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Pi


Sujet :

Projets

  1. #61
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    je parlais de la texture position car les normales sont normalisées (donc 0 à 1)... 256 possibilités devraient etre suffisantes

    pour la position ca me posait un probleme à cause de terrain de jeu assez grand

    le resultat est cool... je vais pouvoir placer des lights un peu partout... merci pour les conseils

    j'ai implementé le fog... je continue

  2. #62
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    256 possibilités pour une composante de normale ça commence à être vraiment short par contre.
    Ah tu stocke carrément la position 3D ? tu peux faire plus simple. Stocke juste le depth et utilise la coordonnée du pixel + depth, l'inverse de la matrice de vue et proj et tu pourra retrouver ton point 3D facilement. M'enfin pour commencer stocke tout le point oui mais après sert toi plutôt du depth

  3. #63
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    on peut stocker une valeur dans la composante A d'une texture? comment?

  4. #64
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    Bien sûr, si ton format c'est RGBA et bien tu peux mettre des infos dans n'importe quelle composante. En GLSL il suffit de faire ça gl_FragData[0] = vec4(red, green, blue, alpha); pour initialiser la couleur du pixel, j'imagine qu'en HLSL ça doit pas être bien différent.

  5. #65
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    oui j'avais du faire une connerie l'autre fois...

    voila enfin une petite video qui met en application ces fameuses deferred lights... j'ai placé vite fait les lights... faudra les placer à des endroits strategiques

    je vais rajouter un effet blink pour certaines lights et enfin pouvoir continuer le gameplay

    merci

    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=aN1a50puct4"]YouTube - All Out Race 2: PI[/ame]

  6. #66
    LLB
    LLB est déconnecté
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    Jolis progrès !

  7. #67
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    ça déchire

  8. #68
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  9. #69
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    merci

    je viens de rajouter le blink (avec la possibilité de specifier une sequence de delai on/off... afin d'obtenir un effet de court circuit... faut que je trouve le son qui va avec maintenant

    et j'ai aussi ajouté un fadeout lorsqu'on recupere un gem...

  10. #70
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Une première passe, vous dessiner vos géométries dans des textures (render to texture). On l'appelle le gbuffer. Il en faut une pour les vertex (position des vertex), une pour les couleurs (plus ou moins optionnel), une pour les normales. Le max c'est 4 (DirectX qui force la limitation) (après on peut faire des packing et des optimisations).
    Intéressant, mais je ne parvient pas à comprendre pourquoi cette limite à 4 passes; je fais aussi du rendu sur texture (pas pour du deffered shading) et je ne vois pas concrètement où est cette limite dans D3D; Quelqu'un peut il m'éclairer ? d'avance merci !

  11. #71
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    HRESULT IDirect3DDevice9::SetRenderTarget(
    [in] DWORD RenderTargetIndex,
    [in] IDirect3DSurface9 *pRenderTarget
    );

    The device can support multiple render targets. The number of render targets supported by a device is contained in the NumSimultaneousRTs member of D3DCAPS9. See Multiple Render Targets (Direct3D 9).

    ce n'est pas un nbre limité de passes mais de render target

  12. #72
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Oups ... j'ai fait une erreur, je pense:
    http://msdn.microsoft.com/en-us/libr...=vs.85%29.aspx

    Multiple RenderTargets Overview

    A pixel shader can be used to render to at least 8 separate render targets, all of which must be the same type (buffer, Texture1D, Texture1DArray, etc...). Furthermore, all render targets must have the same size in all dimensions (width, height, depth, array size, sample counts). Each render target may have a different data format.

    You may use any combination of render targets slots (up to 8). However, a resource view cannot be bound to multiple render-target-slots simultaneously. A view may be reused as long as the resources are not used simultaneously.
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  13. #73
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    Ha ben merci, j'étais passé complétement à coté de cette méthode et de la possibilité de faire du rendu simultané vers plusieurs cibles (j'utilise plutôt les fonctions de la famille D3DXxxxx)

    Mais du coup une autre question me taraude : comment spécifier des shaders différents pour avoir un rendu adapté pour chacune des cibles (1 shader pour rendu couleur, 1 shader pour le rendu "normales", etc), sachant que SetVertexShader/SetPixelShader sont aussi des méthodes de IDirect3DDevice9 ??

  14. #74
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Note: La prochaine fois, vous pourriez ouvrir un fil de discussion dans le forum DirectX de DVP.

    Sinon, je ne suis pas sur d'avoir compris la questions, mais cela se résume à ça:

    Pass1:
    setShader (blablabla)
    Draw (dessine les géometries, ou ce que vous avez besoin )

    Pass2:
    setShader(blablabla)
    Draw (dessine le reste dont on a besoin)

    Et hop, on a deux shader différent (un par passes)
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  15. #75
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    la doc citée fait reference à DirectX 10...

    j'ai fait un test sur ma machine... NumSimultaneousRTs me retourne 4... soit directx9 ne gere que 4 rt soit il en gere bien 8 à condition que la carte aussi

  16. #76
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    le menu arrive... petite explication...

    yaura 20 levels + le level final... les levels sont représentés par les ronds (celui du milieu est le level final).

    le premier niveau est le rond situé en haut à gauche... tant qu'un niveau n'est pas réussi, il porte le symbole en rouge... en vert c'est pour indiquer qu'il est validé (ca n'empeche pas de pouvoir y rejouer).

    Dans le menu de la video, j'ai réussi le premier niveau... ce qui me donne accès aux niveaux reliés (cad à droite et en bas du premier niveau). Ils sont rouges car ils ne sont pas encore validés. Je peux donc essayer celui à droite et si je n'y arrive pas, tenter celui d'en bas... ca permet de ne pas rendre le jeu trop lineaire...

    vous remarquerez que le level final n'est relié qu'avec des diamants. Pour valider un diamant il faut valider tous les levels situés autour du diamant...


  17. #77
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    Toujours aussi sympa.

    J'adore la sous lignage du menu sélectionner.
    Il faudra enregistrer les temps pour chaque niveau (que cela fasse un peu compétition)

    Sinon, j'ai pas compris pourquoi avoir mis un 'select' et un 'play' dans le menu de selection ...
    Juste un play ... pourrait suffire je pense. (Dans le sens, on bouge le curseurs sur la séléction du niveau, et entrée pour valider, echappe pour back). Pour le clear all, on le place dans le menu principal. Enfin c'est un choix
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  18. #78
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    il faut pouvoir naviguer dans le menu avec le joystick seulement sinon c'est chiant

  19. #79
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    Ah oui ... mais cela revient toujours a un bouton A et B ... dans mon cas aussi
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  20. #80
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    sauf que j'utilise un joystick avec qu'un seul bouton


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