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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Le flash player est-il adapté aux jeux vidéo ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #21
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    J'ai fait des jeux OpenGL et maintenant <canvas> et je regarde avec envie le taux d'adoption de Flash et surtout, surtout le fait que ça marche sans se soucier de la carte graphique ou du navigateur... Et on trouve vraiment beaucoup de bons jeux en Flash je trouve.

    Après quand on est dedans ça doit bien sentir mais bon vu que personne à fait mieux...

  2. #22
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    Ben oui c'est vraiment pas gratifiant de bosser dedans.

    Déjà vu comme flash est mal foutu pour les jeux t'as le choix entre

    -bâcler et faire du qui rame (genre un dual core pour faire tourner un pacman), ce qui est pas super gratifiant

    -passer des mois à te torturer à chercher des optimisations, et vu qu'un jeu flash c'est payé 1500/3000 euro ça vaut pas le coup

    Ensuite sur un CV le langage actionscript ça fait noob kidcodder... c'est plus vendeur d'avoir c/c+

    Ca fait deux raisons pour lesquelles ceux qui ont un peu d'expérience dans le jeu indie/amateur ils conseillent plutôt de laisser béton le RIA et bosser sur des exécutables avec une lib comme sdl. Tu vends une démo avec les 3 premiers levels à un portal genre miniclip et faut payer pour avoir la suite. T'as gagné, en temps, en argent, en qualité du jeu, et en compétences vendeuses sur un c.v.
    pour voir à quoi ressemble un projet amateur qui a réussi: http://www.advsys.net/ken/build.htm

  3. #23
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    Ah OK. En fait j'avais l'impression que les portails comme miniclip ne faisaient que du jeu en Flash.

  4. #24
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    Ils font de tout... tout ce que tu veux en RIA (du flash, du unity, du shockwave...) Et aussi quelques exécutables à download

    Et je n'ai plsu le lien mais ils font aussi dans le plug ria exotique expérimental, du genre qui marche que sur windows et ie

    Mais la majorité oui c'est du flash. Du flash de porc, bien lent comme il faut... vu la misère que c'est payé, pour être rentable t'as interêt à bien bâcler le travail comme un goret
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  5. #25
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    Je réfléchis à ce que dit emmanuel deloget..

    y'a en effet moyen de faire du flash optimisé si t'as pas peur de souffrir à te lancer dans un moteur d'affichage en blit et un système d'allocation maison, mais c'est un boulot assez énorme, c'est très long... pour essayer d'être rentable t'as interêt à amortir ta lib ou ton framework ensuite, en pissant une cinquantaine de jeux
    pour voir à quoi ressemble un projet amateur qui a réussi: http://www.advsys.net/ken/build.htm

  6. #26
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    La Flash ça a ses avantages, faut pasle dénigrer en ne voyant que ses défauts(et en les empirants).

    Le flash est le choix numéro un des jeux triple A(À 10-30 milliions de budget) pour la programmations des interfaces. Crysis, Mass Effect, Dragon arge, The conduit(Sur wii) entre autre, utilise le flash dans le jeu. Le flash offre une intéractivité, et une facilité difficilement égalé pour offrir du contenu intéractif en 2D que même , l'unreal engine ne peut offrir : http://www.scaleform.com/gamesusing (Scaleform = renderer de flash pour divers API 3D)

    Beaucoup de jeu wiiware et xbox 360 2D sont codé en Flash! Exemple, l'Excellent beat em all : Castle Crasher. Cette technologie est quand même choisie au dépend de d'autres moteur 2D...

    Oui, le Flash c'est plus lourd que le C++, mais il offre ses avantages que surpasse sa lourdeure dans plusieurs situations.

  7. #27
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    ça a l'air bien castle crashers...



    mais t'es sûr que c'est codé en flash ?

    la boite qui fait ça se sert de flash pour le prototypage et les graphismes, ils l'avaient fait pour alien hominid, mais la version console était reprogrammée en c+
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  8. #28
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    Vu la complexité graphique (et notamment les effets), et connaissant les règles de MS pour la publication des jeux en XBLA, je dirais que le jeu est fait en C++ avec le SDK XBox 360 - comme tous les autres, en fait.

    Par contre, il est tout à fait possible que le proto ait été réalisé en Flash.
    [FAQ des forums][FAQ Développement 2D, 3D et Jeux][Si vous ne savez pas ou vous en êtes...]
    Essayez d'écrire clairement (c'est à dire avec des mots français complets). SMS est votre ennemi.
    Evitez les arguments inutiles - DirectMachin vs. OpenTruc ou G++ vs. Café. C'est dépassé tout ça.
    Et si vous êtes sages, vous aurez peut être vous aussi la chance de passer à la télé. Ou pas.

    Ce site contient un forum d'entraide gratuit. Il ne s'use que si l'on ne s'en sert pas.

  9. #29
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    leur précédent jeu c'était ça:


    et voilà la version flash:

    http://www.newgrounds.com/portal/view/59593

    on sent comme une différence...
    pour voir à quoi ressemble un projet amateur qui a réussi: http://www.advsys.net/ken/build.htm

  10. #30
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    C'est quand même intéressant la version flash d'alien hominid pour voir comment on fait des jeux efficacement avec ce truc: on perd pas de temps à se torturer à trouver des optimisations d'équilibriste, on accepte d'avoir un truc lent, un framerate de dessin animé télé et pas de jeu vidéo.

    bref on pense animation cheap interactive et pas jeu vidéo, ensuite ça glisse tout seul

    donc pour faire des bons jeux flash, faut pas chercher à faire des jeux qui ressemblent à des jeux, faut faire des dessins animés avec un peu d'interactivité

    donc paradoxalement... plus on tient compte que flash n'est vraiment pas fait pour faire des jeux et plus on a des chances de trouver la bonne façon de faire des jeux avec
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  11. #31
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    Pour ma pat je dis "oui" ... Pourquoi cracher dans la soupe alors qu'on a tous au moins appréciés plusieurs jeux développé avec Flash.

    On peut pas forcément tout faire avec Flash (quoi que ... on se sait pas de quoi sera fait demain), mais avec les récentes mouture on arrive déjà a de super jeux. Et puis flash permet de développer des jeux d'une autre manière c'est tout.

    Le plus abouti pour l'instant que vous avez peut être oublié (si vous l'avez raté alors achetez le à moins de 20$ sinon via les bundles ... humble indies !), c'est Machinarium (jeux d'aventure) qui est développé avec Flash.
    Nicolas BUI

  12. #32
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    Citation Envoyé par flasheur Voir le message
    Je réfléchis à ce que dit emmanuel deloget..

    y'a en effet moyen de faire du flash optimisé si t'as pas peur de souffrir à te lancer dans un moteur d'affichage en blit et un système d'allocation maison, mais c'est un boulot assez énorme, c'est très long... pour essayer d'être rentable t'as interêt à amortir ta lib ou ton framework ensuite, en pissant une cinquantaine de jeux
    Ca existe déjà : http://flixel.org/ ou http://flashpunk.net/
    Ces 2 moteurs sont à l'origine de nombreux jeux sur kongregate (ou autres)

    je connais mal flixel, mais j'ai déjà fait un petit projet avec flashpunk (et j'ai été ravi de voir qu'il tournait sans problème sur téléphone)

    ps : merci nicolas.bui pour le lien vers machinarium !!!

  13. #33
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    Citation Envoyé par nicolas.bui Voir le message
    Le plus abouti pour l'instant que vous avez peut être oublié (si vous l'avez raté alors achetez le à moins de 20$ sinon via les bundles ... humble indies !), c'est Machinarium (jeux d'aventure) qui est développé avec Flash.
    J'ai regardé c'est très joli
    Pensé comme un dessin animé interactif, bien pensé pour flash

    y'a en effet moyen de faire du flash optimisé si t'as pas peur de souffrir à te lancer dans un moteur d'affichage en blit et un système d'allocation maison, mais c'est un boulot assez énorme, c'est très long...
    Ca existe déjà : http://flixel.org/ ou http://flashpunk.net/
    Ces 2 moteurs sont à l'origine de nombreux jeux sur kongregate (ou autres)

    je connais mal flixel, mais j'ai déjà fait un petit projet avec flashpunk (et j'ai été ravi de voir qu'il tournait sans problème sur téléphone)
    Non. Flixel ou flashPunk c'est pas des moteurs d'affichage, c'est des librairies "moteur de jeu" qui s'occupent surtout du gameplay: collision, interruptions clavier, sons, states, mise en scène, routines, maps, quadtrees, etc...

    Y'a bien un petit moteur d'affichage interne à flixel et flashpunk mais il sont pas terribles, j'ai regardé un peu les sources et l'affichage c'est vraiment pas la partie intéressante de ces libs, les perfs de flixel sont passables et celles de flashpunk carrément horribles.


    Un moteur d'affichage ça ne donne aucun élément relatif au gameplay, ça se concentre uniquement sur les problèmes d'affichage... et c'est pas simple à faire dans flash un rendu en blit correct, t'as pas de carte vidéo prévue pour ça qui gère tout à ta place comme sur les consoles, tu peux pas faire ça pixel par pixel comme en prog classique (c'est trop lent, même avec le compilo alchemy les perfs sont médiocres), faut se débrouiller avec le blit natif copypixel, prévoir des tailles de tuiles différentes pour réduire au max l'appel de cette fonction, bien séparer les transparents des opaques (car les transparent ça bouffe), résoudre l'occlusion si t'as plusieurs plans, utiliser des petits tilebuffer (et surtout pas de tilemap) car les grands tableaux sont + lents à lire, et optimiser tous les calculs avec des dimensions puissance2 pour faire ça en calculs sur les bits histoire de pas alourdir le bazar avec des modulo et des multiplications, dimensionner dès le départ tes tilesets pour éviter d'envoyer des bitmaps au garbage collector qui va détruire des gros tableaux de pixels n'importe quand et ralentir le jeu, en plus y'a pas de solution générique, en fonction de l'allure de ton moteur d'affichage ça change radicalement la façon dont tu le codes... bref un display engine propre de jeu 2d classique c'est une horreur à faire, parce que flash n'est pas prévu pour faire des jeux

    la méthode la + efficace c'est d'accepter un framerate pas terrible et/ou une zone de retracage limitée, et bêtement utiliser le moteur vectoriel de flash, bref penser le truc comme une animation interactive et pas comme un jeu. les bons exemples de jeux flash qui ont été cités dans ce topic raisonnent tous comme ça

    mais essayer de faire des jeux plus classiques avec flash... c'est la torture et c'est casse-gueule
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  14. #34
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    Quand je vois ce qu'a réalisé ID Software avec Quakelive. Les jeux flash et java, perde vraiment tout leur intérêt pour les jeux sur navigateur.
    Alors d'accord, il faut installer un plugin( Super léger...), client disponible sur toute les plateformes, utilise le hardware, très bonne performance mais demande une bonne connexion web.
    Ce plugin n'est développé que pour Quakelive mais pourquoi ne pas penser a réalisé un plugin qui serais justement un support alternatif à toute les autres technologies pour le jeu vidéo.
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  15. #35
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    Un plugin prévu pour les jeux vidéo ça existe déjà ça s'appelle unity3d mais bizzarement ça décolle pas
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  16. #36
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    Pour le renderer, il y a http://www.alkemi-games.com/ qui s'est penché dessus.

    Les perfs sont suffisantes pour faire belles choses et il y a de bonnes idées dans leur approche ( se passer des spritesheet et utiliser les movieclips de l'IDE flash, au niveau production/collaboration avec un graphiste/animateur c'est vraiment cool )

    D'autre part avec molehill, l'objectif d'Adobe est de creuser un tunnel entre le FP et le GPU : [ame="http://vimeo.com/18110563"]Molehill FAQ Video with Thibault Imbert on Vimeo[/ame], donc là tu l'auras ta VYSNC

  17. #37
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    comme je disais les techniques de blit c'est sympa mais c'est un tel boulot que les devs ont rarement le temps d'aboutir à un résultat intéressant (la lib flixel c'est vraiment pas terrible on peut faire des trucs carrément plus rusés niveau blitter de tile)

    bon là c'est un avis purement perso mais j'avais fait des jeux en blit mais ça m'a gonflé... je préfère m'occuper du gameplay au lieu de passer des semaines à recoder un moteur d'affichage. perso je préfère la technique de prog de jeux flash à l'ancienne, pensée comme du dessin animé et pas comme du jeu: on laisse le moteur d'affichage natif tracer un petit nombre d'objets vecto, les perfs sont très correctes si c'est bien fait et on perd pas de temps à recoder un moteur d'affichage.
    nintendo avait bossé comme ça quand ils ont fait ce jeu flash ( http://www.mission-in-snowdriftland.com/ y'a pas de blit c'est juste des très grosses tuiles affiches en vecteur mappé ) ça fait pas des miracles niveau performance (c'est du flash hein...) mais je trouve que graphiquement c'est plus intéressant que du blitiing à l'ancienne... et ils sont restés fidèles à leur politique de réduction du cout de fabrication (chez nintendo ils sont pas du genre à s'emmerder à imaginer des moteurs d'affichage ils laissent la carte vidéo faire tout le boulot)

    en fait on croit que le blit ça accélère systématiquement l'affichage en flash mais en fait c'est pas vrai ça dépend des cas. quand tu veux superposer des images complexes, si tu blittes trop d'images avec des pixels transparents tu peux tout à fait avoir des moins bonnes perfs qu'en utilisant du vectoriel pour gérer les recouvrements... ça dépend vraiment des cas

    quand à molehill y'a des chances que ça fasse vite tomber en désuétude les bricolages de blitting: pour tracer une tuile ou un sprite suffira d'utiliser deux triangles et ta carte vidéo le fera bien plus vite que du blit
    histoire d'anticiper la 3d dans flash j'ai laissé tomber le blitting je raisonne en polygone mappé: que ça soit le moteur vecto de flash ou la carte vidéo qui gère ça c'est toujours le même problème qui est posé faut optimiser au niveau de la résolution polygonale
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  18. #38
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    On peut également utiliser la technique du Pixel Shader depuis la version 10 du Flash Player en utilisant le toolkit Pixel Bender , cela donne de très bon résulta niveau performance. Par contre, sous flash, les shaders ne sont pas exécuter sur le GPU ... mais sur le CPU , ils sont de plus optimisés uniquement pour les processeurs de type x86 en utilisant des instructions MMX. Cela réduit la portabilité de l’application Flash, bien que les mac sont équiper de processeur Intel, ce n’est pas le cas des nouveaux SmartPhone sous Android. L’explication d’Adobe été qu’ils ne désiraient pas ajouter la 3D pour ne pas gonfler la taille du Player, bref une excuse bidon. Il semble qu’ils aient changés d’avis depuis … peut être pour contrer WebGl et Unity.

    Avec l’arriver de molehill, on peut espérer que les Shaders flash s’exécutent enfin sur le GPU
    ShaderElement : Bénéficier de l’accélération graphique simplement par une nouvelle balise HTML <shader>
    ODE.js : portage JavaScript du célèbre moteur physique 3D Open Dynamics Engine

  19. #39
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    Citation Envoyé par p3ga5e Voir le message
    Avec l’arriver de molehill, on peut espérer que les Shaders flash s’exécutent enfin sur le GPU
    Selon la vidéo plus haut, molehill sera une surcouche à OpenGL et DirectX, ce qui va utiliser les cartes vidéo, et les shader sur le GPU. Par contre je me demande si ce sera un langage compilé par dessus HLSL et GLSL, ou on devra avoir une version différente du shaders dépendement de si on utilise DirectX(HLSL) ou OpenGL(GLSL).

  20. #40
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    je le sens pas très bien leur molehill... la 3d sur flash ça risque pas de pisser très haut vu que y'a pas de format 3d natif, si vous regardez des démos des libs flash 3d il leur faut 4 heures pour charger une petite scène dans la ram à cause que le script doit convertir patiemment le fichier en objets vecteur... mais bon c'est pas grave la clientèle moyenne d'adobe n'y comprend absolument rien donc tout va bien (c'est facile de faire du marketing pour une bande de pigeons...) de toutes façons les flasheurs compétents pour coder de la 3d il doit y'en avoir 30 à tout casser dans le monde, ceux qui ont codé les libs flash 3d en gros... mais ceux là n'ont pas le droit de dénoncer l'arnaque vu qu'adobe les a embauchés au département marketing

    moi j'aurais préféré qu'adobe rajoute les pointeurs et le contrôle de l'allocation mémoire (parce que leur garbage collector tout pourri et les pseudo pointeurs en chaine de caratères c'est vraiment naze) et de la synchro verticale, comme ça on pourrait caresser l'espoir de pouvoir un jour coder des jeux qui ressemblent à des jeux avec le player flash. ils pourraient très bien le faire ils l'ont fait l'accès à la ram pour le compiler alchemy, mais ils s'en foutent... l'allocation et les pointeurs et les vblank c'est pas vendeur, c'est des termes trop techniques qui sont du chinois pour leur clientèle de graphistes qui se prennent pour des développeurs... les jolis effets directx10 c'est sûr c'est plus vendeur, même si ça va marcher que sur 10% des machines, c'est pas grave le client moyen d'adobe n'y connait rien.
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