Précédent   Forum des professionnels en informatique > Applications > Développement 2D, 3D et Jeux
Développement 2D, 3D et Jeux Forum développement 2D, 3D et Jeux. Avant de poster : Les FAQs Programmation 2D, 3D et Jeux
Partagez cette discussion sur d'autres réseaux sociaux : Viadeo Twitter Google Facebook Digg Delicious MySpace Yahoo
Réponse Actualité déjà publiée
 
Outils de la discussion
Publicité
'
Vieux 16/09/2011, 10h08   #81
Modérateur
 
Avatar de AuraHxC
 
Étudiant
Inscription : mai 2006
Messages : 570
Détails du profil
Informations personnelles :
Localisation : France, Bas Rhin (Alsace)

Informations professionnelles :
Activité : Étudiant

Informations forums :
Inscription : mai 2006
Messages : 570
Points : 532
Points : 532
Ralalala chez NVIDIA, la classe
Cyril m'a toujours fait rêver avec ses papiers et ses vidéos sérieusement
AuraHxC est déconnecté   Envoyer un message privé Réponse avec citation 10
Vieux 09/10/2011, 14h30   #82
Membre actif
 
Avatar de SKone
 
Homme
Étudiant
Inscription : mai 2004
Messages : 276
Détails du profil
Informations personnelles :
Sexe : Homme
Âge : 24

Informations professionnelles :
Activité : Étudiant
Secteur : High Tech - Multimédia et Internet

Informations forums :
Inscription : mai 2004
Messages : 276
Points : 153
Points : 153
Envoyer un message via MSN à SKone
Citation:
Envoyé par TanEk Voir le message
On est sur un forum francais et on ne parle que de technos faitent par des etrangers alors qu'on a un petit francais du nom de Cyril Crassin qui est surement dans l'etat de l'art dans le rendu de voxel en tout cas au niveau de l'eclairage:

http://www.3dvf.com/actualite-1187-c...emps-reel.html

D'ailleurs NVIDIA viennent de l'embaucher
Il me semble que les travaux de Cyril Crassin ne sont pas sur le rendu via des voxels, il utilise un subdivision de l'espace (Octree) basé de cube, en effet on peut dire que l'élément de base de l'Octree est un Voxel mais tout sont rendu est basé sur les triangles. Il se sert de ces voxels pour le transport de lumière et non pour la Tesselation des triangles... (Enfin il me semble)
Contrairement au GigaVoxel qui est une vrai technique pour le rendu volumétrique, mais je néglige pas le travail de Cyril (sur le lighting) mais je pense qu'ils ne sont pas comparable avec les GigaVoxel (dont il est aussi l'auteur, co-auteur) ou le Ulimited blabla...

Citation:
Envoyé par coda_blank Voir le message
c'est dynamique ou pas ?
Que voulez-vous dire par "Dynamique" ? C'est du temps-réel (souple ou mou), par de pré-computing, La vidéo parle de rendu à de 10-20Fps à 60Fps selon la complexité de la scène.
SKone est déconnecté   Envoyer un message privé Réponse avec citation 10
Vieux 09/10/2011, 19h37   #83
Membre régulier
 
Inscription : mai 2009
Messages : 247
Détails du profil
Informations forums :
Inscription : mai 2009
Messages : 247
Points : 96
Points : 96
Citation:
Envoyé par SKone Voir le message
Il me semble que les travaux de Cyril Crassin ne sont pas sur le rendu via des voxels, il utilise un subdivision de l'espace (Octree) basé de cube, en effet on peut dire que l'élément de base de l'Octree est un Voxel mais tout sont rendu est basé sur les triangles. Il se sert de ces voxels pour le transport de lumière et non pour la Tesselation des triangles... (Enfin il me semble)
Contrairement au GigaVoxel qui est une vrai technique pour le rendu volumétrique, mais je néglige pas le travail de Cyril (sur le lighting) mais je pense qu'ils ne sont pas comparable avec les GigaVoxel (dont il est aussi l'auteur, co-auteur) ou le Ulimited blabla...



Que voulez-vous dire par "Dynamique" ? C'est du temps-réel (souple ou mou), par de pré-computing, La vidéo parle de rendu à de 10-20Fps à 60Fps selon la complexité de la scène.
je voulais savoir s'il peut y avoir des transformations ou des animations, qui nécessitent une reconstruction de l'arbre
coda_blank est déconnecté   Envoyer un message privé Réponse avec citation 00
Vieux 10/10/2011, 13h50   #84
Membre Expert
 
Inscription : juillet 2006
Messages : 1 393
Détails du profil
Informations forums :
Inscription : juillet 2006
Messages : 1 393
Points : 1 331
Points : 1 331
Citation:
Envoyé par gbdivers Voir le message
Oui, ça ressemble beaucoup aux voxels... et on peut imaginer que les problèmes seront les mêmes En particulier le volume de données nécessaire pour représenter les scènes (il me semble aussi que les voxels ne sont pas efficaces pour le rendu d'objets animés).
Pour info, pour ceux qui connaissent pas les voxels, deux articles de NVIDIA :
http://research.nvidia.com/sites/def...0i3d_paper.pdf
http://www.nvidia.com/docs/IO/88972/nvr-2010-001.pdf


Ça, à mon avis, c'est du marketing... (version politiquement correcte du terme "pipeau")
Yep, ça sent le sparse voxel à fond les ballons.
deadalnix est déconnecté   Envoyer un message privé Réponse avec citation 01
Vieux 24/01/2012, 08h55   #85
Invité de passage
 
Inscription : juin 2006
Messages : 1
Détails du profil
Informations forums :
Inscription : juin 2006
Messages : 1
Points : 2
Points : 2
Salut, je travaille à l'INRIA où Cyril Crassin a développé la technologie GigaVoxels sous la supervision de Fabrice Neyret. Juste pour dire qu'on continue les travaux sur GigaVoxels. On devrait bientôt sortir un SDK. ;-)
a+
pguehl est déconnecté   Envoyer un message privé Réponse avec citation 10
Vieux 24/01/2012, 12h44   #86
Modérateur
 
Avatar de AuraHxC
 
Étudiant
Inscription : mai 2006
Messages : 570
Détails du profil
Informations personnelles :
Localisation : France, Bas Rhin (Alsace)

Informations professionnelles :
Activité : Étudiant

Informations forums :
Inscription : mai 2006
Messages : 570
Points : 532
Points : 532
Citation:
Envoyé par pguehl Voir le message
Salut, je travaille à l'INRIA où Cyril Crassin a développé la technologie GigaVoxels sous la supervision de Fabrice Neyret. Juste pour dire qu'on continue les travaux sur GigaVoxels. On devrait bientôt sortir un SDK. ;-)
a+
Ouai j'avais lu sur le blog de Cyril qu'il devait sortir son mémoire de thèse et les sources et j'avoue que j'attends ça avec impatience
AuraHxC est déconnecté   Envoyer un message privé Réponse avec citation 00
Vieux 26/01/2012, 14h53   #87
Expert Confirmé Sénior
 
Développeur informatique
Inscription : novembre 2006
Messages : 4 215
Détails du profil
Informations personnelles :
Localisation : France, Rhône (Rhône Alpes)

Informations professionnelles :
Activité : Développeur informatique

Informations forums :
Inscription : novembre 2006
Messages : 4 215
Points : 5 292
Points : 5 292
Citation:
Envoyé par stardeath Voir le message
les moteurs actuels à part afficher "peu" de géométrie, font du post effect, de l'éclairage, de la transparence, des ombres et tout un tas d'autres trucs en comparaison.

c'est très juste !
M'étonnerait pas que dans plusieurs jeux on ait recours à du "post-effect" comme tu écris.
De toute façon si tu charges trop d'objets 3d il y a comme même des limitations hardware

Citation:
Envoyé par Mikmacer Voir le message
Des jeux ce n'est pas seulement que du graphique, mais un ensemble de systèmes(Physique, logique, sons, network, scripting, etc.). Si on embarque tout ces systèmes, son maigre 25 FPS va ressembler à quoi ? à 10 FPS ? Déja que 25 FPS ce n'est très pas fluide...

.
tu as raison mais ceci dit maintenant on a du hardware performant qui n'existait pas à l'époque de John Carmack.
Maintenant la gestion du son c'est entièrement délégué à la carte son par exemple.
Si tu veux faire un système physique il y a des SDK ( comme PhysX) qui exploitent la carte graphique plutôt que le CPU...

Citation:
Envoyé par Le Kamikaze Voir le message
bonjour,

moi je fais des jeux à petit budget fauchés qui ciblent les machines pourries des prolos avec des moteurs 3d pas cher et des vieilles maps de quake en low-poly

si vous vous sentez concernés par les nouveaux moteurs 3d du futur pour les machines de milliardaires, c'est donc que vous bossez dans les méga grosses boîtes qui font tourner des milliards de dollars. je vous admire et je me sens rabaissé, je me sens inférieur, un sous-homme.
le principal c'est que tu puisses vendre tes jeux à petit budget..
s'ils trouvent leur public c'est l'essentiel et c'est une bonne chose pour toi.
On peut voir ces jeux?
De toute façon il ya des jeux tous publics : il yen a qui aiment les jeux comme Farmville aux graphismes totalement dépassés d'autres des jeux comme Crysis.
perso j'aurais plutôt une préférence pour les jeux comme Crysis
__________________
Alea Jacta Est
Mat.M est déconnecté   Envoyer un message privé Réponse avec citation 01
Vieux 06/02/2012, 11h04   #88
Membre actif
 
Avatar de Mikmacer
 
Homme
Étudiant
Inscription : mars 2006
Messages : 115
Détails du profil
Informations personnelles :
Sexe : Homme
Âge : 23
Localisation : Canada

Informations professionnelles :
Activité : Étudiant
Secteur : High Tech - Multimédia et Internet

Informations forums :
Inscription : mars 2006
Messages : 115
Points : 185
Points : 185
Citation:
Envoyé par Mat.M Voir le message
tu as raison mais ceci dit maintenant on a du hardware performant qui n'existait pas à l'époque de John Carmack.
Maintenant la gestion du son c'est entièrement délégué à la carte son par exemple.
Si tu veux faire un système physique il y a des SDK ( comme PhysX) qui exploitent la carte graphique plutôt que le CPU...
Ça va selon les besoins, la physique sur GPU c'est bien en tech demo, mais ça peut créer énormément de problèmes de performance parce que les GPU sont déjà utilisés à 100% pour le rendu graphique. Je met la physique sur GPU je perds 10-15 FPS, je met la physique sur CPU je perds aucun FPS pour l'équivalent. Certains jeux enlèves des responsabilités au GPU et font de la rasterization CPU afin d'optimiser le temps de processing d'un frame. C'est le cas de battlefield 3 qui font l'occlusion culling sur CPU.

Sinon le son c'est pas que la carte graphique: charger et streamer des musiques, des sons 3D, traiter les effets sonores intéractifs, il faut les décoder/calculer sur le CPU. C'est pas pour rien qu'on a des libs pour décoder les mp3, les OGG, c'est sûr que ça serait sympa si on aurait juste à l'envoyer à la carte graphique et tout se ferait tout seul.
Mikmacer est déconnecté   Envoyer un message privé Réponse avec citation 00
Réponse Actualité déjà publiée
Outils de la discussion



Fuseau horaire GMT +2. Il est actuellement 12h28.


 
 
 
 
Partenaires

Hébergement Web