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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

[3D] parallax mapping


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut [3D] parallax mapping
    Apres avoir consulté des docs à droite à gauche, je me suis fait mon shader pour gérer le parallax mapping. Mon problème est que, lorsque je fais une rotation autour de mon objet, ce dernier ne fonctionne que de droite à gauche (bonne impression de relief) mais pas de haut en bas (aucune impression de relief).
    Peut-être que quelqu'un c'est déjà penché sur le problème et qu'il pourrait m'apporter ces lumières...
    Merci d'avance.

  2. #2
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    Par défaut
    tu envoie bien la bonne direction de l'oeil a ton shader (vecteur Z de la matrice camera)
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  3. #3
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    je pense que oui, sinon mon objet apparaitrait il?
    je pense que ça vient du fait que je n'envoie aucune information de binormal ou de tangente...
    quelqu'un pourrait-il me faire un petit topo sur ces 2 trucs?
    sur leur utilité et la manière dont on les calcul. J'ai trouvé 2, 3 sites mais c'est pas toujours très clair...

  4. #4
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    Par défaut
    non, tu n'a pas besoin des binormal et tangentes pour le parallax mapping, ca c'est pour le bump mapping. pour le parallax tu a besoin uniquement de lui envoyer une height map et le vecteur diraction de l'oeil...
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  5. #5
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    Pourtant la normal map stock ses infos dans le tangent space donc il me faut sa matrice inverse (donc la binormal et la tangente) pour y placer la lumiere et la caméra pour faire mes calculs.
    Après quelques recherches, on me demande de calculer ses dernières pour chaque vertex. J'ai donc la normal, et je cherche comment trouver la tangente ou la binormal d'un vertex.
    Si on pouvait un peu me guider sur cette opération...
    Merci de me conseiller en tout cas.

  6. #6
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    il faut savoir ce que tu veut faire la...
    si c'est bu bump mapping, effectivement tu a besoin de calculer les tangentes/binormal, si c'est pour faire du parallax mapping, pas besoin de ca... et si c'est pour faire du parallax + bump mapping, la forcement
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