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Moteurs 3D Discussion :

Conception d'un moteur


Sujet :

Moteurs 3D

  1. #1
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    Par défaut Conception d'un moteur
    Salut,

    J’ai pour objectif de réaliser un petit moteur de jeu pour RPG (style RPGmaker)
    Le jeu est en C++/SDL/OpenGL.
    Pour le moment le projet avance bien mais je bloque sur un problème de conception : l’organisation du moteur.
    Il y a beaucoup de doc sur les API, langages, …, mais pas grands choses sur la conception.

    Mon problème est le suivant :
    - Le moteur est organisé autour de différents gestionnaires (comme on me l’a conseillé), pour le moment rapport de Log, fichier textes, texture, script (lua) et un gestionnaire d’affichage.
    - L’évolution du programme tourne autour du state-pattern.
    - l’appel au différent gestionnaire est organisé par une classe intermédiaire Engine.

    Jusque la j’utilisais des textures unique (un fichier de 32*32 avec une texture).
    Pour éviter de binder a chaque fois, j’ai décidé de réunir dans un seul fichier toutes les textures d’une même MAP. J’ai donc réaliser une classe Tiles qui possède un GLuint (la texture) et le nombre de sous-textures a l’intérieur du fichier. Mais je ne vois pas comment organiser le tout.

    Faut-il faire un gestionnaire de Tiles, qui enregistre tous les tiles (ensemble de sous textures)?
    Ou faut-il qu’il n’y à qu’un seul Tiles de charger a la fois (un limite non) ?
    Et comment gérer les sous textures, un vector [][] ? Une Map ? de taille fixe ou variable ?

    Si vous pouviez m’indiquer la façon de procéder pour un gestionnaire d’affichage et de textures cela m’aiderai beaucoup.

    Merci

  2. #2
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    Je rencontre un autre probleme.

    On m'a conseillé d'utiliser un gestionnaire de ressources commun pour toutes les ressources : Image, Tiles, ... et de faire des loader pour chaque type.

    La par contre je rencontre un autre type de problemes : comment structuré une MAP ?

    J'avais penser a une premiere Methode :
    - une classe MAP avec un vector [][] de case.
    - une classe CASE qui connais sa texture, si elle est passable (colision) et d'autres caracteristiques.

    mais ca ne me semble pas tres fiable.

    comment avez-vous organisé la gestion de vos cartes ?

  3. #3
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    Et bien moi j'ai fait comme ça

  4. #4
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    ma foi, un tableau de cases me parrais simple et de bon gout... pourquoi chercher à faire compliqué ?
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  5. #5
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    Je te propose de voir la chose différemment :
    Au lieu de coder la caractéristique de chaque case de ta map,
    enregistre celles des sous-textures de ton Tileset en leur attribuant
    un numéro chacune.

    Ensuite tu code ta matrice avec ces caractéristiques.
    Ce n’est pas très simple je vais donc essayer de faire ca avec du pseudo code.

    struct sous_texture
    { bool bloque ; bool explosable ; int je_sais_pas_quoi }

    vector <sous_texture> ss_textures ;
    // Ainsi la première en bas a gauche est a l'adresse 1, celle d'a cote a
    // L’adresse 2, ..., dans ton vector

    vector<vector<int> > MAP // int est l'adresse dans ss_textures

    Avantages : consomme peu, extensible facilement
    Inconvénients : si tu veux des Tiles identique aux caractéristiques différentes tu dois refaire la même dans ton Tilesset.

    L’inconvénient peu être amélioré en créant un objet transparent que tu place au dessus de ton Tile de bases, ...

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