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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

[ Débat ] apprendre à coder des jeux hors entreprise: un piège ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #21
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    Débat intéréssant, pour moi qui n'ai jamais mis mon nez dans du JV.

    Il me semble qu'il y a plusieurs sujets sous-jacents. par exemple, l'accessibilité de l'information. J'aimerais me focaliser sur un d'entre eux : le savoir faire.

    Le posteur original a parlé de "trucs" pour optimiser la création de maps. Mais ces trucs, ils ont bien été inventés, non? Moi qui bosse en informatique de gestion, j'ai, pas plus tard qu'hier, dû inventer un algorithme à la mords-moi-le-noeud pour répondre à une demande exotique du client. Et bien des fois, j'ai créé des algos qui simplifiaient redoutablement la création et/ou la maintenance.

    Ce que je veux dire, c'est que ne pas profiter de l'expérience des autres, c'est certes ennuyeux, mais ça apprend aussi à chercher - et trouver - par soi-même. Je suis à peu près sur que, confronté à un problème de création de map, au bout de 2 heures à mettres les briques à la mimine, ma créativité concernant l'automatisation de la tâche exploserait. Et que je finirais avec un gentil générateur. Surtout, en ayant fait la démarche moi-même, j'aurais appris bien plus que par un vulgaire copier-coller du code du gourou. Par contre, le top, c'est de lire le supercode du gourou APRES avoir fait le sien permet de mieux comprendre ce qu'il fait, mais aussi de s'améliorer. Pour celà, à mon sens, être dans une boite sérieuse, c'est mieux, sans être indispensable.

    Celà étant, celà demande un minimum de talent. Tout le monde n'est pas fait pour celà. Et je dirais que ma solide formation scientifique et industrielle m'est fatalement très utile quand il s'agit de faire un code plus efficace.



    Moi, j'aimerais bien me mettre au jeu dans mon temps libre; j'ai une vague idée de jeu de gestion(je sais que je sais faire la partie gestion, même complexe), avec une phase tactique(beaucoup plus simple, mais quand même, je ne suis pas sur de savoir faire). N'ayant pas pour ambition d'utiliser les derniers gadgets de ma Radeon, je ne pense pas que les soucis d'accès aux informations décrits ci-dessus me poseront problème. En revanche, pour la partie tactique(je me tâte pour XNA), je sais que je vais en baver, parceque ma manière de penser, au début, ne sera pas adaptée.

    Et, à mon sens, c'est là que réside la principale difficulté pour se spécialiser dans un domaine, par exemple le JV : adapter sa propre mentalité. Je ne sais pas quelle est la bonne manière de penser pour faire un moteur tactique, mais je suis quasiment sur que mes reflexes si utiles en gestion seront, au début, contre-productifs. A moi d'être souple et créatif pour rentrer dans la bonne manière de penser. Les tutos et exemples du net seront sans doute un plus pour moi, mais ne feront pas tout le boulot. Si je me contente de copier-coller, je ne pigerais que dalle, et n'aurait rien créé de vraiment utile.

    Les gens qui veulent faire WOW en mieux en 15 jours, de toute évidence, ne sont pas prêts à faire les efforts nécéssaires à adapter leur manière de penser suffisement pour devenir efficaces.
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

  2. #22
    Inactif  


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    @el_slapper
    A mon avis, c'est la bonne démarche pour apprendre : acquérir un savoir faire en pratiquant, étudier les sources (livre, tutos, ressources) pour comprendre les techniques avancées (c'est pas tout le monde qui peut recréer le super algo basé sur des maths avancés) et se les approprier (donc pas faire un simple copier-coller). C'est comme ça que je fais aussi : pratique, étude et réflexion.

    L'étude de l'existant est forcement indispensable. Il serait illusoire de croire que l'on peut retrouver par soi même les algos développés par 30 ans de recherches en math appliqué. Peut être que ton "algorithme à la mords-moi-le-noeud" a déjà été inventé... et peut être même que d'autres algos plus performants ont été inventés pour le même problème

    Perso, j'ai jamais hacké de rom et je lis beaucoup, je n'ai pas l'impression d'être une buse totale pour autant. Mais c'est un avis personnel...

    @nouknouk
    effectivement, je viens de relire l'autre discussion "La vérité sur la conception de jeux amateurs"... et "La vérité sur la conception de jeux freelance/indie"... la thématique semble la même ("le monde du jeux vidéo, c'est le mal ; les débutants finiront tous brûles en enfer")

  3. #23
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    Bonjour

    Citation Envoyé par flasheur Voir le message
    Bonjour...

    J'ai envie de lancer un ptit débat qui pourrait éviter bien des pièges et des souffrances aux débutants.
    Oeeeuhhh j'arrive vraiment pas à comprendre la portée de ton message mais j'ai l'impression, pardonnez-moi l'expression que c'est de la "masturbation intellectuelle"

    J'ai l'impression que tu te méprends sur 2 choses radicalement différentes:
    apprendre à coder un jeu vidéo dans son coin en amateur ou avec des amis c'est pas du tout la même chose que de travailler en milieu professionnel dans une entreprise de jeu vidéo !

    Citation Envoyé par flasheur Voir le message
    On s'en rend pas forcément compte tout de suite, mais se lancer dans l'apprentissage de prog de jeux vidéo en solo c'est bien souvent du suicide.
    je ne comprends pas en quoi c'est du suicide ? Et si tu fais un jeu vidéo seulement pour le plaisir et la créativité ?
    Vraiment j'arrive pas à comprendre

    Citation Envoyé par flasheur Voir le message
    Ceux qui ont un tout petit peu d'expérience se sont pris en pleine gueule cette réalité cruelle mais réelle: développer des jeux ça s'apprend à un seul endroit, dans les boites qui fabriquent des jeux, et pas ailleurs.
    les personnes de ce forum ne veulent pas forcément aller travailler dans un studio de jeux vidéos.
    Ce serait mon cas je crois que je m'y ennuierais à mourir..
    parce que le jeu vidéo quelque part c'est une innovation technologique qui a fait son temps.
    Il est extrêmement dur aujourd'hui de lancer un titre de jeu vidéo commercial sauf dans des niches comme l'IPhone ou jeux sociaux sur Facebook comme Farmville.
    Mais maintenant concernant les jeux sur Iphone la concurrence y est terrible.
    Pourquoi aller travailler dans une entreprise de jeu vidéo si toi avec des amis tu peux presque arriver au même résultat avec Unity ?
    Citation Envoyé par flasheur Voir le message
    Et le pire des pièges, dans ce terrain miné, c'est ces écoles de jeu vidéo privées bidon montées par des escrocs sans scrupules, qui vivent de la naiveté des jeunes, et à la sortie desquelles les diplômés sont même pas foutus de faire un pong. au mieux ils finissent level-designer ou testeurs de manettes (pour les plus chanceux qui savent pêcher le piston), au pire rmistes. (je comprends pas comment on peut foutre du fric dans ces trucs qui puent l'attrape-couillon...)
    c'est un point de vue assez réducteur : on est entourés d'escrocs.

    J'ai l'impression que ce fil de discussion s'apparente à savoir : qu'est ce qui différencie le bon programmeur de jeu vidéo et le mauvais.
    C'est comme le sketch des Inconnus le bon et le mauvais chasseur
    Citation Envoyé par flasheur Voir le message
    Et encore ça dépend des boîtes, j'exclus les boites pourries gérées par un patron laxiste qui n'ose pas faire la police, résultat, les anciens tirent les nouveaux vers le bas pour faire de la place autour d'eux, ils leur lâchent aucune technique et ils leur apprennent à faire des conneries, pour qu'ils se fassent virer.
    est-ce que tu as travaillé en entreprise ? Le travail en entreprise c'est pas ça le travail en entreprise c'est:

    -s'intégrer dans une équipe
    -communiquer sur son travail
    -finir son travail dans les délais.
    -être autonome.

    Maintenant dans la pratique évidemment il y a les problèmes d'ego à gérer.


    Citation Envoyé par flasheur Voir le message
    quand je vois les ados qui se lancent dans des mmorpg alors qu'ils n'ont pas la moindre petite idée du parcours du combattant pour réussir à faire un pauvre tetris proprement... je sais même pas par quel bout les prendre pour leur expliquer tout ça.

    une "technique" de pro qu'on pourrait leur filer pour déjà bien démarrer c'est de se caler sur la politique des petites boites de j.v qui font des petits jeux: réduction maximale du coût de fabrication. donc on tire parti au maximum du/de la plateforme/moteur/framework/midware choisi pour se faire chier le moins possible.

    tu confonds 2 choses qui sont différentes : les ados qui se lancent dans un mmorpg ce sont des amateurs qui savent très bien que leur projet aura très peu de chance d'aboutir.
    Les pros eux ils sont soumis à la pression commerciale et mercatique ( marketing).

  4. #24
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    Citation Envoyé par ponce Voir le message
    J'essaie d'informer dans pas mal de threads les gens sur le fait qu'OpenGL est une API bien en théorie et dangereuse en pratique, ça doit me donner ce côté aigri.
    (EDIT: ah ok tu as édité)
    ehhhh j'arrive pas à comprendre en quoi OpenGL c'est dangereux

    Vous êtes censés tous ici travailler sur des projets informatiques , programmer des parties d'un projet informatique et se mettre à niveau sur les technologies existantes.
    Cette inhibition me dépasse totalement : si j'ai besoin d'Open GL je vais prendre un bouquin sur Open GL ou prendre les tutos de Nehe sur Gamedev.
    Et en plus j'ai à peine bac+2 je suis très certainement moins fort en maths que vous.
    Mais ce genre de blocage me dépasse totalement.

    Si une personne d'ici doit apprendre Open GL parce que son directeur technique le lui impose et qu'il ne se sent pas capable alors il faut changer de métier et devenir boulanger ou maçon non je ne comprends vraiment pas..

  5. #25
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    ehhhh j'arrive pas à comprendre en quoi OpenGL c'est dangereux
    cf les posts suivants de ponce et LittleWhite : Khronos a un processus de validation des implémentations moins stricte que DirectX donc on se retrouve avec une plus grande variabilité sur la qualité de ces implémentations que DirectX et potentiellement plus de bugs...

    Mais c'est vrai que le terme "dangereux" est peut être un peu excessif et je ne dois pas être le seul à ne jamais être tombé sur un des ces bugs

  6. #26
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    Citation Envoyé par gbdivers Voir le message
    cf les posts suivants de ponce et LittleWhite : Khronos a un processus de validation des implémentations moins stricte que DirectX donc on se retrouve avec une plus grande variabilité sur la qualité de ces implémentations que DirectX et potentiellement plus de bugs...

    Mais c'est vrai que le terme "dangereux" est peut être un peu excessif et je ne dois pas être le seul à ne jamais être tombé sur un des ces bugs
    ok mais cela relancerait presque le débat Open GL contre Direct X.

    Mais même s'il ya des bugs avec Open GL cela n'empêche pas les éditeurs professionnels de logiciel de CAO comme Dassault Systemes par exemple d'utiliser Open GL.
    Est-ce que je me trompe ?

  7. #27
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    ehhhh j'arrive pas à comprendre en quoi OpenGL c'est dangereux

    Vous êtes censés tous ici travailler sur des projets informatiques , programmer des parties d'un projet informatique et se mettre à niveau sur les technologies existantes.
    Cette inhibition me dépasse totalement : si j'ai besoin d'Open GL je vais prendre un bouquin sur Open GL ou prendre les tutos de Nehe sur Gamedev.
    Et en plus j'ai à peine bac+2 je suis très certainement moins fort en maths que vous.
    Mais ce genre de blocage me dépasse totalement.

    Si une personne d'ici doit apprendre Open GL parce que son directeur technique le lui impose et qu'il ne se sent pas capable alors il faut changer de métier et devenir boulanger ou maçon non je ne comprends vraiment pas..
    Désolé mais j'ai pas l'impression que tu aies bien lu mes posts. J'ai pas envie de continuer cette conversation qui est HS de toute façon.

    C'est marrant que tu parle de ce [grand éditeur CAO] Mat.M je connais quelqu'un qui y travaille et j'avais demandé comment ils font.

    Ils ont un labo de 10 personnes qui testent feature par feature toutes les cartes du marché (EDIT: en plus de relations privilégiées avec les constructeurs)

  8. #28
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    Citation Envoyé par gbdivers Voir le message
    @flasheur
    Au final, comme j'ai commencé l'informatique sur des machines équipés de processeurs 8 bits, 32k de RAM et stockage sur cassettes et qu'internet n'existait pas à l'époque, ça va être difficile de me convaincre que les débutants d'aujourd'hui n'ont pas assez de ressources disponibles pour pouvoir apprendre seul. On pouvait déjà apprendre seul il y a 25 ans (difficilement) sans internet, alors maintenant... c'est le pied pour tous geek qui se respecte
    A l'époque y'avait infiniment moins de choses à apprendre d'une part.

    D'autre part ce n'est pas internet que j'ai mis en question. J'ai dit que les sources les hacks et les docs de pro c'est bien. Ce que j'ai critiqué c'est les tutos/forums/livres.
    pour voir à quoi ressemble un projet amateur qui a réussi: http://www.advsys.net/ken/build.htm

  9. #29
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    Euh... c'est tout ???

    Aucune précision ? Aucun argument à part "les livres, c'est nul" ?
    Pas de réponse aux questions : quels livres as tu lu ? qu'est ce qu'il manquait dedans ? et dans les livres que LittleWhite et moi avons cité ? tu leurs reproches quoi ? il manque quoi dedans ? quels techniques as tu trouvé dans les hacks et pas dans les livres ?

    Si tu veux être un peu crédible, il va falloir un peu plus que "je veux lancer un débat, voilà ce que j'aime pas" sans apporter plus d'éléments

    J'ai trouvé cette discussion intéressante et j'ai appris des choses... mais pas avec tes messages


    @ponce
    C'est marrant que tu parle de ce [grand éditeur CAO] Mat.M je connais quelqu'un qui y travaille et j'avais demandé comment ils font.

    Ils ont un labo de 10 personnes qui testent feature par feature toutes les cartes du marché (EDIT: en plus de relations privilégiées avec les constructeurs)
    J'imagine bien que ça se passe comme ça Sur un logiciel qui coûte... des sous (j'ai aucune idée du prix mais je suppose que c'est pas donné), on attend pas que les utilisateurs font des retours de bugs pour corriger, ça serait anti-commercial.

    Mais le fait qu'il y ait une équipe pour le débogage ne veut rien dire, il faut comparer avec DirectX :
    - s'il faut une équipe de 10 personnes pour OpenGL et 9 pour DirectX, la différence est minime. Si par contre, il faut 0 personnes pour DirectX, alors là, oui, la différence est significative
    - sauf erreur de ma part, SolidWork fonctionne uniquement sur windows et tourne qu'avec OpenGL... quel choix étrange (puisque ce n'est pas pour la portabilité) de choisir OpenGL s'il est si dangereux

  10. #30
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    Déjà je ne suis pas sur qu'un éditeur qui fait dans la CAO a la même force de frappe qu'un développeur de jeu. C'est du B2B donc il a tout de même un peu son mot à dire sur la machine du client. Le développeur de jeux ne l'a pas et si ça ne marche pas chez 10% des gens ces 10% vont se faire entendre bien plus que les gens satisfaits.

    Contre-exemple: Minecraft qui ne marche pas sur certaines Intel mais bon ce jeu est trop bien pour ne pas marcher

    Je ne suis pas seul à dire ce que je pense d'OpenGL, Google aussi qui a décidé de wrapper OpenGL ES 2.0 dans DirectX (pas vraiment un petit boulot). Mozilla les a rejoint pour Firefox alors qu'il étaient partis sur Mesa. Là je suis dans Firefox 4 et il y a une variable de configuration dans about:config qui s'appelle "webgl.prefer-native-gl". Elle est par défaut à false. Vous en tirerez les conclusions que vous voulez.

    Ce qu'il faut savoir aussi c'est que les joueurs "indies" ont plus souvent des cartes Intel que les joueurs hardcore : les stats Steam disent 6% mais en fait ça serait plutôt 30% chez les indies (et 50% des PC plus généralement). Or que fait une carte Intel ? Pas grand chose...

    Donc ce problème concerne encore plus directement les petits développeurs. OpenGL sans abstraction au dessus a tout les attributs du piège pour faire des jeux. Les solutions : abstraire l'API graphique (pas facile quand on connaît déjà pas une seule API correctement ni les problématiques), utiliser un moteur ou Flash/GM/canvas/Silverlight/XNA/etc...

  11. #31
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    Un cas intéressant : SolidWorks propose à ses clients une liste des cartes graphiques supportées.
    http://www.solidworks.fr/sw/support/...rdtesting.html

    Intel n'est pas listé (!).

  12. #32
    Inactif  


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    Merci pour les infos.
    J'en conclue pas grand chose. Je n'ai pas le niveau d'expertise pour. Il est vrai que pour des raisons de portabilité (linux), j'utilise OpenGL. Mais probablement que DirectX est un choix à prendre en compte pour les jeux

  13. #33
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    Citation Envoyé par flasheur Voir le message
    A l'époque y'avait infiniment moins de choses à apprendre d'une part.

    D'autre part ce n'est pas internet que j'ai mis en question. J'ai dit que les sources les hacks et les docs de pro c'est bien. Ce que j'ai critiqué c'est les tutos/forums/livres.
    tu n'as pas répondu à mes questions et je ne n'arrive pas à comprendre ton fil de discussion du moins là où ça veut en venir

  14. #34
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    Citation Envoyé par ponce Voir le message
    D J'ai pas envie de continuer cette conversation qui est HS de toute façon.
    ok mais de quel conversation veux tu parler ?

  15. #35
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    ceux qui m'ont posé plein de questions > j'ai déjà à peu près tout dit dans mes 2 premiers posts...
    pour voir à quoi ressemble un projet amateur qui a réussi: http://www.advsys.net/ken/build.htm

  16. #36
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    Évidemment, ça ne pouvait évoluer que de cette manière encore une fois...

    Perso, je pense qu'il faudrait adapter le concept de la Loi de Godwin au sempiternel débat qui dérive fatalement à de qui OpenGL ou DirectX est sorti en premier du popotin de la poule.

    Mais cela dit, c'est vrai, OpenGL, c'est super dangereux, rends-toi compte, ça fonctionne sur n'importe quel ordinateur en te libérant des logiciels propriétaires et en te donnant le choix.

    Le fameux projet ANGLE sensé apporter le support de DirectX dans le navigateur au lieu de WebGL est un total bullshit de plus, fondé uniquement sur le postulat foireux que les drivers OpenGL seraient soi-disant difficilement disponibles sur toutes les machines et notamment sur les chipsets graphiques Intel, bla bla bla.

    Je me pose la question si ces gens ont seulement pensé à simplement regarder dans le drivers de la carte graphique qu'ils ont téléchargé chez le constructeur?

    Hé oui messieurs, grande nouvelle, le driver de votre carte graphique contient les DLL de DirectX tout autant que les DLL d'OpenGL, mon dieux c'est pas croyable!!!

    Quand au fait que DirectX serait mieux ou moins bien que OpenGL, ça aussi c'est complètement n'importe nawak, puisque à la base, les deux systèmes utilisent exactement les mêmes fonctions codées dans le silicium de la carte graphique, c'est seulement la façon de les présenter au niveau du code source qui change, une fois le truc compilé, y'a plus aucune différence.

    Hé oui, où t'as vu que ATI/AMD, nVidia ou consort va se prendre la tête à te faire deux versions de la même fonction tout ça pour coller à telle ou telle API graphique.

    En fait au delà du concours de quéquèttes molles digne d'une bandes de gamins de 11 ans qui tourne autours de DirectX/OpenGL (concours de quéquèttes molles que tu peux transposer sans aucune modification à Linux/Mac/Windows, Durex ou Mannix, etc...), débat insipide et stérile qui a encore une fois été initié par nos amis de chez Microsoft et issue de leur volonté monopolistique de vouloir absolument faire leur version d'un truc qu'il essaieront ensuite de te vendre à un prix rédhibitoire en essayant de te faire croire que c'est la seule option viable, donc genre le FUD concernant OpenGL qui est apparu lors du lancement de Vista.

    Donc, au delà de tout cela, se profile des dangers nettement plus préoccupants genre l'enfermement de l'utilisateur dans un seul système de pensée avec tout les effets pervers que cela engendre, plus/pas d'innovation, fermeture du marché, dépendance à un seul fournisseur, etc...

    Et au delà se pose le simple problème de l'accès à la connaissance. Lorsque toutes les informations que l'on peut trouver sur un sujet ne sont guidées et orientées que par une volonté et des intérêts mercantiles, on peut sincèrement se demander quel est la valeur de leur pertinence, ce qui rejoint le propos initié avec ce topic.

    D'une manière générale et quel que soit le sujet, lorsque tu veux apprendre quelque chose et au delà du temps nécessaire à l'assimilation de la compétence qui passera forcément par l'application d'un système de Trial and error ainsi que beaucoup de volonté et de persévérance pour aller au bout des choses, tu vas forcément te retrouver en face de quatre sortes de gens:

    1. les gens qui font la même chose que toi est qui n'ont évidemment aucun intérêt (à moins que tu les paye généralement très cher) à ce que tu arrive à tes fins,
    2. les gens qui font exactement le contraire de toi, et qui même si tu les paye font tout faire pour t'empêcher d'arriver à tes fins,
    3. les gens qui font autre chose et qui te font seulement te prendre la tête avec du bruit insipide et inintéressant qui va diluer les informations pertinentes dans un monceau d'inutilité chronique.
    4. et enfin ceux qui n'ont rien compris à la question où qui n'ont simplement pas les réponses parce qu'ils n'ont pas les compétences nécessaires et qui vont forcément te raconter de la m*rde...

    Et c'est malheureux, mais il n'y a qu'une seule façon de réagir; faire les choses/se faire son opinion par soi-même en essayant d'être le plus neutre possible (ce qui je te l'accorde peut parfois se révéler difficile).

    Perso, je n'ai pas un budget me permettant d'entretenir l'égocentrisme de certaines sociétés qui font tout pour que tu changes la totalité de ton matos à chaque fois qu'ils font un changement de couleur du fond d'écran, donc ma réaction sera forcément orienté d'une certaine façon, genre: j'utilise Linux avec de temps en temps l'utilisation de Windows, donc je vais pas me taper deux solutions différentes à chaque fois, donc c'est forcément OpenGL, forcément OpenOffice, forcément Blender, forcément VLC, forcément Apache, PHP, Javascript, forcément MinGW, forcément C/C++, Java.

    Et donc pas DirectX, pas Office, pas Media Player, pas IIS, pas ActiveX, pas C#, et cela est déclinable à l'infini, j'ai pas de temps à perdre à apprendre 30 milles fois les mêmes choses.

    Je suis du genre à essayer de me faciliter la vie, mais ce n'est peut être pas le cas de tous...

  17. #37
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    Bon, il est temps de clore cette discussion, ça n'apporte plus rien de constructif

    Je dois avouer que j'ai ma part de responsabilité dedans : Flasher m'a tendu une perche et j'ai sauté à pied joint dedans. Idem pour Ponce qui m'a titillé avec le débat OpenGL/DirectX et je me suis lancé dedans bêtement. On ne m'y reprendra plus.

    Passons à autre chose

  18. #38
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    Bah désolé je voulais même pas en parler à la base... Enfin bon on a quand même pu avoir des interventions de qualité comme celle de ChuckMaurice, qui espérons-le restera sur ce forum.

  19. #39
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    je m'attendais pas à déclencher un pétage de câble collectif et hors-sujet

    je jure sur le coran la bible la torah et le petit livre rouge que c'était carrément pas mon intention.

    je parlais pas de gpu/directx/opengl mais de jeux vidéo là...

    vous savez quand on programme un moteur de jeu, afficher des triangles ça représente environ 0% du travail à faire (surtout de nos jours où en règle général on perd pas de temps à recoder un moteur d'affichage alors qu'il en existe des tonnes, alors on utilise un moteur genre ogre3d ou autre qui se démerde pour afficher tes triangles). on s'en contrefout en fait. le moteur de quake par exemple, ça a été porté sur toutes les machines et les api graphiques que vous voulez (et même sur flash player, silverlight et webgl), on s'en tape de ce genre de détails vu que la matière essentielle du moteur c'est une mégatonne d'algo avec plein de maths et de géométrie.

    on s'en tape de la couche de peinture finale, l'important c'est les fondations et la structure du truc, c'est l'algo, les maths, les formats de données...

    bon en même temps c'est pratique de se prendre interminablement la tête sur la couleur de la peinture du bungalow dont on a pas posé une fondation, comme ça on a une bonne excuse pour pas construire le bungalow. ça évite d'avouer qu'on a jamais appris à construire un bungalow.

    je suis sûr que si on élimine les interventions des amateurs qui bossent sur l'affichage d'un triangle dans le cadre d'un p.f.a. on aurait pu avoir une dicussion constructive et civilisée.

    c'est pas la peine de me coller des tôles sans argumenter ou me rentrer dans le lard avec tous les coups bas et toute la mauvaise foi du monde... essayez de comprendre mon message il est sincèrement bienvellant et il s'appuie sur de l'expérience concrète et pas sur de la spéculation ou autres guérillas marketing.
    pour voir à quoi ressemble un projet amateur qui a réussi: http://www.advsys.net/ken/build.htm

  20. #40
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    ouais mais si on éliminait de ce topic les gens qui n'ont jamais été payés pour développer des jeux, on lirait moins de conneries, de guéguerres hors-sujet, et autres prises de têtes qui servent à rien.
    pour voir à quoi ressemble un projet amateur qui a réussi: http://www.advsys.net/ken/build.htm

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