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XNA/Monogame Discussion :

Les après-midi du développement : XNA et la 3D


Sujet :

XNA/Monogame

  1. #21
    Membre averti Avatar de yodaime
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  2. #22
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    Bon j'ai regardé toutes les vidéos dudit webcast.
    J'essaie de bien comprendre step by step ce qui se passe avant d'utiliser les ressources fournis par la communauté.
    J'ai donc réussi a faire mon OrbitCamera mais la je bloque sur l'animation.

    Avant d'utiliser un AnimatedSkinEffect, je cherche a comprendre correctement le skinning.
    Autant sur le petit "tank" j'arrive bien à animer les bones (la tourelle par exemple). Mais si j'essaie sur le "dude" la structure du Model n'est pas la même: un seul Mesh mais plusieurs MeshParts. Du coup, quand j'itère sur les Meshes pour appliquer la transformation: rien! Pareil quand je change la matrice Transform du bone

    Note: j'ai pas le code sous la main, je le posterai ce soir

    Auriez vous des tutoriels sympa la dessus?

  3. #23
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    Salut Nathanael,

    Voici deux liens pour le "dude":

    Basique:
    http://create.msdn.com/en-US/educati.../skinned_model

    Evolué:
    http://create.msdn.com/en-US/educati...del_extensions

    Le principe des skinned animation(ou skeletal) est d'animer individuellement chaque vertex (vertices) d'un model par rapport à son squelette. A chaque bone (os) est associé un nombre de vertices qui seront influencés par son déplacement ainsi qu'un poids(weight) qui détermine son influence sur chaque vertex. Donc on se préoccupe juste de l'animation des bones(os) et non des vertices associés. De plus les bones sont modélisés suivant une hiérarchie, donc les modifications apportées sur un bone influenceront ses enfants. Par exemple, si le personnage bouge une épaule, le bras et la main subiront des modifs.
    L'animation sur fait au niveau du GPU car plus rapide (on peut aussi par CPU).
    Avec xna 4.0 on peut passer par SkinnedEffect et plus loader un fx.
    Comme xna n'a pas de support pour charger les models avec animations, il faut étendre le content pipeline pour extraire les données du model. Mais au lieu d'en écrire un soi-même on peut juste faire référence aux dll fournies avec les exemples cités plus haut (SkinnedModel,SkinnedModelPipeline).
    Pour finir, on récupère les data du model à l'aide de quelques classes (SkinningData,AnimationPlayer,AnimationClip) pour gérer l'animation.
    Bon c'est un peu sommaire mais c'est l'idée générale.

    Salutations.

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