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  1. #21
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    Pas de grandes nouvelles à annoncer, mais plutôt un peu d'aide à demander...

    Programmer ce jeu m'amuse beaucoup, mais le fait de ne pas avoir d'objectif précis commence à poser quelques problèmes... En gros, je ne sais plus quoi faire pour continuer

    Du coup, je me suis dit que les personnes qui suivent l'évolution du projet auraient peut-être plus d'idées que moi, surtout que c'est beaucoup plus facile d'avoir un avis sur le projet de quelqu'un d'autre que sur le sien...

    J'ai quand même une petite liste de trucs, mais je ne sais pas ce qui est le plus important/intéressant vis-à-vis de l'utilisateur (comme c'est un projet sans objectif, on va dire que l'objectif principal unique du projet c'est que les utilisateurs trouvent ça bien) :
    - Ajouter la possibilité d'avoir plusieurs parties sauvegardées
    - Ajouter de nouveaux objets (potions par exemple)
    - Diversifier les équipements existants (j'ai un peu commencé, voir les captures d'écran)
    - Écrire un scénario (il n'est jamais trop tard )
    - Continuer le jeu en ajoutant de nouvelles quêtes qui font progresser l'histoire (y'a pas de scénario mais y'a une histoire quand même, si si c'est possible...)
    - Enrichir le jeu par des quêtes facultatives, ou de nouveaux monstres
    - Tenter de recruter un graphiste qui pourrait modéliser un homme sous Blender, avec une animation squelettale de tous les mouvements nécessaires (ce serait pour remplacer les images du personnage principal ; même si les images de Reiner's Tileset sont super, elles sont trop limitées et ce serait génial de pouvoir en faire des nouvelles avec des mouvements tels que tir à l'arc, mais aussi des images qui changeraient selon l'équipement porté (surtout que j'ai déjà modélisé les équipements, cf. les images des équipements du jeu))

    Toutes les suggestions & remarques sont les bienvenues (en général ça me donne des choses à faire...), surtout si vous avez d'autres idées que celles que je viens de développer. En résumé, que devrais-je faire maintenant, selon vous ?

    Pour terminer, comme j'ai quand même fait quelques petites choses ces derniers jours, voici quelques captures d'écrans :

    Un combat contre un Orque de la Nuit (je précise que j'ai gagné) :


    Affichage d'un coffre, avec un inventaire pour le personnage (je viens de l'ajouter, c'est pas encore publié), de nouvelles images d'armures et de bagues, et le nouvel affichage des caractéristiques d'un équipement (le curseur de la souris est sur l'armure dans le coffre, mais ça ne se voit pas) :


    La forêt de Birnam, où se trouve le 'boss' du jeu :

  2. #22
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    Tu peux t'amuser à revoir ton architecture pour avoir un jeu entièrement "moddable" : grâce à un système de fichier config ou même carrément par l'intro de Lua, tu permet de facilement ajouter des lieux, des quêtes, des objets, des persos avec un comportement scripté (troll gardant un trésor), ajout de clans, de races, de factions, etc... évidemment c'est très ambitieux,mais bon à toi de voir.

  3. #23
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    J'ai suivi un peu à distance le projet. Il faut que je test la nouvelle démo pour dire.

    Si je me rappelle bien, il n'y avait qu'une carte. Mettre plusieurs cartes, avec plusieurs thèmes / monstres et tout peut être interessants.
    Si vous aimez les IA, vous pouvez en developpez d'autres.
    Si vous pensez que votre code est bien architecturé, l'ajout d'objet / monstres devrait être facile, sinon je conseille de lire des cours C++ et de faire du redesign (enfin si cela vous amuse, car cela peut être peinible aussi).
    Dans la même série que le redesign, pourquoi pas faire en sorte que l'on puisse utiliser une autre bibliothèque (autre que SFML), voir mon projet OpenAWars pour ça
    NevilClavain a suggéré un bon point

    Et puis, pour le reste, faut que je test et que je regarde le code
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  4. #24
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    Pour ce qui est de la "modularité" du jeu, je pense qu'elle est déjà pas mal avancée étant donné que toutes les cartes, les missions, les éléments sur les cartes, les joueurs, les données des équipements, les monstres, rien n'est compilé et tout se trouve dans des fichiers de données. Je peux ajouter des quêtes, des monstres et des lieux sans avoir à recompiler le jeu.

    Au lancement d'un nouveau jeu, le programme sait juste qu'il doit charger le fichier "data/nouveau.jeu". celui-ci contient les premières cartes, la première mission et les premiers équipements.
    Ensuite, ce sont les missions qui, une fois terminées, chargent (et déchargent) les données nécessaires pour la suite du jeu (notamment la mission suivante).

    En revanche, les comportements tels que le troll qui garde le trésor m'intéresse effectivement beaucoup... Ça fait longtemps que je me suis pas replongé dans la science de la programmation des comportements...

    Ça pourrait rejoindre une idée que j'avais eu puis complètement oublié : que les monstres aient eux aussi se régénérer aux fontaines (qui servent normalement au personnage).

    Pour ce qui est de l'ajout de monstres, il faudrait que j'améliore un peu mes compétences en Blender. Je n'arrive pas à faire un humain correctement, mais par contre les monstres moches et difformes, ça je maîtrise à peu près . Le boss du jeu m'a pris beaucoup de temps, mais comme c'était le premier c'est normal. Mais je peux essayer un nouveau monstre.

    Enfin pour terminer, à propos de la carte. Pour le moment, on évolue sur le même "terrain", mais celui-ci est découpé en plusieurs "zones" (comme dans Diablo 2 pour les adeptes). L'identité visuelle des trois premières n'est pas clairement établie, la dernière en revanche est un peu particulière (cf forêt de Birnam au-dessus). Je peux peut-être essayer d'ajouter une carte type grotte (bon ok, ça va faire un peu beaucoup copie de Diablo...)

    En tout cas, merci pour vos réponses, ça me donne de nouvelles pistes à explorer.

  5. #25
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    Si vous avez déjà la modularité, c'est génial.
    Un autre truc qui peut être intéressant: "faire un éditeur de mods ou de cartes"
    (J'ai pas envie de toucher votre fichier .dat à la main)

    Sinon, je testerai bientot (comprendre dans quelques semaines :s) pour vous dire ce que j'en pense (Désolé pour le retard)
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  6. #26
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    J'ai déjà fait un éditeur de cartes, mais un peu "à l'arrache". Ça me suffit pour faire les cartes (je crois de toutes façons qu'il serait absolument impossible de faire des cartes avec un éditeur de texte, vu la tête qu'elles ont), mais je ne le publie pas parce que c'est incompréhensible et trop difficile à manipuler. En plus, l'éditeur ne fait pas tout.

    Pour ce qui est du réglage des caractéristiques, une chose : j'aime pas les fichiers .dat je n'utilise qu'un gros tas de fichiers textes à peu près classés, là c'est éditeur de texte obligé. Mais mes fichiers de données sont suffisamment lisibles pour comprendre. C'est un peu plus difficile de comprendre quel fichier fait quoi, par contre.
    On pourrait faire un mod en modifiant tous les fichiers des dossiers data/individu et data/equipement .

    Sinon, j'ai commencé à réécrire l'AI des individus en y ajoutant la possibilité de défendre un objet ou quelqu'un, ainsi que la possibilité d'aller à la fontaine lorsqu'ils sont fortement blessés, et qu'il y en a une à proximité immédiate.

  7. #27
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    Je viens de sortir la version 0.2.svn53. Révision mineure avant la rentrée avec son lot de corrections et d'améliorations tout de même :
    - J'ai terminé la nouvelle gestion des individus avec les nouveaux comportements.
    - La seconde quête est un peu plus simple, avec un peu moins de monstres, et avec des monstres un peu plus simples à battre.
    - Quelques nouvelles images d'équipements, ajout de noms différents selon leur qualité, ajout de l'inventaire.
    - Prémices d'une nouvelle quête avec l'ajout d'une petite mission après la mort du premier 'boss'.

    Les différents comportements ont désormais un degré de priorité :
    - Le comportement prioritaire est d'aller se régénérer si l'individu est fortement blessé et qu'il y a une fontaine à proximité ;
    - Sinon, l'individu attaque l'ennemi le plus proche de lui, et si cet ennemi n'est pas assez proche, l'individu va le 'prendre en chasse' pour s'approcher ;
    - S'il n'y a pas d'ennemi à proximité, mais qu'en revanche il y a un objet qui nécessite protection, l'individu se balade comme il veut, mais en restant toujours proche de l'objet ;
    - Enfin si il n'y a ni ennemi, ni objet à défendre, l'individu fait ce qui lui plaît.

    En plus d'être plus complète, cette nouvelle gestion est plus simple (faut dire qu'avant c'était vraiment compliqué, j'ai eu du mal à me relire...). J'espère juste qu'elle fonctionnera au moins aussi bien.
    Il n'y par contre aucun objet à défendre pour le moment, ce comportement va être difficile à tester...

    Voici les liens : Code source, Windows.

    Je vais aussi mettre à jour le PPA Ubuntu avec cette nouvelle version.

    Une dernière note sur la vidéo que j'avais présentée en début de sujet : j'ai constaté qu'elle était encore souvent téléchargée, mais j'aimerais préciser qu'elle est totalement obsolète ! Je n'en ai pas fait de nouvelle parce que je suis pas doué pour ça, et aussi parce que mon ordinateur a un peu de mal à suivre et manque un peu d'espace disque...

  8. #28
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    Voilà, je suis enfin de retour.

    Je voulais tester.
    J'ai fait
    ./configure
    make
    Et j'ai des erreurs qui commence comme suit:
    In file included from AI.cpp:24:
    header.h:30:27: error: SFML/System.hpp: Aucun fichier ou dossier de ce type
    header.h:31:27: error: SFML/Window.hpp: Aucun fichier ou dossier de ce type
    header.h:32:29: error: SFML/Graphics.hpp: Aucun fichier ou dossier de ce type
    Je vous conseille donc de mettre les fichiers .h de la SFML dans le SVN
    Enfin, c'est aussi car moi, je peux pas installer la SFML (pas de paquets pour (ou que en 1.5))

    Après j'ai eu:
    In file included from AI.cpp:25:
    classes.h:359: error: ‘Text’ does not name a type
    classes.h: In constructor ‘Texte::Texte(const std::basic_string<unsigned int, std::char_traits<unsigned int>, std::allocator<unsigned int> >&, int, int, int, bool, sf::Color, float, const sf::Font&)’:
    classes.h:366: error: ‘text’ was not declared in this scope
    classes.h:370: error: ‘class sf::FloatRect’ has no member named ‘Width’
    classes.h:370: error: ‘class sf::FloatRect’ has no member named ‘Height’
    AI.cpp: In member function ‘bool Individu::MouvementChasse(Element_Carte*)’:
    AI.cpp:348: error: call of overloaded ‘abs(float)’ is ambiguous
    /usr/include/stdlib.h:766: note: candidates are: int abs(int)
    /usr/include/c++/4.4/cstdlib:170: note: long long int __gnu_cxx::abs(long long int)
    /usr/include/c++/4.4/cstdlib:139: note: long int std::abs(long int)
    Je me demande quelle version vous utilisez ... :s

    Autre chose, dans classes.h il n'y aucun include ? Cela me semble étrange...

    Un fichier .h qui s'appelle "header.h" c'est étrange
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  9. #29
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    Je suis en train de refaire l'architecture des fichiers, (le projet devient un peu gros pour tenir dans une architecture aussi faiblarde), le header.h et le classes.h vont bientôt disparaitre...

    Pour ce qui est des erreurs de la SFML, c'est parce qu'il faut au minimum la version GIT du 22.07.2011 (c'est celle que j'utilise). Toute version plus ancienne ne fonctionne plus...

    Le problème de la fonction abs() vient du compilateur... toutes les surcharges ne sont pas toujours implémentées, c'est un vrai bazar ce truc... je crois que le vais redéfinir celles dont j'ai besoin sous un autre nom au lieu d'utiliser les fonctions standards pour éviter ce genre de problèmes...

    Quel système utilisez-vous ?

  10. #30
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    Et si la SFML nécessaire n'est pas installé, le configure ne devrait pas fonctionner. D'ailleurs votre configure.ac est un peu trop vide ... il devrait vérifier pour la SFML.
    De plus, du coup, comme vous utilisez une version GIT, mettez la sur le SVN, sinon ... il sera dur de la retrouver pour un utilisateur.
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  11. #31
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    Le configure devrait maintenant tester la présence de la SFML et de PhysicsFS. Par contre il ne teste pas si les versions sont les bonnes.

    J'ai ajouté sur sourceforge un fichier readme pour expliquer l'installation ainsi qu'une archive de la version de la sfml que j'utilise :
    http://sourceforge.net/projects/devilsai/files/0.2/

    J'ai ajouté mes propres fonctions Abs() pour ne pas utiliser celles de g++ 4.6 qui n'existaient pas du temps de g++ 4.4. J'espère que c'était la seule incompatibilité.

    J'ai juste mis à jour le dépôt SVN, comme il n'y a aucune autre nouveauté.

    Je crois que physfs est fourni dans les dépôts de Lucid, c'est déjà ça de moins à compiler...

  12. #32
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    L'histoire n'a pas avancé depuis un mois, mais voici quelques nouvelles techniques que j'ai implémentées et qui seront utiles pour la suite…
    Tous les PNJ possèdent désormais un inventaire et un équipement, de la même manière que le joueur. Lorsqu'ils meurent, il est possible de récupérer ces équipements sur leur cadavre.
    J'ai ajouté ce que j'appelle des "chapitres", qui correspondent à un ensemble de cartes et de quêtes. Certains peuvent être facultatifs, mais la plupart formera la trame du jeu.
    La gestion des cartes est terminée, il peut donc y avoir plusieurs cartes dans le jeu désormais, que ce soient des grottes, des bâtiments, etc…, ou bien dans la continuité des cartes qui existent déjà (cela permet d'arrêter la gestion de toute une partie de la carte et évite d'avoir des énormes quantités de données à traîter).
    La sauvegarde a été réécrite et n'est plus compatible avec les versions précédentes. Il n'est toujours pas possible d'avoir plusieurs parties sauvegardées, mais ça va venir très prochainement.
    J'ai quand même mis en place une petite mission qui permet de tester le comportement de défense que j'ai décrit auparavant : on peut voir tout à la fin du jeu que Gower nous suit à la trace…

    Je crois avoir implémenté à peu près toutes les suggestions que vous m'aviez faites. Il me reste à faire un éditeur complet et à utiliser toutes ces nouvelles techniques pour ajouter des cartes, des monstres, et continuer l'histoire. Les nouvelles pour le mois prochain devraient donc être un peu plus "concrètes".

    Comme il ne s'agit que de nouvelles techniques et que l'histoire n'a pas avancé, je n'ai pas de fichier à proposer ni de nouvelles captures d'écran… mais tout est sur le SVN.

  13. #33
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    Peu de nouvelles pour ce mois d'octobre, mais voici tout de même une capture d'écran où le personnage se trouve dans la nouvelle cité de Forres…



    Il est aussi désormais possible de sauvegarder plusieurs parties différentes. Même si le système reste à peaufiner, il fonctionne.
    Il est possible également de donner un nom à son personnage (demandé au lancement d'un nouveau jeu), cela permet de repérer la sauvegarde correspondante.

    Trop peu de choses pour sortir une archive, je n'ai toujours pas de fichier à proposer ce mois-ci…

    Pour le mois prochain, je vais essayer d'améliorer le comportement de suivi/de chasse, parce que les personnages ont parfois un peu de mal. Je vais aussi essayer de continuer à dessiner la suite du jeu.
    Mon projet : Devilsai

  14. #34
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    Est-ce que l'utilisateur peut décider de faire une sauvegarde au moment où il le veut, ou encore, y a t-il un système de sauvegarde automatique ?

    Sinon, l'ombre de la maison à coté du chevalier me parait super bizarre. Comment générez vous les ombres ?
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  15. #35
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    L'utilisateur sauvegarde quand il le souhaite, pas de sauvegarde automatique au moins pour le moment. Par contre, un seul "emplacement" par partie. Il n'est pas dit que je garde ce système pour le moment, mais il m'est bien utile pour les tests
    Je pensais faire, quand le jeu sera un peu plus développé, un jeu moins linéaire dans les quêtes et la progression de l'histoire (je commence déjà à le faire, il y a par exemple une quête facultative, et une où un des PNJ peut mourir si on ne le sauve pas assez vite, ce qui change forcément la suite des quêtes), mais par contre plus linéaire dans la sauvegarde, c'est-à-dire au sens où il ne serait pas possible de "revenir en arrière" lorsqu'on rate quelque chose, et où un échec ne serait pas la fin du jeu. Pas de seconde chance et pas de fin totale du jeu. À ce moment-là, la sauvegarde serait automatique et régulière, sans pouvoir annuler des ratés.

    Les ombres ne sont pas générées par le programme, mais par le logiciel que j'utilise pour dessiner les maisons (tout le jeu est en 2D). Elles sont incluses dans l'image. C'est pour ça que certaines ombres semblent "bizarres", et ne semblent pas toujours aller bien avec les images de Reiner's Tileset. J'avoue que celle de la petite maison est pas particulièrement réussie (la maison non plus d'ailleurs…). J'essaierai de l'améliorer si j'y pense…
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  16. #36
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  17. #37
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    Après quelques mois d'absence, voici une nouvelle version (0.2.svn57).

    La nouvelle ville que j'avais présenté précédemment est terminée (j'ai un peu retravaillé les ombres des maisons qui devraient être moins moches), j'ai ajouté une nouvelle zone après cette nouvelle ville où il y a une nouvelle quête et plusieurs nouveaux monstres. Il y a donc désormais 4 sets d'images (araignée, zombie, orque et ogre) pour 10 monstres différents au total, en plus du premier boss.

    Les personnages contrôlés par l'ordinateur peuvent désormais se déplacer dans des directions plus appropriées que les 4 directions nord, sud, est, ouest uniquement. Ils choisissent en fait la meilleure direction entre ces quatre-là, puis peuvent se décaler légèrement vers la gauche ou la droite.

    Il y a aussi un petit lot de bogues corrigés.

    Compilé pour Windows : devilsai-0.2.svn57-win.zip
    Sources : devilsai-0.2.svn57.tar.gz

    Pour la prochaine fois, je vais retravailler l'interface un peu austère pour le moment qui permet de sélectionner la partie que l'on souhaite continuer, et je vais commencer à ajouter des objets tels que des potions, parce que le jeu commence à devenir difficile…
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  18. #38
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    Pas mal du tout. Il manque du son , est prévu pour bientôt ?
    Sinon, ça pourrait être cool que les ennemis laisse tomber des objets et que l'on puisse les ramasser, que cela change nos stats
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D / 3D / Jeux ? Contactez-moi
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  19. #39
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    Merci Je n'ai pas encore pensé à ajouter du son, mais je penserai à y regarder, ça peut être intéressant.
    Avant que les ennemis normaux ne puissent lâcher des objets, il faut déjà que j'ajoute tous ces petits objets (potions etc…), et je pense utiliser, pour ramasser les objets lâchés, le même système que les tonneaux où sont stockés des équiprments, mais en ajoutant un raccourci clavier qui permet de transférer directement les objets vers l'inventaire, pour ne pas avoir à utiliser la souris. Cela me permettra de réutiliser un système que j'ai déjà programmé, et ce sera donc facile à faire ^^
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  20. #40
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    Voici la version 0.2.svn59, qui n'apporte pas grand chose de neuf pour le joueur mais qui va me permettre d'améliorer rapidement le jeu...

    Comme prévu, j'ai retravaillé l'interface de sélection de la partie que l'on souhaite charger. Du coup, la façon dont étaient enregistrées les informations de sauvegarde ne sont plus valides avec cette nouvelle version, je conseille donc de supprimer le dossier "save" ou "~/.DevilsAI" avant d'installer cette version ou celles qui vont suivre.

    J'ai également ajouté une potion de soin qui devrait rendre le jeu un peu plus facile.

    C'est à peu près tout pour le côté "Joueur", avec quelques changements mineurs comme par exemple le sprite d'herbe que j'ai retravaillé pour qu'il soit un peu plus naturel.

    En revanche, au niveau du code, j'ai effectué de nombreux changements qui vont me permettre bientôt d'ajouter des nouveaux objets (la potion de soin était urgente, c'est pour ça que je l'ai déjà faite).
    J'ai réécrit pratiquement l'intégralité de la gestion des objets, de l'inventaire du joueur, de son équipement, et des coffres. Les objets que le joueur possède sont désormais enregistrés dans un conteneur de la bibliothèque standard, ce qui rend quand même beaucoup plus pratique leur gestion. La clef qui est associée à chaque objet permet de déterminer si il fait partie de l'équipement du personnage ou si il se trouve dans l'inventaire, ainsi que sa position.

    J'ai également réécrit la façon dont les coffres génèrent des objets aléatoirement au lancement d'un nouveau jeu (code qui n'est pas encore parfait et que je vais revoir encore une fois...), la façon dont sont enregistrés les textes (là encore par des conteneurs), ainsi que la façon dont sont gérés les différents boutons.

    Enfin tout ça pour dire que les objets lâchés par les ennemis ne vont plus tarder, tout est pratiquement en place...

    J'ai aussi mis à jour la version de la SFML que j'utilise, l'ancienne commençait à dater.

    Je n'ai pas encore intégré de musiques ou de sons, j'espère pouvoir le faire bientôt également.

    Windows : http://sourceforge.net/projects/devi...n.zip/download
    Code source : http://sourceforge.net/projects/devi...ar.gz/download

    La création des objets et les petites corrections restantes ne devraient pas prendre trop de temps, en tous cas je l'espère, donc j'espère également revenir dans moins de deux mois, avec un peu moins de texte et un peu plus de nouveautés concrètes...
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