IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

SDL Discussion :

Déplacer une même image qui à différente position de départ


Sujet :

SDL

  1. #1
    Nouveau Candidat au Club
    Homme Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    Mai 2011
    Messages
    2
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Saône et Loire (Bourgogne)

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2011
    Messages : 2
    Points : 1
    Points
    1
    Par défaut Déplacer une même image qui à différente position de départ
    Bonjour,
    J’essaie de programmé un petit jeu 2d en C avec la biblio SDL. Pour ce qui connaissent c'est blockdude un petit jeu qui consiste à déplacer des caisses pour créer son chemin et atteindre la porte de sorti. Je suis capable de déplace mon personnage, de le faire mon sur un obstacle, de le faire tomber lorsqu’il est dans le vide.

    Enfaite j'arrive à gérer lorsqu'il s'agit de déplacer une image mais mon problème vient quand il s'agit de déplacer les caisses je ce n’est pas comment faire pour déplacer une même image mais qui se trouve à différente position sur ma carte.

    Le problème c'est que pour créer ma carte j'utilise des coordonnés étant donnés que j'ai formalisé tout mes sprites à 32px sur 32px pour blitter les sprites je multiplie les X et Y coordonnés de ma carte par 32.Mais pour déplacer mes objet pour avoir un mouvement plus fluides et plus sympa j'ai préféré les déplacés pixel par pixel. C’est pour sa quand j'essaie de gérer les déplacements de mes caisse ben je plante!!!
    Voici le code que j'utilise pour mon jeu:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    50
    51
    52
    53
    54
    55
    56
    57
    58
    59
    60
    61
    62
    63
    64
    65
    66
    67
    68
    69
    70
    71
    72
    73
    74
    75
    76
    77
    78
    79
    80
    81
    82
    83
    84
    85
    86
    87
    88
    89
    90
    91
    92
    93
    94
    95
    96
    97
    98
    99
    100
    101
    102
    103
    104
    105
    106
    107
    108
    109
    110
    111
    112
    113
    114
    115
    116
    117
    118
    119
    120
    121
    122
    123
    124
    125
    126
    127
    128
    129
    130
    131
    132
    133
    134
    135
    136
    137
    138
    139
    140
    141
    142
    143
    144
    145
    146
    147
    148
    149
    150
    151
    152
    153
    154
    155
    156
    157
    158
    159
    160
    161
    162
    163
    164
    165
    166
    167
    168
    169
    170
    171
    172
    173
    174
    175
    176
    177
    178
    179
    180
    181
    182
    183
    184
    185
    186
    187
    188
    189
    190
    191
    192
    193
    194
    195
    196
    197
    198
    199
    200
    201
    202
    203
    204
    205
    206
    207
    208
    209
    210
    211
    212
    213
    214
    215
    216
    217
    218
    219
    220
    221
    222
    223
    224
    225
    226
    227
    228
    229
    230
    231
    232
    233
    234
    235
    236
    237
    238
    239
    240
    241
    242
    243
    244
    245
    246
    247
    248
    249
    250
    251
    252
    253
    254
    255
    256
    257
    258
    259
    260
    261
    262
    263
    264
    265
    266
    267
    268
    269
    270
    271
    272
    273
    274
    275
    276
    277
    278
    279
    280
    281
    282
    283
    284
    285
    286
    287
    288
    289
    290
    291
    292
    293
    294
    295
    296
    297
    298
    299
    300
    301
    302
    303
    304
    305
    306
    307
    308
    309
    310
    311
    312
    313
    314
    315
    316
    317
    318
    319
    320
    321
    322
    323
    324
    325
    326
    327
    328
    329
    330
    331
    332
    333
    334
    335
    336
    337
    338
    339
    340
    341
    342
    343
    344
    345
    346
    347
    348
    349
    350
    351
    352
    353
    354
    355
    356
    357
    358
    359
    360
    361
    362
    363
    364
    365
    366
    367
    368
    369
    370
    371
    372
    373
    374
    375
    376
    377
    378
    379
    380
    381
    382
    383
    384
    385
    386
    387
    388
    389
    390
    391
    392
    393
    394
    395
    396
    397
    398
    399
    400
    401
    402
    403
    404
    405
    406
    407
    408
    409
    410
    411
    412
    413
    414
    415
    416
    417
    418
    419
    420
    421
    422
    423
    424
    425
    426
    427
    428
    429
    430
    431
    432
    433
    434
    435
    436
    437
    438
    439
    440
    441
    442
    443
    444
    445
    446
    447
    448
    449
    450
    451
    452
    453
     
    #include <stdlib.h>
    #include <stdio.h>
    #include <SDL/SDL.h>
    #include <SDL_image.h>
     
     
    #include "constantes.h"
    #include "jeu.h"
    #include "fichier.h"
     
    int directionPerso = 0;
    int caisse_ok = 0;
    int positionxCaisse[100] = {0}, positionyCaisse[100] = {0}, numeroCaisse = 0;
     
    void jouer(SDL_Surface *ecran)
    {
    SDL_Surface *persoActuel, *perso[8] = {0};
    SDL_Surface *mur = NULL, *sol = NULL, *sous_sol = NULL, *magma = NULL, *caisse = NULL, *porte = NULL, *ciel = NULL, *nuage = NULL;
    SDL_Rect position, positionJoueur, positionCaisse, posCaisseSauv;
    SDL_Event event;
     
    int continuer = 1;
    int i = 0, j = 0;
    int carte[NB_BLOCS_LARGEUR][NB_BLOCS_HAUTEUR] = {0};
     
     
    SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 0, 0));
    //Initialisation de tout les mouvement du perso
    perso[GAUCHE_0] = IMG_Load("images/link_gauche_0.bmp");
    perso[GAUCHE_1] = IMG_Load("images/link_gauche_1.bmp");
    perso[GAUCHE_2] = IMG_Load("images/link_gauche_2.bmp");
    perso[GAUCHE_3] = IMG_Load("images/link_gauche_3.bmp");
    perso[DROITE_0] = IMG_Load("images/link_droite_0.bmp");
    perso[DROITE_1] = IMG_Load("images/droite_1.bmp");
    perso[DROITE_2] = IMG_Load("images/droite_2.bmp");
    perso[DROITE_3] = IMG_Load("images/droite_3.bmp");
    for (i=0;i < 8;i++) // gestion de la transparence
    {
    SDL_SetColorKey(perso[i], SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(perso[i]->format, 0, 0, 255));
    }
    mur = IMG_Load("images/mur.jpg");
    sol = IMG_Load("images/sol.png");
    sous_sol = IMG_Load("images/sous_sol.png");
    magma = IMG_Load("images/magma.png");
    caisse = IMG_Load("images/caisse.jpg");
    porte = IMG_Load("images/porte.png");
    ciel = IMG_Load("images/ciel.png");
    nuage = IMG_Load("images/nuage.png");
     
    position.x = 0;
    position.y = 0;
     
    chargerNiveau(carte);
     
    for (i = 0; i < NB_BLOCS_LARGEUR; i++)
    {
    for (j = 0; j < NB_BLOCS_HAUTEUR; j++)
    {
     
    if (carte[i][j] == PERSO)
    {
    positionJoueur.x = i * TAILLE_BLOC;
    positionJoueur.y = j * TAILLE_BLOC;
    carte[i][j] = VIDE;
    }
    }
    }
    // Activation de la répétition des touches
    SDL_EnableKeyRepeat(65, 65);
    persoActuel = perso[GAUCHE_0]; // Initialisation du personnage
    while(continuer)
    {
    SDL_WaitEvent(&event);
    switch (event.type)
    {
    case SDL_QUIT :
    continuer = 0;
    break;
    case SDL_KEYUP:
    switch(event.key.keysym.sym)
    {
    case SDLK_LEFT:
    persoActuel = perso[GAUCHE_0];
    break;
    case SDLK_RIGHT:
    persoActuel = perso[DROITE_0];
    break;
    }
    break;
    case SDL_KEYDOWN:
    switch(event.key.keysym.sym) //change les images pour donner un effet de déplacements
    {
    case SDLK_LEFT:
    if (persoActuel == perso[GAUCHE_0])
    {persoActuel = perso[GAUCHE_1];}
    else if (persoActuel == perso[GAUCHE_1])
    {persoActuel = perso[GAUCHE_2];}
    else if (persoActuel == perso[GAUCHE_2])
    {persoActuel = perso[GAUCHE_3];}
    else if (persoActuel == perso[GAUCHE_3])
    {persoActuel = perso[GAUCHE_0];}
    else if (persoActuel == perso[DROITE_0])
    {persoActuel = perso[GAUCHE_0];}
    else if (persoActuel == perso[DROITE_1])
    {persoActuel = perso[GAUCHE_0];}
    else if (persoActuel == perso[DROITE_2])
    {persoActuel = perso[GAUCHE_0];}
    else if (persoActuel == perso[DROITE_3])
    {persoActuel = perso[GAUCHE_0];}
    directionPerso = GAUCHE;
    deplacerPerso(carte, &positionJoueur, GAUCHE, &positionCaisse); //fonction qui permet de déplacer le perso
    break;
    case SDLK_RIGHT:
    if (persoActuel == perso[GAUCHE_0])
    {persoActuel = perso[DROITE_0];}
    else if (persoActuel == perso[GAUCHE_1])
    {persoActuel = perso[DROITE_0];}
    else if (persoActuel == perso[GAUCHE_2])
    {persoActuel = perso[DROITE_0];}
    else if (persoActuel == perso[GAUCHE_3])
    {persoActuel = perso[DROITE_0];}
    else if (persoActuel == perso[DROITE_0])
    {persoActuel = perso[DROITE_1];}
    else if (persoActuel == perso[DROITE_1])
    {persoActuel = perso[DROITE_2];}
    else if (persoActuel == perso[DROITE_2])
    {persoActuel = perso[DROITE_3];}
    else if (persoActuel == perso[DROITE_3])
    {persoActuel = perso[DROITE_0];}
    directionPerso = DROITE;
    deplacerPerso(carte, &positionJoueur, DROITE, &positionCaisse);
    break;
    case SDLK_UP:
    if (directionPerso == GAUCHE)
    {
    persoActuel = perso[GAUCHE_0];
    }
    else if (directionPerso == DROITE)
    {
    persoActuel = perso[DROITE_0];
    }
    deplacerPerso(carte, &positionJoueur, HAUT, &positionCaisse);
    break;
    case SDLK_DOWN: // quand on appui sur la touche bas si il y a une caisse devant le perso sa le met au dessus de sa tête
    if (carte[(positionJoueur.x - PAS_DEPLA) / TAILLE_BLOC][positionJoueur.y / TAILLE_BLOC] == CAISSE || carte[(positionJoueur.x + TAILLE_BLOC + PAS_DEPLA) / TAILLE_BLOC][positionJoueur.y / TAILLE_BLOC] == CAISSE )
    {
    prendreCaisse(carte, &positionJoueur, directionPerso, &positionCaisse);// fonction qui permet de déplacer la caisse
    caisse_ok = 1;
     
    }
     
    else if (caisse_ok == 1)// si il y a déja une caisse qui est pris par le perso je la dépose
    {
    deposerCaisse(carte, &positionJoueur, directionPerso, &positionCaisse);// fonction qui permet de déposer une caisse
     
    }
     
    break;
    }
    break;
     
    }
    SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255)); //effacer l'ecran
    // Placement des objets à l'écran
    for (i = 0 ; i < NB_BLOCS_LARGEUR; i++)
    {
    for (j = 0 ; j < NB_BLOCS_HAUTEUR ;j++)
    {
    position.x = i * TAILLE_BLOC;
    position.y = j * TAILLE_BLOC;
    switch(carte[i][j])
    {
    case SOL:
    SDL_BlitSurface(sol, NULL, ecran, &position);
    break;
    case SOUS_SOL:
    SDL_BlitSurface(sous_sol, NULL, ecran, &position);
    break;
    case MAGMA:
    SDL_BlitSurface(magma, NULL, ecran, &position);
    break;
    case MUR:
    SDL_BlitSurface(mur, NULL, ecran, &position);
    break;
    case CAISSE:
    SDL_BlitSurface(caisse, NULL, ecran, &position);
    break;
    case PORTE:
    SDL_BlitSurface(porte, NULL, ecran, &position);
    break;
    case CIEL:
    SDL_BlitSurface(ciel, NULL, ecran, &position);
    break;
    case NUAGE:
    SDL_BlitSurface(nuage, NULL, ecran, &position);
    break;
    }
    }
    }
    // On place le joueur à la bonne position
    SDL_BlitSurface(persoActuel, NULL, ecran, &positionJoueur);
    // On place la caisse à la bonne position
    if (caisse_ok == 1 || caisse_ok == 2 || caisse_ok == 3)
    {
    SDL_BlitSurface(caisse, NULL, ecran, &positionCaisse);
    for (i=0;i<100;i++)
    {
    if (positionxCaisse[i] != 0)
    {
    posCaisseSauv.x = positionxCaisse[i]; //modifier! ici je c pas quoi faire
    posCaisseSauv.y = positionyCaisse[i];
    SDL_BlitSurface(caisse, NULL, ecran, &posCaisseSauv);
    }
     
    }
     
    }
     
    // Mise à jour de l'écran
    SDL_Flip(ecran);
    }// fin fonction jouer
    SDL_FreeSurface(sol);// fin , on libere l'espace en mémoire
    SDL_FreeSurface(sous_sol);
    SDL_FreeSurface(magma);
    SDL_FreeSurface(mur);
    SDL_FreeSurface(caisse);
    SDL_FreeSurface(porte);
    SDL_FreeSurface(perso);
    SDL_FreeSurface(ciel);
    SDL_FreeSurface(nuage);
    for (i = 0 ; i < 8 ; i++)
    SDL_FreeSurface(perso[i]);
    }// fin de la fonction jouer
     
    void deplacerPerso(int carte[][NB_BLOCS_HAUTEUR], SDL_Rect *pos, int direction, SDL_Rect *posCaisse)
    {
    int i = 0, caisseTouche = 0;
    tomberPerso(carte,pos, direction, posCaisse); //Fonction pour faire tomber le perso quand il est dans le vide
    caisseTouche = 0;
    for (i=0;i<100;i++)
    {
    if (pos->x + 1 == positionxCaisse[i] - TAILLE_BLOC)// la c modifié! je c pas quoi faire
    {
    caisseTouche = 1;
    }
    else if (pos->x - 1 == positionxCaisse[i] + TAILLE_BLOC) // modifié
    {
    caisseTouche = 2;
    }
    }
    switch (direction)
    { // la on entre dans la gestion des collisions
    case GAUCHE:
    if (carte[(pos->x - PAS_DEPLA) / TAILLE_BLOC][pos->y / TAILLE_BLOC] < 0)
    break;
    if (carte[(pos->x - PAS_DEPLA) / TAILLE_BLOC][pos->y / TAILLE_BLOC] != VIDE)
    break;
    if (carte[(posCaisse->x - PAS_DEPLA) / TAILLE_BLOC][(posCaisse->y) / TAILLE_BLOC] != VIDE && caisse_ok == 1)// quand la caisse est porté si il percutte un obstacle il tombe.
    {
    posCaisse->x = posCaisse->x + TAILLE_BLOC;
    posCaisse->y = posCaisse->y + TAILLE_BLOC;
    caisse_ok = 2;
    }
    pos->x = pos->x - 3;
    break;
    case DROITE:
    if (carte[(pos->x + PAS_DEPLA + TAILLE_BLOC) / TAILLE_BLOC][pos->y / TAILLE_BLOC] > LARGEUR_FENETRE)
    break;
    if (carte[(pos->x + PAS_DEPLA + TAILLE_BLOC) / TAILLE_BLOC][pos->y / TAILLE_BLOC] != VIDE)
    break;
    if (carte[(posCaisse->x + TAILLE_BLOC) / TAILLE_BLOC][(posCaisse->y) / TAILLE_BLOC] != VIDE && caisse_ok == 1)
    {
    posCaisse->x = posCaisse->x - TAILLE_BLOC;
    posCaisse->y = posCaisse->y + TAILLE_BLOC;
    caisse_ok = 2;
    }
    pos->x = pos->x + 3;
    break;
    case HAUT:
    switch(directionPerso)
    {
    case GAUCHE:
    if (carte[(pos->x - PAS_DEPLA) / TAILLE_BLOC][pos->y / TAILLE_BLOC] == VIDE)
    break;
    if (carte[(pos->x - PAS_DEPLA) / TAILLE_BLOC][(pos->y - TAILLE_BLOC) / TAILLE_BLOC] != VIDE)
    break;
    pos->x = pos->x - TAILLE_BLOC;
    pos->y = pos->y - TAILLE_BLOC;
    if (caisse_ok == 1)// permet a la caisse porté de bouger en meme temps que le perso
    {
    posCaisse->x = pos->x;
    posCaisse->y = pos->y - TAILLE_BLOC;
    }
    break;
    case DROITE:
    if (carte[(pos->x + PAS_DEPLA + TAILLE_BLOC) / TAILLE_BLOC][pos->y / TAILLE_BLOC] == VIDE)
    break;
    if (carte[(pos->x + PAS_DEPLA + TAILLE_BLOC) / TAILLE_BLOC][(pos->y - TAILLE_BLOC) / TAILLE_BLOC] != VIDE)
    break;
    pos->x = pos->x + TAILLE_BLOC;
    pos->y = pos->y - TAILLE_BLOC;
    if (caisse_ok == 1)
    {
    posCaisse->x = pos->x;
    posCaisse->y = pos->y - TAILLE_BLOC;
    }
    break;
    }
    break;
    }
    }// fin de la fonction déplacerPerso
    void tomberPerso( int carte[][NB_BLOCS_HAUTEUR], SDL_Rect *pos, int direction, SDL_Rect *posCaisse)
    {
    if (direction == GAUCHE)
    {
    if (carte[(pos->x - 15 + TAILLE_BLOC) / TAILLE_BLOC][(pos->y + TAILLE_BLOC) / TAILLE_BLOC] == VIDE || carte[(pos->x - 15 + TAILLE_BLOC) / TAILLE_BLOC][(pos->y + TAILLE_BLOC) / TAILLE_BLOC] == PORTE )
    {
    pos->x = pos->x + 21 - TAILLE_BLOC;
    while(carte[(pos->x - 15 + TAILLE_BLOC) / TAILLE_BLOC][(pos->y + TAILLE_BLOC) / TAILLE_BLOC] == VIDE || carte[(pos->x - 15 + TAILLE_BLOC) / TAILLE_BLOC][(pos->y + TAILLE_BLOC) / TAILLE_BLOC] == PORTE)
    {
    pos->y = pos->y + 1;
    }
     
    }
    }
    if (caisse_ok == 1)// si le joueur porte une caisse permet a la caisse de suivre le joueur
    {
    posCaisse->x = pos->x;
    posCaisse->y = pos->y - TAILLE_BLOC;
    }
     
    if (direction == DROITE)
    {
    if (carte[(pos->x + 15) / TAILLE_BLOC][(pos->y + TAILLE_BLOC) / TAILLE_BLOC] == VIDE || carte[(pos->x + 15) / TAILLE_BLOC][(pos->y + TAILLE_BLOC) / TAILLE_BLOC] == PORTE)
    {
    pos->x = pos->x - 20 + TAILLE_BLOC;
    while(carte[(pos->x + 15) / TAILLE_BLOC][(pos->y + TAILLE_BLOC) / TAILLE_BLOC] == VIDE || carte[(pos->x + 15) / TAILLE_BLOC][(pos->y + TAILLE_BLOC) / TAILLE_BLOC] == PORTE)
    {
    pos->y = pos->y + 1;
    }
     
    }
    }
    if (caisse_ok == 1)
    {
    posCaisse->x = pos->x;
    posCaisse->y = pos->y - TAILLE_BLOC;
    }
    }//fin de la fonction tomberPerso
     
    int prendreCaisse(int carte[][NB_BLOCS_HAUTEUR], SDL_Rect *pos, int direction,SDL_Rect *posCaisse)
    {
    int i = 0;
    switch (direction) // test s'il y a une caisse devant le perso
    {
    case GAUCHE:
    if (carte[(pos->x - PAS_DEPLA) / TAILLE_BLOC][pos->y / TAILLE_BLOC] == CAISSE && carte[(pos->x) / TAILLE_BLOC][(pos->y - TAILLE_BLOC) / TAILLE_BLOC] == VIDE)
    {
    posCaisse->x = (pos->x - PAS_DEPLA) / TAILLE_BLOC;
    posCaisse->y = (pos->y / TAILLE_BLOC);
    carte[posCaisse->x][posCaisse->y] = VIDE;
    }
    posCaisse->x = (posCaisse->x + 1) * TAILLE_BLOC;
    posCaisse->y = (posCaisse->y - 1) * TAILLE_BLOC;
     
    break;
    case DROITE:
    if (carte[(pos->x + TAILLE_BLOC + PAS_DEPLA) / TAILLE_BLOC][pos->y / TAILLE_BLOC] == CAISSE && carte[(pos->x) / TAILLE_BLOC][(pos->y - TAILLE_BLOC) / TAILLE_BLOC] == VIDE)
    {
    posCaisse->x = (pos->x + PAS_DEPLA + TAILLE_BLOC) / TAILLE_BLOC;
    posCaisse->y = (pos->y / TAILLE_BLOC);
    carte[posCaisse->x][posCaisse->y] = VIDE;
    }
    posCaisse->x = (posCaisse->x - 1) * TAILLE_BLOC;
    posCaisse->y = (posCaisse->y - 1) * TAILLE_BLOC;
    break;
    }
    }// fin de la fonction prendreCaisse
     
    int deposerCaisse(int carte[][NB_BLOCS_HAUTEUR], SDL_Rect *pos, int direction,SDL_Rect *posCaisse)
    {
    int i = 0;
    switch (direction)
    {
    case GAUCHE:
    //Test si la caisse percute un autre objet
    if (carte[(posCaisse->x - TAILLE_BLOC - 1) / TAILLE_BLOC][posCaisse->y / TAILLE_BLOC] != VIDE)
    break;
    posCaisse->x = posCaisse->x - TAILLE_BLOC;
    posCaisse->y = posCaisse->y + TAILLE_BLOC;
    // Test si la caisse ce retrouve dans le vide
    if(carte[(posCaisse->x + (TAILLE_BLOC/2)) / TAILLE_BLOC][(posCaisse->y + TAILLE_BLOC) / TAILLE_BLOC] == VIDE)
    {
    while (carte[(posCaisse->x) / TAILLE_BLOC][posCaisse->y / TAILLE_BLOC] != VIDE)
    {
    posCaisse->x++;
    }
    while (carte[(posCaisse->x + TAILLE_BLOC - 1) / TAILLE_BLOC][(posCaisse->y + TAILLE_BLOC) / TAILLE_BLOC] != VIDE)
    {
    posCaisse->x--;
    }
    while (carte[(posCaisse->x + (TAILLE_BLOC/2)) / TAILLE_BLOC][(posCaisse->y + TAILLE_BLOC) / TAILLE_BLOC] == VIDE)
    {
    posCaisse->y++;
    }
     
    }
    for (i = 1; i < 5; i++)
    {
    if (carte[(posCaisse->x - 1) / TAILLE_BLOC][posCaisse->y / TAILLE_BLOC] == VIDE)
    {
    posCaisse->x--;
    }
    }
    caisse_ok = 3;
    break;
    case DROITE:
    //Test si la caisse percute un autre objet
    if (carte[(posCaisse->x + ( 2 * TAILLE_BLOC) + 1) / TAILLE_BLOC][(posCaisse->y + TAILLE_BLOC) / TAILLE_BLOC] != VIDE)
    break;
    posCaisse->x = posCaisse->x + TAILLE_BLOC;
    posCaisse->y = posCaisse->y + TAILLE_BLOC;
    // Test si la caisse ce retrouve dans le vide
    if(carte[(posCaisse->x + TAILLE_BLOC - (TAILLE_BLOC/2)) / TAILLE_BLOC][(posCaisse->y + TAILLE_BLOC) / TAILLE_BLOC] == VIDE)
    {
    while (carte[(posCaisse->x + TAILLE_BLOC + 1) / TAILLE_BLOC][(posCaisse->y + TAILLE_BLOC) / TAILLE_BLOC] != VIDE)
    {
    posCaisse->x--;
    }
    while (carte[(posCaisse->x + TAILLE_BLOC) / TAILLE_BLOC][(posCaisse->y + TAILLE_BLOC) / TAILLE_BLOC] != VIDE)
    {
    posCaisse->x++;
    }
    while (carte[(posCaisse->x + (TAILLE_BLOC/2)) / TAILLE_BLOC][(posCaisse->y + TAILLE_BLOC) / TAILLE_BLOC] == VIDE)
    {
    posCaisse->y++;
    }
    }
    for (i = 1; i < 10; i++)
    {
    if (carte[(posCaisse->x + TAILLE_BLOC) / TAILLE_BLOC][posCaisse->y / TAILLE_BLOC] == VIDE)
    {
    posCaisse->x++;
    }
    }
    caisse_ok = 3;
    break;
    }
    positionxCaisse[numeroCaisse] = posCaisse->x; // ici je c pas quoi faire j'ai mis pour stocké la position de mai caisse dans un tableau
    positionyCaisse[numeroCaisse] = posCaisse->y;
    numeroCaisse++;
    } //fin de la fonction deposerCaisse

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
    Homme Profil pro
    Ingénieur développement logiciels
    Inscrit en
    Mai 2008
    Messages
    26 859
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur développement logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2008
    Messages : 26 859
    Points : 218 580
    Points
    218 580
    Billets dans le blog
    120
    Par défaut
    Bonjour,

    Afin d'avoir un déplacement fluide comme vous voudriez le faire, il faudrait avoir une liste de caisses sur la carte. Pourquoi ? Car comme cela, ce n'est pas la carte qui déterminerai la position des caisses, mais les caisses elles mêmes. Du coup, si on veut faire une déplacer fluide, on ne dépend plus de la carte.

    En code, cela demande un certain changement dans votre méthode de faire. Notamment, vous aurez je pense, une structure Caisse et une liste (tableau). Il vous faudra une fonction déplacer caisse.

    Et en dernier conseil:
    Séparez votre projet en plusieurs fichiers logiques.
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  3. #3
    Nouveau Candidat au Club
    Homme Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    Mai 2011
    Messages
    2
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Saône et Loire (Bourgogne)

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2011
    Messages : 2
    Points : 1
    Points
    1
    Par défaut
    Bonjour,

    Merci d'avoir répondu LittleWhite je comprends l'utilité de ce que tu ma expliqué, et d'ailleurs c'était une des solutions que j'avais envisagé au début mais je suis un novice en programmation surtout du langage C, c'est pour sa comme ta pu constater j'ai un gros manque de méthode.
    Est ce que tu pourrais me faire un petit algo qui me permettrai de déplacement mes caisses ou bien de m'indique un tuto qui me permettrai d'apprendre à en faire stp. Parce que je ne vois pas du tout comment faire??

  4. #4
    Futur Membre du Club
    Homme Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    Mai 2011
    Messages
    12
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2011
    Messages : 12
    Points : 6
    Points
    6
    Par défaut
    Des que tu détecte une collision entre ton bonhomme et ta caisse (fait une fonction séparée du main pour ça ) tu regarde si ya pas de mur ou une autre caisse blitter et la tu change la position de ta caisse d'un carreau (32 pixel si g bien compris) mais je ne comprend pas sur quoi tu bloque?

Discussions similaires

  1. Réponses: 9
    Dernier message: 17/06/2015, 15h06
  2. Bytes code différent pour une même image
    Par fepano123 dans le forum Développement Web en Java
    Réponses: 3
    Dernier message: 08/09/2013, 21h29
  3. Une même URL qui aboutit à 2 choses différentes
    Par brunoperel dans le forum Langage
    Réponses: 10
    Dernier message: 04/06/2008, 19h07
  4. Utilisation d'une même variable dans différents fonctions de Callback
    Par houjuventini dans le forum Interfaces Graphiques
    Réponses: 1
    Dernier message: 16/11/2007, 08h58

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo