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Vieux 08/03/2011, 20h58   #1
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julien huntzinger
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Par défaut embauche rémunérée programmeur action script

Bonjour,
Je suis game designer amateur, et je dirige actuellement mon premier grand projet de jeu de stratégie multi-joueur. Je vais vous présenter mon projet.

Présentation générale
« Worlds in war » et un jeu multijoueur en ligne de type stratégique au tour par tour. Il se déroule dans un contexte fortement inspiré de la Seconde guerre mondiale 1939-1945 : les unités militaires sont directement inspirées des unités militaires utilisées pendant cette guerre, alors que le terrain de jeu est purement imaginaire. Le jeu aborde les notions de diplomatie, de recherche scientifique sur les unités militaires (ou les sciences appliquées à la guerre comme la météorologie) et bien sûr des éléments tactiques sur les affrontements militaires, de type ‘Wargame’.
Chaque joueur à la charge d’un nation dans une ou plusieurs parties. Il y a 2 camps dans chaque partie : les bleus et les rouges. Chaque nation appartient au camp bleu ou au camp rouge, ou bien encore elle commence la partie en étant neutre et rejoindra l’un des camps en cours de partie.
Chaque tour dure plusieurs jours pendant lesquels tous les joueurs de la partie peuvent consulter les données de leur nation et donner des ordres. Une partie peut durer plusieurs mois.

Concept commercial
Le jeu sera sur une base payante (achat d’un certain nombre de tours ou bien règlement par partie), même si une possibilité de jouer gratuitement (à titre d’essai ou / et en mode limité) pourra être proposée. L’objectif n’est évidemment pas de gagner de l’argent, mais chaque partie regroupe une quinzaine de joueurs sur une durée de plusieurs semaines ou plusieurs mois. Dans ces conditions, l’aspect financier permet de limiter le risque de drop d’un joueur. Le jeu s’adresse à tout public, mais cible en particulier un public masculin entre 30 et 50 ans amateur de jeux de stratégie et / ou intéressé par la seconde guerre mondiale. Le rythme des parties et lent ce qui privilégie un public disposant d’un temps limité à consacrer à un tel jeu, sur des horaire variables.
Plusieurs parties de jeu peuvent avoir lieu en même temps.

Données techniques
Le projet consiste à réaliser une application serveur en php qui prendra en charge la gestion des données du jeu, et en l’élaboration de l’interface du jeu en ligne « Worlds In War » appelé « Client RIA », « Interface client » ou simplement « Client ». Cet interface client doit gérer les points suivants :
Le client gère les éléments suivants :
• Connexion de l’utilisateur sur une partie à laquelle il participe (simple login) : selon les règle en vigueur sur la technologie du client RIA, la session en cours sur le site web pourra être utilisée, ou bien le joueur devra s’authentifier à partir de l’interface du client.
• Initialisation complète de l’environnement de la partie au lancement du client RIA.
• Actions du joueur.
• Gestion des options de l’interface client.
• Gestion de l’aide contextuelle.
• Gestion des mises à jour des informations sur la carte.
• Envoie une requête de ‘présence’ au serveur.
• Prise en charge d’une partie de la logique applicative.

Le jeu se déroule sur une grille hexagonale, en 2D et au tour par tour (chaque camp effectue ses actions l'un à la suite de l'autre).



Concept du jeu
Worlds in war est un jeu de stratégie au tour par tour sur la seconde guerre mondiale, chaque joueur prenant la maîtrise complète d’une nation fictive. La particularité de WiW est de ne pas raconter la seconde guerre mondiale, mais plutôt d’utiliser les mécanismes stratégiques qui ont fait ce conflit, pour les exploiter d’un point de vue ludique. Chaque joueur devra gérer, pour sa nation, les aspects diplomatiques, technologiques, stratégiques et tactiques.

1/ Diplomatiques tout d’abord avec des nations neutres qu’il faudra convaincre pour qu’elles rejoignent votre camp, par la qualité des messages diplomatiques mais aussi par un système de points de diplomatie.
2/Technologiques, avec un grand choix d’unités dont les modèles seront de plus en plus efficaces selon vos progrès scientifiques et vos priorités technologiques.
3/Stratégiques avec l’importance d’aboutir à un bon équilibre entre vos armées navales, terrestres et aériennes, et la nécessité de gérer vos ressources et votre pétrole pour garder votre efficacité durant toute la guerre.
4/Tactiques, WIW vous offrant la possibilité de tester les principes du Blitzkrieg, de la guerre sous-marine à outrance, du bombardement stratégique intensif des usines de vos adversaires, d’un débarquement périlleux pour ouvrir un second front et aider un allié en difficulté, et de nombreuses autres tactiques historiques ou imaginaires.
Enfin, WiW utilise des mondes imaginaires pour que vous puissiez exercer vos talents de stratège dans des environnements très différents, chaque monde nécessitant ses propres stratégies, ce qui permet de donner au jeu une longévité infinie.

Worlds in War est un concept de jeu complet qui vous plongera dans l’ambiance stratégique de la seconde guerre mondiale avec une grande liberté, contre des joueurs exclusivement humains, et avec un rythme de jeu souple ne nécessitant pas de connexion quotidienne.

WiW comporte déjà plus de 250 unités avec leurs caractéristiques, et des photos libres de droit.
exemple d'unité : Mitsubishi A6M2 « Zero » (1940, Japon)

Coût points de technologie : 320 niveau technologique : 2
Coût points de production :8
Portée : 7 hexagones (1500km)
Vitesse : 533 km/h
Maniabilité : +80
Attaque : 55% défense : 0
Résistance : 5%
Autre : appontage, Bombardement naval 2.


Situation actuel du projet et de l’équipe de développement
L’équipe est formée actuellement de 3 personnes :
1/ Moi qui suis le chef de projet. Dans la vraie vie je suis médecin hospitalier (sur Angers et bientôt Vannes), cela me donne la rigeur nécessaire pour gérer le projet.
2/ Un informaticien spécialisé dans la programmation en réseau et avec déjà une expérience de création de jeu multi joueur (travail dans le e commerce sur Paris). qui travail actuellement sur la partie serveur de l’application.
3/ Un graphiste professionnel (dessinateur de BD sur Angoulême) qui produit les icônes du jeu.

Après plus d’un an de travail sur papier, nous commençons donc la partie de création du jeu, avec une durée de développement de au moins 1 an.
Nous cherchons maintenant un programmeur pour la partie client du jeu, qui doit être réalisée en action script ou un langage équivalent capable de communiquer avec la partie serveur.
Il s’agit d’une offre rémunérée avec un budget de 3000 ou 4000 euros pour la partie client.
Moi ou notre programmeur sommes à votre disposition si ce projet vous intéresse, ou si vous voulez plus d’informations sur Worlds in War. Je peux vous faire parvenir le cahier des charges actuel et les pilotes des différents écrans de jeu.
Merci à tous !
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