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XNA/Monogame Discussion :

[XNA 4] Définir si une BoundingBox est dans le frustum


Sujet :

XNA/Monogame

  1. #1
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    Par défaut [XNA 4] Définir si une BoundingBox est dans le frustum
    Bonjour,

    J'implémente en ce moment un quadtree sur une liste de cases (un Heightmap déguisé en fait), seulement je n'arrive pas à définir sir ma case est visible ou non.

    J'ai fait un boundingFrustum à partir de ma caméra:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
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    4
     
    CameraPosition = CameraTarget + new Vector3(-Radius, 0, (float)Math.Sin(MathHelper.PiOver4) * Radius);
                View = Matrix.CreateLookAt(CameraPosition, CameraTarget, CameraUp);
                Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver4, XSurY, 0.01f, 1000.0f);
    puis:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
     
    BoundingFrustum frustrum = new BoundingFrustum(cam.Projection * cam.View)
    puis dans l'initialisation de mon quadtree à partir de ma carte:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
     
    box = new BoundingBox(new Vector3(X1, Y1, 0), new Vector3(X2, Y2, 0));
    Je fait ensuite le test suivant pour chacun de mes noeuds lors de l'update de ma caméra:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
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    5
    6
     
    ContainmentType contient = box.Contains(frustrum);
    if (contient == ContainmentType.Contains || contient == ContainmentType.Intersects)
    {
    //on entre qu'une seule fois ici snif
    }
    Malheureusement, suite à de nombreux tests, ma variable "contient" ne vaut Contains ou Intersect que dans le cas ou ma box débute en 0,0,0 :s

    Est-ce que je m'y prend mal? ai-je oublié quelque chose?

  2. #2
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    Par défaut
    Des précisions comme les valeurs de CameraPosition, CameraTarget, CameraUp
    pourraient être intéressantes pour t'aider.

    Mais dans un premier temps essais ceci :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
     
    box = new BoundingBox(new Vector3(X1, Y1, 1), new Vector3(X2, Y2, 1));
    Suivez le développement de Chibis Bomba
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  3. #3
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    Par défaut
    Bonjour,

    Merci de l'interet que tu portes à mon problème.

    Lors de l'initalisation ma caméra possède les attributs/valeurs suivants:
    target : 0,0,0
    up: 0,0,1
    position: -15,0,13.63

    Tant qu'on est dans les précisions, mes cases partent de (0,0,0) et vont jusqu'a (256,256,0).

    Voici quelques valeurs types que j'ai testée dans l'espion visual studio: au moment de l'évaluation du noeud racine du quadtree:
    frustrum.Contains(new BoundingSphere(new Vector3(1,0,0),0.1f))=> disjoint
    frustrum.Contains(new BoundingSphere(new Vector3(0,1,0),0.1f))=> disjoint
    frustrum.Contains(new BoundingSphere(new Vector3(0,0,1),0.1f))=> disjoint
    new BoundingSphere(new Vector3(0.1f,0f,0f),0.1f).Contains(frustrum) => contains
    new BoundingSphere(new Vector3(0f,0.1f,0f),0.1f).Contains(frustrum) => disjoint
    new BoundingSphere(new Vector3(0f,0f,0.1f),0.1f).Contains(frustrum) => contains
    new BoundingSphere(new Vector3(0f,0f,0.11f),0.1f).Contains(frustrum) => disjoint
    new BoundingSphere(new Vector3(0.11f,0f,0f),0.1f).Contains(frustrum) => disjoint

    J'ai remplacé mon initialisation de box par celle que tu m'a indiqué, et je ne voit même plus la première case avec cette modification.

    [EDIT]
    Jajoute deux cas concrets de parcours de mon arbre:
    caméra: comme indiqué au début du post
    cas 1:
    box: {Min:{X:0 Y:2 Z:0} Max:{X:2 Y:4 Z:0}}
    box.Contains(frustrum) => disjoint
    cas 2:
    box: {Min:{X:0 Y:0 Z:0} Max:{X:2 Y:2 Z:0}}
    box.Contains(frustrum) => Intersects

  4. #4
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    Par défaut
    Je n'ai jamais utilisé les BoundingFrustrum, mais je lis ça dans la doc XNA :
    public BoundingFrustum (
    Matrix value
    )

    value Combined matrix that usually takes view × projection matrix
    Et dans ton programme, je lis ça:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    BoundingFrustum frustrum = new BoundingFrustum(cam.Projection * cam.View)
    N'as-tu pas inversé les 2 matrices ?
    L'avis publié ci-dessus est mien et ne reflète pas obligatoirement celui de mon entreprise.

  5. #5
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    Par défaut
    Bonjour encore

    Comme tu peux le voir j'ai retrouvé le sourir car c'etait bien le problème ... je suis un boulet de première classe de pas avoir fait attention à ca.

    Merci pour tout

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Cette discussion est résolue.

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