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Pourquoi tourner en 60 images par seconde ?


Sujet :

Projets

  1. #1
    Membre du Club Avatar de bricechris
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    Par défaut Pourquoi tourner en 60 images par seconde ?
    Bonjour,

    Maintenant que j'y pense, je ne comprends pas pourquoi les jeux actuels tournent en 60 frames par seconde (fps) ? Sachant que les films tournent à 24 fps, et la TV à 25 fps, ce qui est (amplement) suffisant pour saisir la sensation de mouvement. Je me trompe peut-être, mais il me semble que l'oeil humain ne perçoit pas la différence au delà de 25 fps.

    Quand je pense qu'il y a des joueurs incultes qui sous prétexte d'avoir une configuration de brutes, font tourner leurs jeux à 100, 200 fps...


    Cordialement,
    Méthode Bonaparte : méthode de gestion de classe pour profs lambda, leur permettant de réussir à avoir le calme dans leurs cours et le respect de leurs élèves. Sinon, un blog de citations sur l'école.

  2. #2
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    Avatar de dourouc05
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    La différence est très minime, entre le velours et le papier de verre diront certains : http://qt-labs.developpez.com/graphi...l-scene-graph/.
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  3. #3
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    parce que c'est faux, l'oeil ne perçoit pas à 25FPS

    nofrag a fait un tres bon article la dessus il y a quelsques années déjà
    http://www.nofrag.com/2003/nov/24/8629/

    (bon, le liens a l'aire down pour l'instant, j'espère qu'il sera remise d'ici la)
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  4. #4
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    en video le format PAL (europeen) c'est en fait 50 demi frames par seconde soit 25 frames completes (interlaced). c'est pour ca que le mouvement d'un telefilm n'est pas le meme qu'au cinema. Le format NTSC (amerique) c'est 60 demi frames. Comme ya plus de frames, la taille de l'image est plus petite. Alors pkoi 50 et 60? tout simplement parce que le courant n'est pas le meme. On produit de l'electricité à 50hz contrairement aux usa

    dans les jeux video ce sont des frames completes, et donc 24, 25 ou 30 frames seulement ne suffit pas pour avoir un rendu totalement fluide. Sauf qu'à partir de 30 frames, les differences sont + difficiles à percevoir surtout si les mouvements sont lents et c'est le cas pour les FPS qui tournent rarement à 60 frames malheureusement mais plutot à 30 frames.

  5. #5
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    D'accord..., il y a effectivement une petite différence entre du 24 fps et du 60 fps. Le deuxième paraît plus fluide - surtout dans les FPS (justement) où ça va vite et ça saute de partout.

    Cette vidéo le montre assez bien (il faut la télécharger, car Youtube limite à 24 fps les vidéos) :

    http://mckack.tumblr.com/post/3535190601/60fps-vs-24fps
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  6. #6
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    Donc, si au lieu de tourner un jeu à 60 fps, on le fait à 30 fps, cela nous économiserait 50% de temps de calcul ? On peut alors s'attendre à ce que ce temps gagné soit utilisé pour afficher des décors plus détaillés - bref, un rendu meilleur (2x plus) ?

    J'étais en train de réfléchir à ces 60 fps et je me dis que c'est une beau gâchis. Du gâchis parce que si je comprends bien, seuls les objets bougeant rapidement bénéficient vraiment du 60 fps. Ceux qui sont statiques ou qui avancent plus lentement, c'est quasi-indiscernable pour l'oeil.

    N'y a-t-il pas un moyen d'avoir un fps relatif ? Par exemple, seul les objets rapides ont du 60 fps, et les autres plus lents, 30 fps suffit, voire encore moins si immobiles (au niveau du point de vue du personnage).
    Méthode Bonaparte : méthode de gestion de classe pour profs lambda, leur permettant de réussir à avoir le calme dans leurs cours et le respect de leurs élèves. Sinon, un blog de citations sur l'école.

  7. #7
    Membre averti Avatar de Remizkn
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    Citation Envoyé par bricechris Voir le message
    N'y a-t-il pas un moyen d'avoir un fps relatif ? Par exemple, seul les objets rapides ont du 60 fps, et les autres plus lents, 30 fps suffit, voire encore moins si immobiles (au niveau du point de vue du personnage).
    L'idée est séduisante, mais techniquement, elle me paraît irréalisable... mais peut-être que je me trompe.
    « N'est pas mort ce qui à jamais dort, et au long des ères peut mourir même la mort. »
    H.P Lovecraft

    « À l'heure actuelle, tout être vivant est potentiellement un membre actif de 4chan...sans même le savoir lui-même. »
    Anonymous

    Le site où se développe le jeu Blackmud et où le bon goût côtoie l'information inutile : ici

  8. #8
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    N'y a-t-il pas un moyen d'avoir un fps relatif ? Par exemple, seul les objets rapides ont du 60 fps, et les autres plus lents, 30 fps suffit, voire encore moins si immobiles (au niveau du point de vue du personnage).
    Ben non. Le FPS est le nombre d'images affichées PAR seconde, et non le nombre de mise à jour des objets eux-mêmes.

    On peut faire ce que tu dis sur les objets eux-mêmes et les mettre à jour moins souvent. Par contre, on peut aussi réduire le FPS lorsqu'il n'y a rien qui bouge dans l'écran, mais du moment que quelque chose bouge, il faut un FPS maximal.

    Jc

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