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Castor3D Discussion :

[Mode d'emploi] Variables passées aux shaders GLSL


Sujet :

Castor3D

  1. #1
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    Par défaut [Mode d'emploi] Variables passées aux shaders GLSL
    Variables de type 'attribute' (ou 'in')
    • position : vec4
      Contient les coordonnées du sommet (substitution de gl_Vertex).
    • normal : vec3
      Contient les coordonnées de la normale au sommet (substitution de gl_Normal).
    • tangent : vec3
      Contient les coordonnées de la tangent au sommet (pour la constitution de l'espace tangent).
    • bitangent : vec3
      Contient les coordonnées de la tangent au sommet (pour la constitution de l'espace tangent).
    • texture : vec3
      Contient les coordonnées de texture du sommet (substitution de gl_MultiTexCoords).
    • position2 : vec4
      Contient les coordonnées du sommet (pour les animations par sommet).
    • normal2 : vec3
      Contient les coordonnées de la normale au sommet (pour les animations par sommet).
    • tangent2 : vec3
      Contient les coordonnées de la tangent au sommet (pour les animations par sommet).
    • bitangent2 : vec3
      Contient les coordonnées de la tangent au sommet (pour les animations par sommet).
    • texture2 : vec3
      Contient les coordonnées de texture du sommet (pour les animations par sommet).
    • text: vec2
      Contient les coordonnées de texture du texte (pour les incrustation de texte).
    • bone_ids0 : ivec4
      Contient les 4 premiers indices des os affectant le sommet (pour les animations par squelette).
    • bone_ids1 : ivec4
      Contient les 4 derniers indices des os affectant le sommet (pour les animations par squelette).
    • bone_weights0 : vec4
      Contient les 4 premiers poids des os affectant le sommet (pour les animations par squelette).
    • bone_weights1 : vec4
      Contient les 4 derniers poids des os affectant le sommet (pour les animations par squelette).



    Tampons de variables uniformes
    • Matrices
      • c3d_mtxProjection : mat4
        Contient la matrice projection.
      • c3d_mtxModel : mat4
        Contient la matrice modèle.
      • c3d_mtxView : mat4
        Contient la matrice vue.
      • c3d_mtxNormal : mat3
        Contient la matrice normale.
      • c3d_mtxTexture[0-3] : mat4
        Contient la matrice de transformation de la texture [0-4].
    • Scene
      • c3d_v4AmbientLight : vec4
        Contient la couleur de la lumière ambiante.
      • c3d_v3CameraPosition : vec3
        Contient la position absolue de la caméra.
      • c3d_v4BackgroundColour : vec4
        Contient la couleur de fond de la scène.
      • c3d_iFogType : int
        Contient le type de brouillard utilisé dans la scène.
      • c3d_fFogDensity : float
        Contient la densité du brouillard utilisé dans la scène.
      • c3d_iLightsCount : ivec4
        Contient le nombre de sources lumineuses, par type (directionnelle, ponctuelle, projecteur).
      • c3d_fTime : ivec4
        Contient le nombre de sources lumineuses, par type (directionnelle, ponctuelle, projecteur).
    • Pass
      • c3d_v4MatAmbient : vec4
        Contient la valeur de la couleur ambiante de la passe courante.
      • c3d_v4MatDiffuse : vec4
        Contient la valeur de la couleur diffuse de la passe courante.
      • c3d_v4MatEmissive : vec4
        Contient la valeur de la couleur emissive de la passe courante.
      • c3d_v4MatSpecular : vec4
        Contient la valeur de la couleur spéculaire de la passe courante.
      • c3d_fMatShininess : float
        Contient la valeur de l'exposant de la passe courante.
      • c3d_fMatOpacity : float
        Contient la valeur d'opacité de la passe courante.
    • Animation
      • c3d_fTime : float
        Contient l'index de temps courant pour l'animation par sommet.
      • c3d_mtxBones : mat4[400]
        Contient les matrices de transformation des os de l'animation par squelette.
    • Billboards
      • c3d_v2iDimensions : float
        Contient les dimensions des billboards.



    Textures
    • c3d_sLights : sampler
      Les sources lumineuses, dans un samplerBuffer si disponible, un sampler1D sinon.
    • c3d_mapAmbient : sampler2D
      La texture contenant la couleur ambiante.
    • c3d_mapDiffuse : sampler2D
      La texture contenant la couleur diffuse.
    • c3d_mapSpecular : sampler2D
      La texture contenant la couleur spéculaire.
    • c3d_mapEmissive : sampler2D
      La texture contenant la couleur émissive.
    • c3d_mapNormal : sampler2D
      La texture contenant les normales.
    • c3d_mapOpacity : sampler2D
      La texture contenant l'opacité.
    • c3d_mapGloss : sampler2D
      La texture contenant l'exposant.
    • c3d_mapText : sampler2D
      La texture contenant la police utilisée (pour les incrustations texte).
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  2. #2
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    Mise à jour pour la version 0.9.0
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

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    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

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