C'est bien connu, les moteurs de jeux precedent souvent le materiel, et cette année ne fait pas exception à la regle.

En effet, ce ne sont pas moins de deux moteurs, qui, se devoilent en ces jours de GDC.

Le premier:
-le Frosbite 2.0, le moteur de DICE qui propulsera la franchise Battlefield, et nottamment le troisieme opus majeur du studio de développement.

Je ne suis habituellement pas fan des franchises à répétition, mais il faut bien avouer que DICE fait pour l'instant un sans fautes avec ces battlefield.

De plus, une fois n'est pas coutume (hormis pour BFBC1 (un égarement ça arrive à tout le monde)), le studio à pensé et développer le jeux d'abord pour la plateforme PC et ensuite pour console, ce qui prouve, si le besoin s'en faisait sentir, que le jeux vidéo sur PC à encore de beaux jours devant lui.

Au menu des réjouissances:

-Support total du DirectX11 avec nottament l'utilisation des Compute Shaders:


-Tessellation avancée:


-Moteur physique basé sur celui des franchises Fifa:


-Radiosité:


-Global Illumination:


Maintenant que vous en avez plein les mirettes, un petit trailer et une vidéo de Techdemo du frostbite 2.0 pour vous achever:
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PS: ça sort cette automne si tout vas bien.


On continue maintenant notre tour avec cette fois, une grosse intervention d'Epic Games, bien décidé à prendre la tete des middleware dédié à la réalisation de jeux à forte valeurs visuel ajoutées:



En effet, nos amis de Techeblog se sont procurer les premieres preview des nouvelles fonctionnalitées de l'Unreal-Engine 3.0

Ce qu'il en ressort:

-Bilboard Reflection :
.Génération de reflets réalistes prenant en compte la géométrie de l'objet réfléchissant.


-Bokeh Depth of field (Bokeh = Flou en japonnais):
.Flou photographique en fonction du point de vue.



-Tessellation et displacement temps réel:
.Permet des opération de transformation de la structure en temps réel (polymorphisme).


-Ehanced Shadows:
.Meilleurs gestion des ombres, qui étaient tout de même un des points à revoir sous UE3.0.


-Shadowed point light reflection:
.Fait partie de la meilleur gestion dés ombres et notamment de la génération des ombres en fonction de la source.


-Subsurface scattering (pas vraiment un nouveauté, mais la c'est natif):
.Effet de pénétration de la lumière lorsqu'il traverse un objet translucide (ex: la peau).


Tous ceux qui ont déjà touché à l'unreal-engine 3.0 et qui on un peu bidouillé connaissent la puissance potentiel de ce moteur, et surtout sont extrême fluidité, gageons qu'Epic-Games ne dérogera pas à la règle avec cette nouvelle version.

En bref, l'industrie du jeux-vidéo ne nous annonce que du bon pour cette nouvelle année si tant est que les studios daigne bien nous sortir du neuf niveau gameplay et scénario

PS: Je suis désolé pour la taille des images concernant l'unreal-engine 3.0 mais je n'ai pas trouver d'images plus grandes ou de meilleurs qualité au moment de la rédaction de l'article.