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SDL Discussion :

Surface ou tableau de char pour les collisions?


Sujet :

SDL

  1. #1
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    Par défaut Surface ou tableau de char pour les collisions?
    Ma question n'est pas à proprement parler une question sur la SDL, mais comme il y est question, je la pose ici.

    Pour mon jeu codé en SDL, l'éditeur de niveau créera un fichier image( le décor) que je chargerait et que je blitterais, et un fichier texte.
    C'est sur l'utilité de ce fichier que je me pose des question. Ce fichier contient des lettres, chaque lettre correspondant à un carré de 2 pixel sur 2 pixels. ainsi, o signifie décor n'ayant pas d'interaction, a veut dire plate forme. Et mon programme ouvre ce fichier txt, calcule la taille du niveau grâce à lui, alloue dynamiquement un tableau de char à deux dimensions à la taille nécessaire et le remplit avec les lettres, qui correspondent aux pixels cette fois. Ce tableau me permet de simplifier les collisions, mais je me demande si l'utilisation des surfaces pour la collision ne serait pas plus efficace?

    Merci d'avance.

  2. #2
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    1
    Par défaut
    Tu as plusieurs technique pour gérer les collisions dans un jeux vidéo 2D.

    Utiliser cette technique de char, est lente et prend énormément de ressource.

    Le mieux (de ce que j'ai tester) est la gestion de collision par arbre:

    Je te retrouve l'article des que je remet la main dessus

    Edit: j'ai retrouver le nom c'est les quadtree reste plus qu'as trouver l'article que j'avais lu la dessus pour comprendre

    Edit2: je ne retrouve plus mon article mais j'en ai 2 biens, en anglais par contre:
    Définition du quadtree
    Démonstartion pour mieux comprendre
    Pas de solution, pas de probleme

    Une réponse utile (ou +1) ->
    Une réponse inutile ou pas d'accord -> et expliquer pourquoi
    Une réponse à votre question


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