le logo quelque part, non?)
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Vieux 08/09/2011, 10h55   #26
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Pour DoW Warhammmer 40k, c'est un moteur interne à Relic, l'Essence Engine (version 1 puis 2 à partir de DoW 2).
Bataille pour la Terre du Milieu utilise le SAGE, un moteur interne à EA développé par Weswood (C&C).
Dans le genre "français", t'as le moteur d'Eugen Systems utilisé sur R.U.S.E : ça s'appelle l'IrisZoom. Pour te donner une idée, c'est capable de gérer des maps d'un milliard de polygones (et sur la beta de RUSE, chez moi, les chargements duraient moins de quinze secondes).
Pour des précisions techniques, on n'a pas grand-chose, en général 2-3 features balancées au détour d'une interview. En tout cas rien de tout ça n'est destiné à sortir de chez leurs éditeurs à court terme.
Je précise que tous ces renseignements sont disponibles sur Wikipédia, les deux premiers moteurs ont leur page attitrée.

Et maintenant, mes 2 centimes :
Citation:
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N'ayant pas d'expérience en amtière de développement de jeux, je patauge un peu, j'avoue. Mais comme dans mon projet, je suis [...] game designer pour ma partie de travail, je dois prendre des décisions à fort impact mais je voudrais tout de même savoir de quoi je parle.
Là, y'a un gros problème : t'y connais rien en JV et tu t'auto-proclames game designer. C'est symptomatique du type qui n'y connait rien et choisit le poste qui lui semble le plus "simple".

Game designer c'est un métier, ça ne s'improvise pas plus que développeur moteur C++ ou animateur. Tu dis toi-même que tu n'as jamais rien fait dans ce domaine : tu n'arriveras absolument pas à débuter un gros projet. Aucune chance.
En plus, comme dit au-dessus, ça n'est pas le boulot du game designer de choisir le middleware utilisé. Ça n'est même pas le boulot du patron, ou alors après concertation avec ses employés qui y connaissent quelque chose.
(d'autre part, à titre personnel, je pense que le boss de ce genre de projet devrait être un manager et jamais, jamais un technicien, mais là c'est vraiment mon avis. Note que ça n'empêche pas le boss d'être très, très fort en technique : simplement, ça n'est pas son métier, il aura beaucoup trop d'autres choses à faire).

Commencer par Ogre c'est déjà du bas niveau. Un moteur de jeu comme Unity va te permettre de prototyper infiniment plus rapidement : le moteur 3D c'est une infime partie du travail, qui prend du temps, coûte cher, et rapporte pas grand-chose d'autre que des emmerdes. Je rappelle qu'avant l'UDK l'UE3 était facturé à peu près 300 000$ par poste : il y a une raison...
Toute la chaîne d'outils (le middleware) est ce qui va réellement déterminer l'efficacité des gens qui travailleront sur ton projet.

Enfin, tu dis ne pas vouloir coder de petit jeu à la Tetris parce que tu n'es pas codeur, et c'est plutôt logique. Par contre tu dois quand même faire des petits jeux pour comprendre quelque chose au game design. Tu veux faire des RTS : tu as déjà conçu un mod là-dessus ? Ou même juste une carte pour un jeu quelconque ?

En bref, j'ai un doute sur ton but réel vue l'énormité des bêtises que tu écris ici, je parie plus sur la provoc bête et méchante.
Peut-être que je me trompe ; dans ce cas-là, excuse ma légère, euh, réticence, et le ton un peu cassant du message : mais t'as vraiment intérêt à commencer par un projet réaliste. Ne serait-ce que pour intéresser tes futurs employés, investisseurs, clients...
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